Shadow of the Tomb Raider é o último capítulo da trilogia, iniciada em 2013 pela Crystal Dynamics, que conta as origens de Lara Croft. O título foi confiadodesta vez na Eidos Montreal, uma produtora conhecida por ter desenvolvido Deus Ex: Human Revolution e Mankind Divided. Minha curiosidade sobre o jogo surgiu precisamente após essa mudança de desenvolvedor. Como grande admirador do trabalho realizado pela Eidos Montreal com a saga de Deus Ex, fiquei curioso para descobrir como o software aplicara sua experiência a uma propriedade intelectual histórica como a de Tomb Rider, tendo também a árdua tarefa de concluir satisfatoriamente uma trilogia que reiniciou com sucesso a franquia.

A Eidos Montreal será capaz de pegar o bastão deixado pela Crystal Dynamics, ou a última corrida da nova Lara Croft terminará com uma queda desastrosa?

Lara ... toda vez a mesma história!

A história de Shadow of the Tomb Raider começacomo é natural esperar, com uma caça ao tesouro. Nossa heroína Lara Croft está no México e segue os traços da Trindade, a sociedade secreta responsável pela morte de seu pai. O que a Trindade está procurando é uma "chave" que, se inserida na "fechadura" correta, é dita como capaz de dar poderes divinos ao dono. Lara consegue antecipar a Trindade e recupera o artefato, mas ao fazê-lo, desencadeia uma série de calamidades que pressagiam um apocalipse maia, que ameaça obscurecer o sol para sempre. Lara, portanto, será forçada a remediar os danos causados ​​e deter o fim iminente do mundo. Nova pesquisa começará, desta vez na direção da selva do Peru.

As primeiras horas de Shadow of the Tomb Raider são bastante densas do ponto de vista narrativo. A atenção particular está focalizada no personagem de Lara que, face a face com as conseqüências de sua imprudência, é vítima de culpa. Nestes primeiros estágios do jogo, filmes e sequências lineares são freqüentemente usados ​​para apresentar os personagens da história, especificar suas motivações e aprofundar as relações que os unem uns aos outros.

Em geral, a narrativa do título cumpre seu dever sem exagerar. Os eventos seguem um ao outro de forma bastante linear e previsível, novos personagens mais ou menos interessantes atravessam a estrada com Lara sem impressionar demais. A história contada permanece, no entanto, consistente e consistente do ponto de vista temático durante toda a sua duração e é suficientemente intrigante para encorajar o jogador a avançar para ver a conclusão. A resolução dos acontecimentos ocorre de maneira espetacular e consegue atingir um clímax que, no entanto, é "deflacionado" devido à excessiva banalidade. Um final mais corajoso e controverso poderia, em nossa opinião, elevar a narrativa. Os bares finais de Shadow of the Tomb Raider fazerEm vez disso, diminuir a história do título no anonimato.

Níveis de dificuldade são ajustáveis ​​para cada uma das fases do jogo 3

Mas também é jogado neste video game?

O ponto focal da série Tomb Raider nunca foi, no entanto, o compartimento narrativo. Supere as primeiras batidas guiadas por histórias, até mesmo Shadow of the Tomb Raider foca principalmente na jogabilidade, dividida em suas três fases distintas: exploração, enigmas e combate.

A parte exploratória e a resolução dos quebra-cabeças ocuparão a maior parte do seu tempo de jogo neste novo capítulo da série.. A história principal irá fornecer uma boa desculpa para levar o jogador a viajar em locais de culto esquecidos e ruínas subterrâneas, em busca do artefato que irá parar o Apocalipse. O ritmo dos eventos é excelente, considerando a alternância entre seções de exploração, escalada, luta, resolução de enigmas e, muito raramente, cenas de roteiro espetaculares (os chamados "set pieces"). Novas mecânicas e instrumentos são constantemente introduzidos em toda a missão principal, tornando a experiência de jogo variada e estimulante do início ao fim.

Ainda em termos de "ritmo" e fases exploratórias, as seções de escalada são geralmente fluidas e quase nunca confusas. A câmera, o design do nível e as várias pistas ambientais sempre serão capazes de nos direcionar para o próximo objetivo, para a próxima parede a ser escalada ou o próximo salto a ser feito. O argumento é válido acima de tudo em níveis mais altos de dificuldade (de exploração) onde a "tinta branca", que indica claramente quais superfícies são interativas, é removida. Eu recomendo altamente desabilitar esta opção, já que é completamente supérfluo e, na minha opinião, contraproducente, com o objetivo de entrar mais no mundo criado pela Eidos.

