“Il vecchio mondo sta morendo. Quello nuovo tarda a comparire. E in questo chiaroscuro nascono i mostri.”

A. Gramsci

Secondo lo straordinario Joker di Alan Moore,  solo un particolare separava lui dal resto del mondo: una brutta giornata. Ventiquattro ore, tutto ciò che è necessario per portare anche la persona più assennata oltre il baratro della follia. Questa teoria si dimostra eccezionalmente efficace per descrivere uno dei temi fondamentali di The Last of Us Parte 2, una delle produzioni più importanti non solo di quest’anno ma dell’intera generazione video-ludica. Sulle spalle di questa nuova esclusiva Sony grava ovviamente il peso dell’eredità del primo, acclamato, capitolo, che porta dunque un carico di responsabilità e aspettative mastodontiche per il prosieguo della storia di Ellie e Joel. Quello che The Last of Us lasciava al giocatore era un racconto tormentato e dal sapore amaro, il cui obiettivo era quello di raccontare una storia dai tratti realistici, attraverso personaggi credibili e  perfettamente caratterizzati e focalizzandosi sui concetti di “sopravvivenza” e “umanità” e di quanto la disperata ricerca dell’una, metta obbligatoriamente a repentaglio l’altra. Era anche una storia di speranza però: un viaggio verso la flebile promessa di riscatto per il genere umano, attanagliato nell’ultimo ventennio dalla terribile infezione che lo aveva portato sull’orlo dell’estinzione. Onestamente, il finale scelto da Naughty Dog per la sua vicenda dal taglio altamente cinematografico era pressoché perfetto, pur lasciando una gigantesca questione in sospeso fra i due protagonisti e un’altra, ancora più grande, nei confronti del resto della popolazione mondiale. Al netto di ciò, la vicenda dell’ormai iconico duo di Boston poteva dirsi conclusa, di conseguenza l’annuncio di un sequel diretto – anzi, di un secondo atto – di The Last of Us è stato accolto non senza qualche piccolo timore o incertezza. L’universo tratteggiato dai creatori era più che meritevole di essere nuovamente teatro di vicende e racconti riguardanti ciò che resta dell’animo umano, eppure sarebbe stato sufficiente ambientare il titolo fra nuovi panorami e affidare il patrimonio dell’esclusiva Sony a un cast completamente nuovo, lontano dai fatti accaduti nel St. Mary’s Hospital di Salt Lake City. L’azzardo più grande di Naughty Dog – ma assolutamente non l’unico – è proprio questo in fin dei conti, andare a ripescare situazioni e personaggi e andare ad alterare equilibri e costruzioni narrative molto delicate e soprattutto molto care al pubblico. Dopo quasi quaranta ore di gioco e una manciata di giorni sfruttati per metabolizzare appieno quanto visto – e vissuto – in The Last of Us Parte 2, credo di poter affermare che la scelta del team di sviluppo si riveli non solo efficace e coerente, ma anche brillante ed estremamente matura. Molto probabilmente, il titolo Naughty Dog creerà una spaccatura nel pubblico, anche e soprattutto fra le fila dei fan più accaniti, a causa di alcuni passaggi della sua odissea post-apocalittica. Tralasciando l’ormai nauseante questione di leak e spoiler sul titolo e tutto ciò che si possa muovere e nascondere al di sotto della loro superficie, che già ha mostrato una certa frivolezza in una determinata fetta di giocatori, il gioco propone un racconto lucido e mai edulcorato e scardina il ruolo “eroico” dei comprimari con ancor più forza di quanto non fatto in precedenza. I personaggi che danno vita alla storia non sono semplicemente imperfetti e deboli nello spirito, ma anche e soprattutto nella carne ed è proprio questo risvolto che potrebbe andare a scontentare e far infuriare il giocatore meno preparato alla trama intessuta nell’opera diretta da Neil Druckmann.

