La creazione di un gioco in realtà virtuale include una serie di sfide uniche, ma, come può testimoniare il team di Skyrim VR, l’adattamento in VR di un gioco già esistente è ancora più difficile. Il produttore principale di Bethesda Game Studios, Andrew Scharf, in un’intervista con VR Focus, ha condiviso alcuni dei modi in cui il team di sviluppo doveva modificare o introdurre funzionalità per rendere il gioco, vecchio di 6 anni, naturale e realistico.

Come molti sviluppatori di VR, il team sapeva che trovare un modo per gestire il movimento di gioco sarebbe stata una sfida significativa. Lo schema del controller DualShock originale può essere usato nel gioco e Scharf dice che il team ha deciso che il modo migliore per presentare Skyrim come un’esperienza libera dal motion sickness è dare ai giocatori un controllo aggiuntivo su cose come il campo visivo.

La VR è un’esperienza molto personale, quindi è importante consentire ai giocatori quella flessibilità: se vuoi rilassarti sul divano, puoi giocare usando il controller DualShock. Offriamo sia il movimento a teletrasporto per coloro che sono suscettibili al motion sickness che il movimento diretto per coloro che preferiscono i movimenti fluidi, mentre sono disponibili filtri FOV opzionali per alleviare qualsiasi disagio mentre si gira o ci si muove velocemente.

Un’altra sfida che gli sviluppatori hanno dovuto affrontare era la limitazione della stessa configurazione della PlayStation VR. Mentre alcune configurazioni di realtà virtuale per PC offrono videoterminali multi-camera, PlayStation VR utilizza solo una telecamera e può tracciare solo oggetti che appaiono nel suo cono visivo.

Quindi, mentre i giocatori potrebbero voler girare il loro corpo per vedere qualcosa nel gioco, quel movimento indurrebbe il VR a non tracciare i controller PlayStation Move usati per i movimento. Dopo alcuni aggiustamenti, il team ha scoperto che rendere alcune parti dell’UI stazionarie aiuta a superare questo ostacolo.

All’inizio abbiamo scoperto che era un po’ una sfida il fatto che i giocatori avrebbero indossato le cuffie e poi girato tutto intorno per iniziare a muoversi in una direzione casuale. Una soluzione per aiutare i giocatori ad andare sulla strada giusta è quella di ancorare elementi importanti dell’interfaccia utente, quindi se riesci a vedere la bussola di fronte a te, stai andando nella direzione giusta.

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