Quando venne annunciato One Piece World Seeker, fui colto da grande interesse. Essendo un fan del manga, non potevo assolutamente ignorare il potenziale esprimibile dal titolo. Un gioco open world ambientato in una nuova isola nell’universo di One Piece, incentrato su una storia esclusiva scritta appositamente da Eiichiro Oda in persona? Beh, avete la mia attenzione. World Seeker aveva la possibilità di allontanarsi dalla formula musou proposta nei diversi capitoli di One Piece Pirate Warriors, nonché l’occasione di sperimentare un combat system diverso da quello di un picchiaduro come One Piece Burning Blood, indirizzandolo maggiormente verso l’action. Inoltre, il fatto che i personaggi del franchise potessero interagire tra loro in situazioni inedite costituiva quell’elemento che dava il tocco intrigante all’idea. Insomma, c’erano tutti i presupposti per aspettarsi un gioco interessante.
One Piece World Seeker fa tutto ciò che ho riportato poc’anzi, peccato però che lo faccia con grande superficialità e poco coraggio di osare, naufragando sull’isola della mediocrità e arenandosi in leggerezze evitabili.

Un mondo con poco da cercare

Partiamo con ordine dall’aspetto che dovrebbe caratterizzare maggiormente il titolo, ossia il suo stampo open world e la sua trama, senza spoilerare nulla che non sia contenuto nei primi minuti di gioco. Ci troviamo a Prison Island, un’isola che come dice il nome viene utilizzata dalla Marina come prigione per i pirati. Il luogo è famoso per le sue ricche risorse minerarie, una in particolare rintracciabile esclusivamente qui. Questo ha attirato nel corso degli anni gli interessi di molte potenze governative e ovviamente di saccheggiatori senza scrupoli, disposti a rischiare la cattura pur di accaparrarsi le ricchezze offerte dal territorio. Il direttore e capo dell’isola è Isaac, un marine severo e rigoroso che all’interno del suo raggio di influenza ha potere autoritario persino sugli ammiragli. Gli si oppone Jeanne, giovane ragazza solare che ha molto a cuore l’isola e i suoi abitanti. I due sono i volti rappresentativi di due fazioni opposte, i pro-marina e gli anti-marina. Rufy, recatosi sul luogo in cerca di tesori e catturato, viene aiutato da Jeanne e decide di ricambiare il favore supportando la sua causa. Come potete leggere, le basi della storia sono solide e si sviluppano con risvolti intriganti, anche se nelle prime ore il gioco fa davvero fatica nel risultare coinvolgente. Nulla che faccia gridare al miracolo, ma la mano di Oda è ben visibile, soprattutto nello sviluppo della relazione tra Rufy e Jeanne.
Anche il design dell’isola è suggestivo, caratterizzato da piccoli villaggi portuali, una grande città e diverse aree boschive, montane e minerarie. Peccato che sia tutto qui e tutto abbastanza piccolo, considerati gli standard a cui ci hanno abituati gli open world degli ultimi anni. E’ possibile percorrere il tragitto tra gli estremi dell’isola correndo in cinque minuti, addirittura meno utilizzando il Gom Gom Razzo, divertente ma a volte imprecisa meccanica di movimento rapido aereo. La grandezza della mappa non sarebbe nemmeno un problema se fosse ricca di svariate attività, cosa che manca al gioco. Non è possibile entrare in nessun edificio, non ci sono negozi, non ci sono minigiochi, nessun vero e proprio collezionabile. L’unico arricchimento sostanzioso alla trama principale sono le missioni secondarie, che coinvolgono vari personaggi del mondo di One Piece e forniscono approfondimenti sulle vicende primarie. Oltre a questo, aumentano il livello karma di Rufy con essi. Ognuno di loro richiede dei requisiti da soddisfare, e una volta ottenuti si possono sbloccare piccoli dialoghi. Raggiunto il 100% con un personaggio si viene ricompensati con… nulla, solo un altro dialogo. Il karma è una delle idee potenzialmente molto buone del gioco, lasciata però in balia di se stessa, senza un vero e proprio sviluppo o una ricompensa soddisfacente. Era così difficile far sì che i personaggi regalassero un pezzo di equipaggiamento o anche solo una cutscene particolare?
Tornando alle missioni secondarie, queste si riducono a riproporre sempre le stesse attività. Che sia combattere contro un gruppo di nemici, cercare oggetti in alcuni luoghi e consegnarli o andare da una parte all’altra dell’isola per parlare con qualcuno, il massimo di varietà che è possibile trovare sono le due missioni di pedinamento – già, solo due -, alcune missioni a tempo e la caccia agli scrigni del tesoro nascosti, diversi dagli scrigni ben visibili sulla minimappa non appena ci si trova nelle loro vicinanze. Gli scrigni forniscono materiali o progetti per il crafting che è piuttosto trascurabile, ricette per il pranzo utilizzabili per mandare in esplorazione i membri della ciurma e ottenere altri materiali o progetti per abiti da far indossare a Rufy. Niente per cui valga davvero la pena spendere tempo.
Sebbene sia così ben curata esteticamente, purtroppo Prison Island ha ben poco da offrire al giocatore, che può completare la trama principale in una quindicina d’ore utilizzando il viaggio rapido, arrivando intorno alle trenta con le missioni secondarie e a quaranta per trovare tutti gli scrigni.