Quello che rimane

A distanza di quattro anni dagli eventi di Salt Lake City, incontriamo una Ellie decisamente più adulta, stabilizzatasi insieme a Joel nella città di Jackson. Nel quadro iniziale tratteggiato da The Last of Parte 2, i protagonisti ci vengono presentati perfettamente ambientati in questa nuova realtà, che a fronte dell’aberrante situazione che attanaglia il pianeta, si potrebbe definire “normale”. Agli occhi del giocatore però questa tranquillità, che comunque vedremo essere solo apparente, viene quasi immediatamente messa a ferro e fuoco, trasfigurando la calma quotidianità in un feroce racconto di vendetta. Se dunque il primo capitolo, come sottolineato in precedenza, riusciva ad alternare alla crudezza del viaggio un fine di speranza, il macabro pellegrinaggio di Ellie ha come unico traguardo l’annientamento. Ecco dunque che la prospettiva viene stravolta e pur non mancando momenti più pacati e indulgenti verso la protagonista e il giocatore, l’atmosfera generale è più opprimente, melancolica, più tetra. Un viaggio autodistruttivo, che mostra quanto sia facile abbandonarsi ai sentimenti e agli istinti primordiali, inabissandosi in una crudeltà scellerata in grado di generare violenza fine a sé stessa. Ecco dunque quanto quella unica, e in qualche modo semplice, brutta giornata possa portare a perdere sé stessi, in nome di un’ossessione famelica e implacabile.

The Last of Us Part II – Tutte le principali teorie | Vigamus Magazine

È importante sottolineare come tutto questo si traduca perfettamente all’interno del gioco e di come la collera di Ellie si manifesti anche pad alla mano, con un gameplay sempre al servizio della narrazione, ma mai schiavo della stessa. Se il primo atto, pur rivelandosi canto del cigno di PlayStation 3, aveva fra i suoi difetti quello di non riuscire perfettamente ad amalgamare le fasi narrative a quelle squisitamente ludiche, più fredde e meccaniche, in The Last of Us Parte 2 “l’impasto” risulta pressoché perfetto, riuscendo a tenere il giocatore attento, coinvolto e completamente partecipe all’interno dell’avventura a tinte horror in cui viene forzatamente trascinato. In alcuni momenti si viene immessi invece in piccole sessione “su binari” in cui il nostro compito è semplicemente quello di seguire i personaggi per capire meglio il rapporto fra gli stessi, ammirando luoghi e panorami squisitamente caratterizzati, in cui il focus si sposta quasi esclusivamente sulla scrittura ma senza farci sentire “solo” spettatori. Queste piccoli incursioni narrative risultano una delle scelte più apprezzabili dell’intera esperienza, calibrate e diluite in maniera esemplare durante la progressione e spesso momento di respiro per riprendersi dalle situazioni più concitate e turbolente. La qualità della scrittura risulta, al netto di qualche incongruenza e sbavatura di troppo, scorrevole e brillante quando serve e posata e trattenuta nei momenti più delicati.

È un racconto fatto di silenzi e di non detti ed è proprio al di fuori di dialoghi e cut-scene che il gioco riesce a trasmettere meglio gli spunti e i temi a cui è ancorato. La recitazione dei personaggi è sempre fresca e naturale, stucchevole solo in rarissime occasioni e anche in quel caso non tanto da azzopparne la potenza narrativa. Incastrandosi perfettamente nelle situazioni e nelle meccaniche di gioco, ben più del suo predecessore, rappresenta un nuovo punto di riferimento per tutti i titoli story driven e più in generale per quelli che faranno della narrazione un perno imprescindibile dei propri prodotti. Inoltre, sempre senza incorrere in spoiler di alcun tipo, la straziante odissea di Ellie propone un finale, che si cristallizza proprio negli ultimissimi minuti del gioco, perfetto, che mostra non solo un’eccezionale coerenza narrativa ma ancora una volta il coraggio di non rendere speciali e incorruttibili i propri personaggi ma anzi estremamente umani, vulnerabili e fragili.

