In occasione dell’uscita di Shadow of The Tomb Raider, l’ultimo emozionante capitolo delle disavventure della bella Lara di cui potete leggere qui la nostra recensione, vi proponiamo la nostra intervista a Daniel Bisson, Senior Game Director di Eidos-Montréal, e Fleur Marty, producer dello studio.

Elena

Ci avete detto che in questo gioco Lara è più matura alla fine della storia, pensate che evolva e cambi molto durante il titolo?

Daniel Bisson

Sì, cambia. Tornando indietro al 2013, dalla fine di Raise of Tomb Raider all’inizio questo gioco, era già cambiata. Non solo nella sua personalità, ma anche fisicamente: si muove in maniera molto più sicura di sé, e guadagna ulteriore sicurezza durante il gioco. Possiede tutte le armi che ha guadagnato alla fine di Raise, è molto capace e ne è consapevole, ma le manca ancora qualcosa e il giocatore se ne rende conto. E quando incontra il dottore…è la prima volta che conosciamo un cattivo intelligente come lei. Mi piace pensare che lei sia come Sherlock Holmes e Jonah come Watson, e questo dottore rappresenti dunque Moriarty: è una nuova sfida per lei. Lui possiede una maturità maggiore di Lara, anche perché lei all’inizio è molto giovane, e come tutti i giovani ha potenziale ma non ha la consapevolezza per usarlo. Nel gioco è essenziale capire che lei debba maturare e comprendere quanto le sue azioni possano aiutare le persone. Quando prende il pugnale lo fa per ragioni nobili e anche se sa che ciò provocherà catastrofi,  procede in ogni caso.

E.

Perciò in sostanza avete creato un gioco più difficile perché Lara è più forte?

DB

Ci sono due motivi: il primo è proprio che Lara è più forte, perciò dovevamo alzare la posta. Ecco perché abbiamo aggiunto parti sott’acqua, puzzle complessi e nemici più forti. Più ti avvicini all’obiettivo più le cose diventano difficili. La seconda ragione è che la community di fan ci ha chiesto un più alto livello di sfida durante la missione principale e li abbiamo ascoltati. Lavoriamo a questo franchise da otto anni e appena abbiamo avuto l’opportunità abbiamo aumentato la difficoltà. In passato avevamo fatto dei test e scoperto che le persone amavano i puzzle ed i dungeon, ma questi ultimi erano il motivo principale per cui potevano abbandonare il gioco se erano troppo frustranti. Li abbiamo dovuti rendere più accessibili.

Fleur Marty

Ora si può settare la difficoltà, quindi abbiamo potuto realizzarli difficili quanto volevamo. I fan hardcore ne saranno felici e moriranno un sacco, mentre i giocatori casual potranno divertirsi senza essere troppo stressati Vincono tutti.

E.

Fleur, preferisci le sequenze di combattimento i puzzle?

FM

Adoro i puzzle ma anche le sessioni action, e amo come siano diventate più complesse ora. Mi piace dover trovare il timing perfetto per premere i tasti, e ci sono diverse sezioni di gioco così in cui devi correre. E poi ci sono momenti di forte ispirazione, nel quale ti fermi semplicemente a guardare quanto sia bella Lara in alcune pose! Personalmente, mi piace giocare in modalità stealth, perciò non mi fanno impazzire i combattimenti. Per questa ragione amo la giungla, in cui puoi nasconderti nella vegetazione o giocare col fango

DB

Se vuoi giocare sparando con una mitragliatrice, in stile Raise of The Tomb Raider, puoi. Ma se vuoi giocare come farebbe l’autentica Lara, il gameplay è completamente diverso. Puoi mimetizzarti tra gli alberi, nei muri di foglie e tuffarti nel fango, e grazie ai cambiamenti della IA siamo stati in grado di far sì che i nemici non ti riconoscano: impazziranno pensando che sia una sorta di mostro della giungla ad attaccarli. Così si può percepire il vero potere, perché Lara nella giungla ha il controllo ed è molto divertente, ti senti come un predatore. Ha più esperienza ed abilità, e dovevamo farlo sentire a pieno ai giocatori. Ma ovviamente puoi sempre sparare a tutto e fare esplodere le cose…

FM

Quando arrivi alla parte finale del gioco rimani a bocca aperta: il gameplay mostra la nuova Lara. Ci sono tombe enormi ed estremamente complesse

DB

Le persone si lamentavano che in Raise of The Tomb Raider i puzzle davvero complessi non fossero nella storia principale, che era interessante ma troppo facile. Ora la sfida è più intensa nella storia, e il gioco ne giova moltissimo. Abbiamo addirittura un tizio nel team che realizza gli enigmi nel mondo reale per assicurarsi che funzionino: usa i lego e ricerca molti dettagli, così li crea nella realtà. Potete vederne qualche immagine nella concept art, prima di ora non l’avevamo mai fatto.

 

Ci sembra chiara la morale della favola: Shadow non è una passeggiata per la nostra archeologa, ma una vera sfida in cui combattere contro i nemici e contro la sua parte ancora giovane ed infantile, costretta a crescere e comprendere le proprie responsabilità.