Tante Ambizioni sprecate

Passando alle meccaniche di gioco, il titolo è stato provato a tutti i livelli di difficoltà, che è possibile selezionare nel menù opzioni in ogni momento. Avendo già esperienza di diversi giochi impostati sull’action e memore dei trascorsi passati con i bassi livelli di sfida offerte dai titoli di One Piece, mi sono lanciato innanzitutto sul livello estremo, il più alto, che non consiglio davvero a nessuno. Il bilanciamento della difficoltà si basa sul vecchissimo e banale concetto del “subisci più danni, infliggi meno danni” ma in un modo spropositato, rendendo impossibile e per nulla divertente giocare serenamente nelle sezioni contro gruppi di nemici. Alcuni nemici base sono in grado di uccidere con un solo colpo e non è possibile interrompere una combo una volta iniziata per schivare o parare, cosa a mio avviso inaccettabile in un combat system action nel 2019. Perciò, se siete avvezzi al genere, raccomando di giocare ai livelli difficile o molto difficile, quest’ultimo con ancora qualche riserva. Se invece volete passare qualche ora spensierata e serena, a livello normale dopo poche ore sarete già in grado di asfaltare pressoché ogni nemico.
Il combat system si divide in due diversi stili, ossia la modalità Ambizione dell’Osservazione e la modalità Ambizione dell’Armatura. La prima rende più veloci e resistenti alle armi da fuoco, a discapito della potenza d’attacco. La seconda aumenta la forza offensiva, il range dei colpi e la resistenza agli attacchi corpo a corpo, rallentando notevolmente Rufy durante le combo ed esponendolo agli attacchi nemici. E’ anche possibile eseguire degli attacchi a distanza grazie al Gom Gom Jet Pistol, che provoca danni critici al nemico se colpito in testa. Tutte queste abilità si possono potenziare e ampliare con nuove tecniche. L’idea quindi sarebbe quella di cambiare lo stile d’attacco a seconda del nemico che ci si trova di fronte, tra l’altro prendendo come spunto le due tipologie di Ambizioni utilizzate da Rufy e dando rilievo a una delle novità più sfruttate da Oda negli ultimi anni. La cosa anche in questo caso è stata ben pensata e poi lasciata in un angolo ad aspettare che qualche buon’anima tornasse a svilupparla come si deve. Rufy si muove in modo legnoso, in rarissimi casi si sente il bisogno di cambiare stile contro un determinato nemico, mentre la maggior parte del tempo si può tranquillamente utilizzare ciò che si preferisce. Portati a segno gli attacchi, si riempie una barra tensione, che consente di eseguire uno tra quattro diversi attacchi speciali. Ognuno di loro varia la sua utilità a seconda della situazione, che sia in scontri uno contro uno o con gruppi di avversari. Nel gioco è presente anche un accenno di meccaniche stealth, utili solamente in poche missioni di infiltrazione.
Mentre tutte queste idee mostrano un potenziale inespresso, altre sono mal pensate o semplicemente pessime. Era davvero necessario rendere così lunghi i tempi di apertura degli scrigni e di interazione con gli oggetti? Si parla di tempi che arrivano anche a 10 secondi di immobilità per aprire gli scrigni più rari, riducibili solo spendendo punti in un’abilità adibita a ciò. No grazie. Incomprensibile anche la scelta di far aggrappare Rufy solo su tetti e pedane, precludendo gli appoggi sulle rocce e rendendo tediose alcune sezioni di esplorazione. Molto spesso per ovviare a questa mancanza ho dovuto ricorrere ad uno stratagemma che mi consentiva di raggiungere punti sopraelevati sfruttando l’abilità del Gom Gom Ufo, che permette di “volare” per alcuni secondi. Ma se la zona dove si vuole arrivare è troppo alta e non ci sono punti nel quale sfruttare il Gom Gom Razzo, lasciate perdere.

“Lo One Piece esiste”, ma non è qui

One Piece World Seeker aveva tutte le carte in regole per diventare una delle esperienze inedite nell’universo creato da Eiichiro Oda più affascinanti. La leggerezza con cui gli sviluppatori di Ganbarion si sono approcciati al titolo però gli ha precluso questa possibilità. Un vero peccato vedere delle buone idee rimaste così inespresse, come se il team si fosse limitato a portare a casa il compitino con il minimo sforzo possibile. Concentrandosi sull’eliminazione di problemi evitabili, limando alcune imperfezioni e valorizzando i punti forti, One Piece World Seeker sarebbe potuto essere un gioco più che valido. Purtroppo però il risultato finale è mediocre, lasciando il titolo in balia delle onde del “sarebbe potuto essere, ma non lo è stato”.
Mi sento di consigliare World Seeker solamente ai fan del franchise che cercano un modo per passare qualche ora spensierata mentre gli viene raccontata una storia carina e ben strutturata, e sicuramente non a prezzo pieno. Per tutti coloro che invece cercano un gioco open world veramente valido, sappiate che il grande tesoro, lo One Piece, esiste ma non si trova a Prison Island. Continuate a cercare.

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