the-last-of-us-part-2-wallpaper-1 - Porto Intergalattico

Cosmetica del Nemico

Uno dei concetti più affascinanti di The Last of Us Parte 2 è il rapporto che il gioco ha con gli avversari che ci pone di fronte. Oltre alla nemesi principale, direttamente collegata al sentiero vendicativo intrapreso dalla giovane protagonista, troviamo diversi nemici pronti a uccidere Ellie senza batter ciglio, tutti ottimamente caratterizzati. A partire dall’aggressività ferina delle creature infette dal Cordyceps, le quali sono ovviamente prive di qualsiasi umanità ma comunque ben tratteggiate e implementate nel mondo di gioco, essendo di fatto una delle conseguenze più devastanti che la straziante pandemia ha portato con sé. Ma in qualche modo, pur presenti e sempre temibili, gli infetti passano in secondo piano in questo capitolo e ciò che emerge è proprio la ferocia dell’animo umano e della crudeltà al quale le persone possono arrivare, impiegando la stessa in maniera così apatica e distaccata da risultare ancor più agghiacciante rispetto a quella emozionale messa in atto da protagonisti e antagonisti principali.

Il WLF, Washington Liberation Front, è un gruppo dalla connotazione fortemente militare: sono numerosi, armati fino ai denti, rigidamente addestrati e dotati di risorse pressoché illimitate ma la loro peculiarità è sicuramente la ferocia, che rende perfettamente giustizia al loro animale simbolo, il lupo. Qui è necessario un breve inciso, poiché il totem scelto da questi miliziani deriva proprio dall’acronimo WLF, che viene facilmente trasformato in  “WoLF”, un omen nomen che dimostra quanto spesso siano prima le cose a prendere un nome e poi ad adeguarsi di conseguenza. Il nome “lupi” dunque non viene dalla loro efferatezza, ma è quest’ultima a prender vita a causa del nome scelto.  Il WLF è estremamente preparato e pericoloso e viene presentato in maniera eccezionalmente dura e violenta, dandone un’impronta autoritarista, nonostante sia nato come movimento di ribellione al FEDRA (Federal Disaster Response Agency), il quale aveva effettivamente instaurato una sorta di regime militare nella città di Seattle. Diametralmente opposti al WLF, troviamo i Serafiti (comunemente conosciuti come Iene, o Scars in lingua originale), un culto pseudo-religioso fortemente in contatto con la natura e con il riconoscimento della stessa in quanto forza sacra e inviolabile: il loro rispetto verso il biosistema che li accoglie nasce dalla convinzione secondo la quale il morbo del Cordyceps non sia altro che una punizione della Terra verso i soprusi dell’uomo. Indossano semplici vesti e portano tagli di capelli legati a gerarchie e simbolismi all’interno della loro organizzazione e rinnegano tutto ciò che sia legato al Vecchio Mondo, servendosi quasi esclusivamente di archi e armi bianche quando il combattimento è necessario. Il loro sistema di comunicazione sul campo di battaglia si codifica in un complesso linguaggio fatto di fischi di diversa durata e intensità, permettendo di coordinarsi e scambiare informazioni in maniera netta e precisa, senza che il nemico possa avere il minimo indizio su ciò che sta per accadere. Approcciarsi a queste due tipologie di nemici costringe il giocatore a sfruttare diverse tattiche, soprattutto legate ai diversi ambienti ospitati dagli schieramenti rivali. Pur potendo esercitare nella maggior parte dei casi un’ottima libertà di scelta nei nostri assalti, tendenzialmente i Lupi ci portano a scontri e sparatorie sincopate, mentre le Iene si prestano più a sezioni di gioco di stampo stealth.