Dentro da Shadow of the Tomb Raider, a exploração real consistirá principalmente nessas fases de subida e plataforma "leves" e na coleção de recursos e itens colecionáveis ​​espalhados pelas vastas e detalhadas macro-áreas., interligado e rico em passagens secretas. Não apenas florestas, mas também centros habitados que atuam como centros nervosos, ou "centros", onde será possível comprar mercadores e empreender um punhado de missões secundárias. Um aplauso especial vai para o design da cidade secreta de Paititi, verdadeiramente impressionante para detalhes e atenção aos detalhes. O de Paititi é um mapa vertical, intrincado em seu design, que traz à mente o design de Praga dentro de Deus Ex: Mankind Divided, outra cidade belamente reproduzida pela Eidos Montreal.

Incursores do túmulo

O design de excelente nível não pára, no entanto, apenas na cidade secreta. Cabeça de lança desta Sombra do Incursor do Túmulo são os "túmulos de desafio", estruturas subterrâneas nas quais podemos nos encontrar enquanto perambulamos pelas macro-áreas do jogo. Essas tumbas são majestosas, perturbadoras e impressionantes em sua operação. Dentro deles você encontrará os enigmas mais interessantes deste novo capítulo. Enigmas que, embora não sejam complexos demais para resolver (uma vez que todos os elementos do quebra-cabeça tenham sido identificados, será suficiente simplesmente ativá-los na ordem correta para chegar à solução), especialmente por causa de seu efeito cênico.

Os túmulos do desafio são, portanto, conteúdo secundário que vale a pena explorar. Para estes são adicionados as criptas, que ao contrário dos túmulos não apresentam enigmas complexos, mas são geralmente desafios de sobrevivência de armadilhas e outros impedimentos ambientais. As missões secundárias, por outro lado, são bastante repetitivas. Eles freqüentemente nos pedem para ir e voltar em áreas mais ou menos vastas para conversar com vários NPCs de forma passiva, com pouca chance de interação real.

Esta simpática senhora administra o refeitório da cidade ... E VENDE SOB OS FALHAS DE ASSAULT, MITAGLIETTE E BOMBA DE ARMAS!

Predador alfa

Combate dentro de Shadow of the Tomb Raider desempenha um papel mais marginal do que o esperado. Nos dois primeiros terços dos encontros de combate de aventura são poucos e distantes entre si. O ritmo se torna mais orientado para a ação no último dos três atos de aventura.

As situações de combate são bem diferenciadas: os inimigos enfrentados variam de animais ferozes a soldados de elite, todos em posse de uma inteligência artificial agressiva. A maioria das arenas de combate podem ser tratadas furtivamente ou atirando descontroladamente, ou usando uma mistura das duas táticas, porque, novo na série, será possível retornar escondido após ser detectado pelos inimigos. As arenas também são complexas o suficiente para permitir uma variedade de abordagens diferentes.

A coisa que mais aparece no sistema de combate de Shadow of the Tomb Raider é o pequeno cuidado colocado no campo de animações corpo-a-corpo e no feedback de acertos em inimigos. Parece que, apesar da evolução técnica geral da série, as animações permaneceram no 5 anos atrás, e essas animações em particular não envelheceram bem ...

A abordagem furtiva, portanto, continua sendo a mais satisfatória das duas opções. Use lama para camuflar, concatene as eliminações furtivas de árvores, arbustos ou com arco e flechas isso fará com que você sinta o alfa predador da selva peruana.

Ainda permanecendo no tema de combate, os "instrumentos de morte" disponíveis são os arcos clássicos, rifles de assalto, espingardas e pistolas, todos personalizáveis ​​e atualizáveis, gastando recursos coletados em todo o mundo. No nível defensivo, teremos, em vez disso, uma ampla variedade de trajes alternativos, que além de alterar a aparência de nossa heroína, também concederão alguns bônus de importância marginal (por exemplo: maior resistência a dano corpo-a-corpo).

Além das armas de fogo clássicas, podemos contar com recursos que podem ser fabricados no local, como molotov e bombas de fumaça, além de upgrades e itens especiais que podem ser desbloqueados por meio da árvore de habilidades.

Os três "ramos" da árvore de habilidades

Uma experiência rica em pontos de experiência

Praticamente todas as ações que realizamos em Shadow of the Tomb Raider, seja matando animais inocentes ou abrindo recipientes de tesouro, nos faz ganhar pontos de experiência e pontos de habilidade. Os pontos de habilidade podem ser gastos nos três diferentes ramos da árvore (guerreiro, saqueador, explorador) para melhorar nossas habilidades de combate, furtivas e exploratórias e para ter uma gama maior de ferramentas à nossa disposição. Essas habilidades sempre serão um plus, nunca necessárias para completar o jogo ou acessar conteúdo oculto. Eles são geralmente uma opção extra na mão do jogador, como as setas de isca que atraem e eliminam os inimigos, ou um aborrecimento a menos para pensar, como a habilidade que não perde o equilíbrio de Lara quando pendurado protrusões mais difíceis.

