Bei GID (Games Industry Day), AESVI präsentierte die vierte Umfrage unter italienischen Entwicklern. Diese vierte Umfrage wurde durchgeführt in Zusammenarbeit mit CRIET (Interuniversity Research Center in Territory Economics der Universität Mailand-Bicocca) folgt denen von 2011, 2014 und 2016.
127 sind italienische Entwicklungsstudien der den AESVI-Fragebogen beantwortete und verschiedene interessante Daten herausbrachte.

"Selbstfinanzierung bleibt die Form des Lebensunterhalts par excellence für italienische Entwicklungsstudien. Tatsächlich geben 88% der Befragten an, ihre Aktivitäten aus eigenen Mitteln zu finanzieren.
Die Präsenz auf Messen und Veranstaltungen ist für die Entwicklung von Videospielen von zentraler Bedeutung.  In diesem Sinne zeigen die Daten, dass die 60% der Studien, die an einer Veranstaltung oder Messe teilgenommen haben, dies geschafft hat, weil sie von einem Anreiz oder einer anderen Form der Unterstützung profitiert hat.
Die Produktion von PC-Videospielen sieht in der 2018 ein neues und wichtiges Wachstum zählen mehr als die Hälfte der gemachten Titel (51,5% gegenüber dem vorherigen 37%), während der Mobilfunkvertrag weiter kontrahiert, was etwa ein Drittel der entwickelten Produkte umfasst (29% im Vergleich zu 35% von 2016).
Die territoriale Verteilung der Entwicklungsstudien weist im Vergleich zur vorherigen Erhebung keine großen Unterschiede auf. Norditalien ist erneut das geografische Gebiet, in dem die meisten Entwicklungsstudien durchgeführt werden (57%), gefolgt von Mittelitalien (24%) und Süditalien und den Inseln (18%).
Die Hochschulbildung fällt auf. Die Ausbildung hat ein wichtiges Gewicht in der Entwicklung der Branche, was durch die Tatsache bestätigt wird, dass mehr als die Hälfte der Bediener (58% gegenüber 55% in 2016) im Besitz eines akademischen Titels ist. "

Neben sicherlich interessanten Informationen und Daten hat AESVI sowohl die Faktoren ermittelt, die die Branche am meisten behindert haben, als auch die möglichen Lösungen.
Unter den relevanten Problemen finden wir "Unzureichende Verfügbarkeit von Finanzmitteln innerhalb des Unternehmens", "Informationshindernisse und Fachkräftemangel, wie insbesondere die Schwierigkeit, qualifiziertes Personal auf dem Arbeitsmarkt zu finden, und die Komplexität der Kombination von technologischen, Management- und Marketingfähigkeiten" , das "zu hohe Risiko einer Geschäftstätigkeit" und das "Fehlen einer angemessenen Handelskultur und eines Steuer- und Regulierungssystems, das für ein gesundes und robustes Wachstum des Geschäfts mit Videospielen nicht ausreicht".

AESVI schließt seine Beziehung zu Interventionslinien für Wachstum Industrie Videospiel:
"Die ersten Bedenken die Definition von Strukturprogrammen zur Unterstützung der Produktion von Videospielen. Die Branche könnte in der Tat erheblich von einem Anreizplan profitieren, der nicht nur Steuererleichterungen bietet, sondern auch Beiträge für Unternehmen, die im Bereich der digitalen Unterhaltung und im Bereich der technologischen Entwicklung tätig sind. Die zweite Interventionslinie Es geht um die Entwicklung von Programmen und Anreizen, die darauf abzielen, Kapital von den großen Akteuren der Branche und von internationalen Investoren zu gewinnen.  Eine dritte Intervention betrifft die Schaffung von Kompetenzzentren auf nationalem Gebiet. Die Schaffung eines "italienischen Ökosystems", in dem diejenigen, die dort arbeiten, die Möglichkeit haben, Infrastruktur, Fähigkeiten, Wissen und Know-how auszutauschen. Die vierte Entwicklungslinie Schließlich geht es um die Ausbildung von Branchenbetreibern. "

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