Insomma, i Serafiti e il WLF prendono  parte a una furibonda lotta intestina ambientata fra le viscere di Seattle, facendo piombare Ellie nel mezzo di quella che sembra una guerra secolare e senza fine, piccola preda di inarrestabili cacciatori. L’ottima caratterizzazione dei nemici passa anche attraverso alcune brillanti intuizione del team di sviluppo, come per esempio quello di dare a ogni singolo nemico un nome. Di conseguenza, uccidere un singolo avversario non si traduce nell’abbattimento di un fantoccio, drone senza identità di un’armata infinita, ma nella privazione di un membro unico e particolare del gruppo che stiamo affrontando. La disperazione degli antagonisti alla caduta di un compagno rende più forte il peso dei nostri gesti e, unito al costante e naturale dialogo in cui si intrattengono i nostri bersagli prima di scoprire la nostra posizione, rende il tutto non solo più coinvolgente ma continua il discorso di “umanizzazione” dell’altro, elevando gli NPC a figure molto più vicine a noi.

“Credo nel nemico perché, tutti i giorni e tutte le notti, lo incontro sul mio cammino. Il nemico è quello che dall’interno distrugge tutto ciò che vale. È quello che ti mostra il disfacimento insito in ogni realtà. È quello che ti rivela la tua bassezza e quella dei tuoi amici. È quello che in un giorno perfetto troverà un’ottima ragione per torturarti. È quello che ti ispirerà il disgusto per te stesso.

A. Nothomb [Cosmetica del Nemico]

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Ciò che convince di più però è quanto Naughty Dog non abbia minimamente voluto prender parte a uno o l’altro schieramento e quanto anzi cerchi continuamente di cambiare le prospettive, mettendo sempre in discussione l’opinione del giocatore. Indubbiamente, nelle prime fasi dell’avventura è facile farsi un’idea sulle due tipologie dei nemici, ma procedendo le nostre certezze saranno sempre meno granitiche, fino a porci una domanda fondamentale “e se il nemico fossi io?” per poi trasformarsi in “e se nessuno, e al contempo tutti, fossero il nemico?”. Il punto è proprio questo, nel mondo di The Last of Us non esistono “buoni” e “cattivi” e il cercare di appellarsi a etichette e definizioni tali perde ben presto di significato. Se questo tipo di messaggio può non sembrare particolarmente originale o innovativo, risulta comunque sorprendente come venga messo in scena, con una serie di guizzi e idee che probabilmente non si sono mai dimostrate così efficaci all’interno del media. Come al solito l’importante non è cosa si racconta ma come lo si racconta, e quando Naughty Dog parla del nemico, lo fa in maniera eccezionale.

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Attraverso l’America

Il lungo cammino di Ellie è sorretto dalla bellezza di un mondo alla deriva ma ancora attivo e affascinante. Le zone di gioco sono costruite in maniera esemplare, mostrando un level design senza precedenti nella storia di Naughty Dog e non solo. Pur non essendo all’interno di un open world, le varie mappe che si attraversano hanno ampio respiro e, grazie a un level design intelligente, sono rese accattivanti da un’impronta più verticale che porta il giocatore a spostarsi all’interno di esse sempre con grande interesse. Soprattutto nella prima metà ci vengono offerte varie opportunità di esplorazione, la quale viene sempre premiata fornendoci risorse aggiuntive, oggetti, collezionabili, informazioni sul mondo e sulla società pre e post pandemia, dialoghi esclusivi e, in sporadiche occasioni, anche brevi cut-scene opzionali. Anche in questo caso The Last of Us Parte 2 si mostra molto più maturo del suo predecessore e crea piccole e grandi labirinti in cui il ritmo di gioco, o il flow, risulta più efficace e con un invidiabile mordente. Le sessioni di gioco non procedono per compartimenti stagni e non risultano più così slegate fra loro ma anzi si rivelano più fluide e connesse. È facile dunque esplorare un piccola porzione di mappa mentre si avanza verso il nostro obiettivo e ritrovarsi a dover affrontare giusto un paio di infetti, per poi tornare sulla nostra strada, risolvere un piccolo puzzle e poco dopo imbattersi in un piccolo drappello di nemici, dando vita a brevi ma feroci schermaglie.

