Un tempo si diceva che avevamo una dipendenza dal video ossessiva, ossia eravamo in grado di passare ore e ore davanti alla televisione senza staccarci (e vuoi mettere con i pomeriggi a guardare Holly e Benji, Cavalieri dello Zodiaco, Ken il Guerriero, i Simpson o Dragonball?).

I tempi cambiano, panta rei, la scimmia nuda balla e anche le dipendenze si aggiornano.

Infatti secondo un report di SuperData è stato calcolato che l’audience per i contenuti a tema gaming nel 2016 ha raggiunto la ragguardevole cifra di 665 milioni di persone, distruggendo qualsiasi altro media.

Giusto per renderci conto dell’ampiezza dei numeri di cui stiamo parlando, il numero di persone che guardano altre persone giocare ai videogiochi è maggiore degli utenti di Netflix, HBO, Hulu e ESPN sommati fra di loro.

Per ora, secondo il report, Youtube fa ancora da padrone in questa classifica con 517 milioni di spettatori, mentre Twitch segue con “solo” 185 (praticamente un terzo). Sempre per fare un confronto HBO registra 134 milioni di sottoscrittori.

Video Ing Cane

 

Il report aggiunge anche che allo stato attuale delle cose, questi numeri vengono completamente ignorati dalla maggior parte dei grandi brand, rimanendo fedeli al loro sistema di marketing televisivo, il tutto ovviamente solo a proprio scapito, vista l’audience che potrebbero raggiungere spingendo di più su questi nuovi canali (anche se ormai qualcosa inizia a intravedersi, soprattutto su Youtube).

Visto che quelli di Superdata adorano fare paragoni, hanno calcolato che i guadagni ricavati dal GVC (Gaming Video Content) dovrebbe ammontare a circa 4,6 miliardi di dollari, superando di gran lunga i guadagni generati dalla Bundesliga (3,5 miliardi) e la Liga spagnola (3,2 miliardi).

Entrando più nel dettaglio del report, pare che il 56% degli spettatori spenda il proprio tempo guardando video di giochi che già giocano (quindi tutorial o walktrough), il 60% a scopo puramente di intrattenimento e il 76% per informarsi su titoli in uscita (e da questo fa capire l’importanza di un product placement via Youtube o Twitch per un nuovo gioco).

Numeri ben noti ai publisher, che infatti spingono tantissimo su queste piattaforme, a differenza delle grandi compagnie esterne al mondo del videogame che stanno rischiando di perdere la presa sulla prossima generazione di consumatori, visto che è palese che ormai molte persone preferiscono passare la serata a guardare GVC piuttosto che uno show in TV.

Considerando che il trend negli ultimi anni è in salita (anche se i numeri, come è normale che sia, cresceranno più lentamente), pare una follia che i vari capoccioni del settore marketing di queste grandi aziende sembrino non accorgersi di questi dati lampanti.

Di certo non siamo ancora ai livelli di competizioni superiori (Champions League, rimanendo nel mondo del calcio, ma basti pensare ai soldi che girano sul Superbowl o nel campionato NBA).

Ma una domanda che mi assale da molto tempo sull’argomento è la seguente: qual è il vero ritorno in termini economici di chi investe per la pubblicità in questi nuovi media? Quanto il lavoro di un “influencer” incide sui dati commerciali del prodotto commercializzato?

Molto probabilmente, o perlomeno è l’unica spiegazione che sono riuscito a darmi al momento, le grandi aziende preferiscono ancora i vecchi canali di distribuzione perché la percentuale di ritorno pubblicitaria risulta al momento ancora maggiore e quindi, anche a fronte di una minore visibilità del prodotto, la risposta in termini di acquisti da parte dell’utenza risulta più efficace, visto che gran parte di questi oltre 600 milioni di spettatori risultano essere persone che probabilmente ad oggi non ha un lavoro fisso (anzi, molti non saranno neanche in età lavorativa, se pensiamo alla massa di minorenni che guardano milioni di video di Minecraft) o comunque di certo non ne hanno uno abbastanza remunerativo da poter soddisfare tutti i propri desideri.

Il problema è che se non arriveranno nuovi fondi a ungere il meccanismo, lo stesso sistema messo in piedi da Youtube, Twitch e altre piattaforme, rischia di perdere vigore e con il tempo a collassare (come dimostra il fatto che da inizio 2017 Youtube non permette più di monetizzare se non si raggiungono almeno le 10 mila views su un canale, mettendo di fatto un primo paletto a tanti aspiranti nuovi fenomeni del web).

Inoltre bisogna pensare anche alla saturazione del mercato; infatti se un tempo fare video e ottenere seguaci era più facile in quanto non erano in tanti a proporsi in questo campo, oggi vi è una vera e propria smania nel mostrarsi sul web in qualsiasi maniera pur di fare il botto, con casi eclatanti come il ben tristemente famoso “Saluta Andonio” o tanti altri come lui, che poi vengono chiamati a fare GVC solo per l’eco del loro nome nel grande pubblico, anche se esterni al settore, andando purtroppo ad abbassare la qualità media dei prodotti che si possono trovare sulla rete (forse anche questo potrebbe aver influito la scelta delle grandi aziende di rimanere ancora ai margini di questo mercato).

Quindi meglio tanta diffusione o maggiore qualità?

Avere entrambi è difficile, perché creare un buon prodotto richiede tempo, voglia, abilità e anche un’idea originale. Raramente queste caratteristiche si riuniscono, ma la verità che gran parte di aspiranti creatori di GVC provano a copiare formati già visti e senza l’esperienza necessaria per tenere alta la qualità (e a volta manca proprio la skill ludica, come nel caso di molti streamer).

Da questo punto di vista si inserisce ad hoc l’evoluzione e la diffusione degli eSports che con il tempo potrebbero dare vita ad eventi di portata mondiale, capaci di attirare proprio questi grandi brand che al momento non sembrano ancora convinti di voler investire in questo mercato (basti pensare anche alle società sportive che ingaggiano videogiocatori sotto il proprio marchio per non rimanere fuori da questo trend).

Fare il videogiocatore sarà il mestiere del futuro?