Das Erstellen eines Virtual-Reality-Spiels beinhaltet eine Reihe einzigartiger Herausforderungen, aber, wie das Skyrim-VR-Team bezeugen kann, ist die Anpassung eines bestehenden Spiels durch VR noch schwieriger. Der Hauptproduzent von Bethesda Game Studios, Andrew Scharfin einem Interview mit VR Fokus, teilte einige der Möglichkeiten, in denen das Entwicklungsteam zu ändern oder einzuführen Funktionalität, um das Spiel, alt, von 6 Jahren, natürlich und realistisch zu machen.

Wie viele VR-Entwickler wusste das Team, dass es eine große Herausforderung ist, einen Weg zu finden, wie man mit der Spielerbewegung umgehen kann. Das Muster des ursprünglichen Dualshock-Controller kann in dem Spiel verwendet werden und Scharf sagt, dass das Team beschlossen, dass der beste Weg, Skyrim als Erlebnis frei von Seekrankheit zu präsentieren ist Spieler eine zusätzliche Kontrolle über Dinge wie das Sichtfeld zu geben.

Die VR ist eine sehr persönliche Erfahrung, daher ist es wichtig, den Spielern diese Flexibilität zu ermöglichen: Wenn Sie sich auf der Couch entspannen möchten, können Sie mit dem DualShock Controller spielen. Wir bieten die beide bewegen, um diejenigen zu teleportieren, die Reisekrankheit empfänglich sind, die direkte Bewegung für diejenigen, die die Fluidbewegungen bevorzugen, während verfügbar FOV optionale Filter, keine Beschwerden zu lindern während des Drehens oder es bewegt sich schnell.

Eine weitere Herausforderung für Entwickler bestand darin, die gleiche Konfiguration der PlayStation VR zu beschränken. Während einige Virtual Reality-Konfigurationen für PCs Multi-Kamera-Videos bieten, verwendet PlayStation VR nur eine Kamera und kann nur Objekte verfolgen, die in ihrem visuellen Kegel erscheinen.

Während die Spieler vielleicht ihren Körper drehen wollen, um etwas im Spiel zu sehen, würde diese Bewegung den VR veranlassen, die für die Bewegung verwendeten PlayStation Move-Controller nicht zu verfolgen. Nach einigen Anpassungen stellte das Team fest, dass einige Teile des stationären IUs helfen, dieses Hindernis zu überwinden.

Zuerst stellten wir fest, dass es eine gewisse Herausforderung war, dass die Spieler die Kopfhörer tragen und sich dann umdrehen, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Eine Lösung zu helfen, Spieler auf dem richtigen Weg zu gehen, ist die wichtigen Elemente der Benutzeroberfläche zu verankern, so dass, wenn Sie den Kompass vor Ihnen sehen, sind Sie in der richtigen Richtung.