Questa ritrovata libertà di situazioni e possibilità di gioco è dovuta propria all’eccezionale cura posta nella costruzione delle ambientazioni. Ci si muove in maniera più trasversale in The Last of Us Parte 2 e lo si fa sempre con il cervello acceso e l’occhio vigile, lontani insomma dalla semplicità dei meccanismi che nello scorso titolo ci portavano a enigmi ambientali abbastanza banali e ripetitivi, più inseriti per rendere la “non-linearità” nell’avanzare in un mondo collassato su sé stesso che non a scopo ludico. Si passa spesso fra interni ed esterni senza soluzione di continuità, rendendo immensamente appagante il nostro viaggio all’interno di Seattle. Sebbene nella seconda metà dell’avventura questa libertà venga un po’ frenata e in generale gli elementi che compongono le situazioni in cui possiamo capitare non siano numerosissimi, il modo in cui vengono proposti e mescolati rende ogni momento differente da quello appena vissuto e pur rientrando in alcune meccaniche ripetitive, conseguenti a ogni gioco del resto, non si avverte mai un senso di déjà-vu o di stanchezza.

La modalità multiplayer di The Last of Us Part 2 sarà un gioco a parte

Guerriglia Urbana

Come specificato in precedenza, The Last of Us Parte 2 propone un approccio molto più libero nell’azione. Tralasciando per un attimo gli Infetti, che rappresentano il cuore della componente stealth del gioco, i combattimenti con i nemici umani permettono al titolo di mostrare quanto anche in questo Naughty Dog sia riuscita a impreziosire e perfezionare le sue capacità e metterle al servizio del giocatore. I pregi del level design si notano anche e soprattutto in questi frangenti, permettendo di creare in ogni luogo (o a ogni tentativo successivo) “coreografie” costantemente differenti. Le varie bocche da fuoco che rappresentano il nostro arsenale si dimostrano tutte tasselli indispensabili da sfruttare a seconda delle situazioni e il feeling restituito da ogni arma imbracciata risulta credibile e funzionale.

L’arco per esempio è molto lento e può raggiungere le gittate più ampie solo tirando al massimo la corda, ma un’unica freccia può essere letale, riutilizzabile e soprattutto, silenziosa. Il fucile da caccia, di contro, può essere equipaggiato di mirino ed è molto più veloce e maneggevole, ma un unico colpo porta subito l’allarme fra le fila nemiche. Per la media distanza la pistola e il revolver funzionano a dovere, ma un solo colpo difficilmente può liberarci della pressione di un avversario. Passare da un’arma all’altra risulta abbastanza immediato e di conseguenza l’adattabilità di Ellie, insieme alla sua velocità, si dimostrano le armi migliori a disposizione della diciottenne di Jackson. Una volta ingaggiato il nemico è necessario rimanere attenti e muoversi costantemente, cercando la posizione migliore per riguadagnare vantaggio e sorprenderlo, magari piombandogli alle spalle. Ciò che funziona è che anche la fuga può essere un’opzione più che valida: in alcuni casi può permetterci di evitare completamente uno scontro e portarci alla prosecuzione dell’avventura ma anche quando ciò non è possibile, ci offre la preziosa opportunità di nasconderci nuovamente e passare dunque a utilizzare la furtività per eliminare i nemici singolarmente, sfoltirli e poi tornare a fuoco spianato sui malcapitati rimasti.