É natural nos perguntarmos o quão necessário era um sistema de experiência desse tipo, com dezenas de habilidades que, embora úteis, permanecem opcionais. Pessoalmente, prefiro ter preferido um sistema de desbloqueio progressivo e forçado. Apesar de ser um sistema mais rígido, ele teria assegurado que todas as habilidades fossem significativas e fossem exploradas na resolução de quebra-cabeças específicos, ou para lidar com inimigos específicos. A solução apresentada em Shadows of the Tomb Raider é certamente a mais fácil de implementar (porque praticamente não tem impacto no equilíbrio do jogo e no seu design) e ao mesmo tempo é a mais "acessível". Qualquer um, independentemente de sua escolha de habilidade, poderá esgotar o conteúdo oferecido pelo título. Na minha opinião, continua sendo uma escolha controversa. Esperamos que, em um possível próximo capítulo da saga, a Eidos Montreal (ou quem quer que seja) encontre uma solução mais elegante, que seja capaz de integrar a árvore de habilidades com os outros elementos do jogo de uma maneira mais convincente.

Acessível, mas a que custo?

Em nome do acima mencionado acessibilidade o título tinha que aceitar isso e outros compromissos.

Primeiro de tudo, o sistema de plataformas é praticamente automatizado. O jogador não precisa de nenhum tipo de precisão na entrada dos comandos; as fases de subida são extremamente lineares e são frequentemente reduzidas a simples eventos de tempo rápido "mascarados" por seções totalmente interativas.

Os tutoriais sãoentão onipresente desde o começo até o final da aventura. Mensagens de tela, que não podem ser desativadas, nos dirão o que fazer e quais teclas apertar em intervalos regulares, mesmo durante a missão final ... O pior tipo dessas mensagens é, no entanto, o que "estraga" a presença das sepulturas do desafio próximo. Todo sentido de descoberta é cancelado quando o jogo nos chama a atenção para nos dizer: "Há um túmulo do desafio nas proximidades !!!" ... Obrigado por arruinar minha surpresa ...

Depois de mais de 2 horas de jogo acho que entendi como pular, valeu ...

O conteúdo do jogo éfinalmente "padronizado ": cada tumba terá, para completar o quebra-cabeça, uma laje que destrave uma habilidade (de utilidade duvidosa); cada cripta terá um sarcófago contendo um equipamento a ser trabalhado; todo monólito (praticamente um mapa do tesouro a ser decifrado) levará a um contêiner de recursos padrão e bastante decepcionantes.

Este problema é combinado com a "opcionalidade" acima mencionada das habilidades, mas também dos diferentes costumes alternativos e de todo o sistema de criação. Por isso, vai criar um problema maior: a exploração dentro de Shadow of the Tomb Raider não é adequadamente remunerada.

Você teráportanto, contentar-se em explorar para o simples prazer de ver novos conteúdos e enfrentar novos desafios. É bom que "a expectativa de prazer seja o prazer em si" e que "o importante não seja o destino, mas a jornada", mas se chegássemos ao destino houvesse algo mais significativo, a experiência geral sem dúvida teria ajudou. Talvez em uma cripta fosse possível encontrar um instrumento que permitisse o acesso a um túmulo também bloqueado. Ou talvez em um túmulo a "laje" teria sido, na verdade, uma armadilha. Algumas surpresas e alguns elementos inesperados, de tempos em tempos, poderiam ter tornado o jogo mais memorável.

Concluímos com uma nota positiva, falando do setor gráfico e sonoro. O mundo de Shadow of the Tomb Raider é maravilhoso para ver e descobrir. Paisagens de tirar o fôlego estão por trás de cada esquina e o nível de detalhes é realmente impressionante. Ambas as paisagens mais selvagens e os ambientes urbanos são uma verdadeira maravilha para os olhos e ouvidos. Até o acompanhamento musical é valioso, com músicas de fundo que acompanham a ação em seu crescendo e a exaltam efetivamente nos momentos mais apropriados.

Efeitos de luz divina

conclusões

Com Shadow of the Tomb Raider, a Eidos Montreal conseguiu continuar o bom trabalho feito pela Crystal Dynamics, adicionando à sua fórmula bem-arredondada a sua experiência na área de design de níveis e a sua atenção meticulosa aos detalhes. O título é agradável e interessante em toda a sua duração, e até mesmo no final da história principal nos deixou com o desejo de continuar explorando e, talvez, reiniciar esta última aventura Lara no modo New Game + (que promete adicionar novas habilidades e equipamentos baseados em nosso estilo favorito de jogo).

As margens para melhoria são, no entanto, bastante grandes. Todos os sacrifícios que este novo Tomb Raider faz em nome da acessibilidade e "hand holding" (plataformas guiadas, tutoriais opressivos, árvore de habilidades e elementos de personalização supérfluos, conteúdos padronizados) afetam uma aventura que, se tivesse sido deixada para trás mais nas mãos do jogador, poderia ter sido muito mais especial.