Le reazioni nemiche ai colpi sono realistiche e brutali, colpire un nemico al ginocchio ci permette di atterrarlo e lasciarlo scoperto per qualche istante, sempre che i suoi compagni non accorrano istantaneamente in suo aiuto, ma lo stesso discorso vale per noi. Un colpo alla spalla o al torace può infatti sbatterci violentemente a terra, ma non serve rialzarsi per recuperare l’offensiva e dunque possiamo decidere di sfruttare la posizione prona per rispondere immediatamente e assestare un colpo maggiormente preciso al nostro bersaglio. Ecco dunque come la semplice possibilità di stendersi a terra si riveli un’aggiunta tanto semplice quanto indovinata per offrire maggior ritmo al gameplay, potendo sfruttare la possibilità di strisciare sia per essere meno visibili durante i nostri assalti fra le ombre, sia per acquattarci al volo mentre cerchiamo di scampare a una grandinata di proiettili per poi passare al contrattacco.

gun

Oltre alla conformazione del terreno di gioco, ciò che fornisce diversi spunti di approccio è ovviamente il numero di avversari e l’equipaggiamento degli stessi. Le fasi stealth possono diventare un vero inferno quando i WLF schierano in campo i loro cani dal fiuto maledettamente preciso, mentre alcuni Serafiti possono contare su una forza muscolare poderosa, che consente loro di scagliarsi a testa bassa verso Ellie e ucciderla in un unico colpo. In tutto questo si innesta infatti anche il combattimento corpo a corpo e le tanto discusse animazioni contestuali legate allo stesso. Sebbene non completamente al livello di quanto mostrato nel primo, chiacchieratissimo, reveal gameplay mostrato nel 2018, il sapore è rimasto esattamente inalterato.

La componente melee riveste anch’essa un ruolo importante nei combattimenti e riesce a renderli più rabbiosi e selvaggi, in qualche modo disperati e sì, viscerali. Schivare al momento giusto un colpo non basta, bisogna studiare il nemico e le sue “combo” per trovare l’apertura nella guardia e avere la possibilità di ucciderlo in uno o due fendenti, procedimento che richiede decisamente più tempo se non possediamo nessun’arma improvvisata e dobbiamo fare affidamento esclusivamente sul coltello a serramanico. Fra l’altro, la decisione di abbandonare l’idea dei pugnali da craftare e affidare una piccola arma bianca dalla durabilità infinita (l’unica presente nel gioco) si rivela più che azzeccata, indispensabile risorsa nelle fasi stealth, soprattutto contro i terribili clicker, o per uccidere velocemente gli sfortunati umani che si lasciano sorprendere alle spalle. A tutto questo bisogna affiancare la possibilità di poter creare ordigni improvvisati come molotov e bombe fumogene e anche piccole – ma letali – bombe trappola da piazzare sul cammino dei nostri rivali. Proprio questi ultimi, sono al tempo stesso punto debole e di forza della produzione, a causa dei loro comportamenti altalenanti.

Nonostante il gioco riesca a caratterizzare ottimamente i nostri nemici e gli stessi possano mostrare di sapersi disporre sapientemente fra le arene di battaglia, non sempre il loro approccio risulta abbastanza credibile o pericoloso. Se in alcuni frangenti si mostrano dunque ben preparati e decisamente aggressivi, riuscendo a darci costantemente la caccia senza lasciarsi un attimo di riposo, in altri sembrano volutamente arrestarsi  o  perderci di vista per regalare quei preziosi secondi necessari a reimpostare il nostro attacco o curare le nostre ferite. Ai livelli di difficoltà più alti (a cui oltretutto possiamo affiancarne uno noi, completamente customizzabile) questo problema viene mitigato ma non sparisce completamente, venendo fuori quando decidiamo di nasconderci dietro una copertura e aspettare. Mentre normalmente il gruppo avversario riuscirebbe a gestire l’offensiva portandoci al game over con uno o due proiettili, nel momento in cui  si decide di tornare a esser furtivi il gioco sembra volerci fornire – quasi – sempre una seconda opportunità, portando i nemici a routine più automatizzate e pigre, per regalarci la possibilità di vincere. In ogni caso l’intelligenza artificiale si comporta bene, ma sarebbe auspicabile vederla al livello del resto della produzione.

A chiudere l’analisi del gameplay ci sono ovviamente il crafting e il sistema di crescita di Ellie. La raccolta di risorse, che può essere più o meno difficoltosa a seconda del grado di difficoltà scelto, è punto essenziale dell’esperienza e ci permette di creare – quasi al volo – armi e consumabili di inestimabile valore fra cui medikit e silenziatori, per poterci rendere più preparati all’ostile mondo intorno a noi. Il crafting è rimasto sostanzialmente inalterato rispetto al primo capitolo e si mostra rapido, flessibile e intuitivo nell’economia di gioco. I piccoli skill tree che ci permettono di potenziare Ellie sono legati anch’essi all’esplorazione poiché, escludendo quello iniziale, sono tutti vincolati al recupero di specifiche riviste sparse negli ambienti di gioco, le quali una volta trovate sbloccano il ramo a loro legate. Anche in questo caso non c’è molto da dire, si tratta di un sistema senza fronzoli e imbellettamenti, tanto semplicistico quanto utile. Si possono avere più punti vita a disposizione, essere più veloci nel crafting o più precisi per esempio e la possibilità di scegliere quali abilità rafforzare dona quel pizzico di modularità nella gestione della protagonista, e di conseguenza al gameplay, che permette a ogni giocatore un’esperienza un po’ più vicina alle sue corde. La componente ludica di The Last of Us Parte 2 si rivela insomma nettamente migliore rispetto al passato, creando un’esperienza tanto gradevole da guardare quanto da giocare.

melee

Picco generazionale

Il livello artistico e tecnico dell’esclusiva Sony mostra un lavoro sorprendente da parte di Naughty Dog che crea qualcosa di quasi incredibile per questa generazione. A partire dalla mole traboccante di dettagli del mondo di gioco, la cura messa sulla realizzazione di superfici e gli effetti che le stesse possono ospitare, crea un costante senso di meraviglia in cui è facile rimanere intrappolati. Gli esterni sorprendono per la loro estensione, la loro rigogliosità e la profondità di campo e gli ampi orizzonti mentre gli interni mostrano planimetrie curate al millimetro, disposizione e modellazione di prop e dettagli dalla realizzazione sublime e incredibilmente realistica. La decadenza di un mondo alla sbando viene rappresentata egregiamente, palazzi, costruzioni e grattacieli si conficcano nella terra come antichissimi reperti archeologici, scheletri di cemento di divinità cadute, lascito di un passato martoriato e soffocato da un presente che diventerà inevitabilmente un terribile futuro. È difficilissimo scindere la tecnica dall’arte in The Last of Us Parte 2 perché una trae costantemente forza dall’altra.

La costruzione di Seattle e dei piccoli e grandi gineprai urbani nel cui si resta intrappolati ci regala la costante idea di essere sperduti e liberi di vagare, senza accorgerci che veniamo costantemente guidati dall’occhio dello sviluppatore che costruisce in maniera così attenta e intelligente i vari contesti nei quali ci muoviamo, da non farci rendere conto del fantastico “inganno” in cui ci si trova. Ma è anche grazie ai differenti contesti proposti dalla produzione che si resta ammaliati e convinti di quanto si sta “vivendo”, dagli interni di una sinagoga a lussureggianti distese di felci, il tutto sempre incorniciato da un’illuminazione sontuosa e dal posizionamento sempre perfetto, ora più tagliente e aspro, ora più morbido e pacato. Si deve parlare di direzione della fotografia in The Last of Us Parte 2, perché il suo desiderio di portare un sapore cinematografico alla sua opera è forte – ma mai ingerente – in ogni istante, si creano dunque scorci e inquadrature eccezionali (e qui il photo mode farà la gioia di tanti). Naughty Dog alza l’asticella nella fabbricazione delle sue aree e lo fa ponendo tutta la sua attenzione su ogni elemento, cesellando finemente fino all’ultimo dettaglio. Piccoli animali si muovo frettolosamente in mezzo alla natura, dozzine di piccoli elementi arricchiscono mobili e pavimenti, alcuni disposti appositamente per essere spazzati via in una polvere di detriti durante le sparatorie, altri solo per tratteggiare al meglio ambientazioni già dotate di una credibilità inattaccabile.

Le già citate animazioni lasciano poco spazio alle critiche e anche laddove si nota un’imperfezione, esclusivamente legata a quelle più difficili da contestualizzare e dunque più “slegate”, la sospensione dell’incredulità entra in gioco, ricordandoci che alla fine, si tratti pur sempre di un gioco. Chiaramente su Ps4 fat e slim bisogna far fronte ad alcuni compromessi, ma al netto di qualche brevissima fase un po’ più vessata dalla composizione ormai antiquata dell’hardware Sony, tutto scorre molto meglio di quanto non ci si aspetterebbe. Anche qui, pur imbattendosi in qualche problema di streaming texture, e cali di pop-up e pop-in degli elementi, gli sviluppatori riescono a sfruttare la loro esperienze per mitigare al massimo questi difetti e mostrare anche a chi non dispone di una Ps4 Pro un lavoro decisamente egregio. Il tutto viene poi corroborato da un sound design di notevole fattura, un accompagnamento sonoro semplice ma d’impatto (grazie alle musiche di Santaolalla e Mac Quayle) che oltretutto gioca molto fra il diegetico e l’extra diegetico, e una recitazione di altissimo livello, perlomeno in lingua originale. La veste con cui viene proposto il titolo insomma, è molto vicina all’essere impeccabile e in qualche modo propone al giocatore già un antipasto di quello che, auspicabilmente, rappresenteranno i primi titoli legati alla prossima generazione.

kiss

21 grammi

The Last of Us Parte 2 probabilmente non incarna i desideri del suo pubblico, sotto molti aspetti, e questo è probabilmente il suo pregio più grande. È un’operazione mastodontica, curata e incredibilmente coinvolgente. Oltre a un rinnovato comparto ludico che finalmente accompagna egregiamente quello narrativo. Ci si trova di fronte a un’opera che vuole cambiare le regole del gioco. Il secondo atto della storia di Ellie e Joel non è un titolo perfetto su ogni fronte, ma riesce comunque a tenere incollato il giocatore, rendendolo non solo fruitore ma protagonista della splendida vicenda raccontata. A fronte di una qualche incertezza nella seconda metà dell’avventura, che a tratti diluisce e sfilaccia un po’ il racconto, e di qualche inciampo creativo in cui ci si imbatte nelle ultime ore, che sembrano frutto di una fase di sviluppo più affrettata e per questo leggermente meno meticolosa, l’epopea diretta da Druckmann dovrebbe essere imprescindibile per tutti gli amanti del genere. Ci sono tantissimi concetti e spunti di discussioni che vengono affrontati o anche solo presentati, senza mai cercare di dare una risposta alle complesse domande che il gioco pone, ma lasciando ampia libertà di opinione.

Quella di Ellie è una lenta e inesorabile discesa all’inferno, nell’abisso insito in ognuno di noi, che prende vita su un palco straordinariamente curato sia sotto il profilo tecnico che, soprattutto, quello artistico. The Last of Us Parte 2 è un punto d’arrivo per questa generazione e, sotto molti punti di vista, per l’intero media. Gratificante, divertente, straziante, malinconico, furioso e destabilizzante, non potrà lasciarvi indifferenti. La fragilità è l’ultimo concetto proposto che mi sento di sottolineare, quella di un mondo e di una società ormai sconfitte, di personaggi che sono semplici creature mortali di carne e sangue e non più eroi o cavalieri senza macchia. La fragilità di una ragazza schiava dei suoi stessi desideri, di un’ossessione che non nasconde altro che un desolante sentiero di disperazione.