DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "5G Video - Game-Changer, Markt-Booster des Jahrzehnts" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Dieser Bericht untersucht die Perspektiven von Videoinhalten und -diensten im Rahmen der bevorstehenden 5G-Markteinführungen.

Ein einleitender Abschnitt beschreibt die 5G-Roadmap in der Welt.

Einige 5G-Videos verwenden Fälle, Medien mit extrem hoher Wiedergabetreue, Erfahrungen mit öffentlichen Spielstätten, UGC, immersive Medien und erwartete Betriebsgewinne 5G (in der Videoproduktion und im Vertrieb).

Wir präsentieren eine Analyse des neuen Medienökosystems von 5G. Die Transformation in der Kette und die Auswirkungen werden nach Segmenten (Produktion von Inhalten, Dienstleistungen, Vertrieb, Geräte, Verbrauch und Monetarisierung) angesprochen.

Die Auswirkungen auf die Akteure in der Kette werden durch Unternehmensprofile (Medien, Internet und Telekommunikationsunternehmen) hervorgehoben und veranschaulicht.

Schließlich enthält der Bericht die Marktprognosen für 5G für Videoumsätze für 2030, aufgeschlüsselt nach Umsatzquellen (FWA-Pay-TV-Angebote, 5G-Pay- und Advertising-basierte Videodienstleistungen) und nach geografischen Schlüsselbereichen (Asien, Norden) Amerika und Europa).

Die wichtigsten behandelten Themen:

1. Zusammenfassung

2. 5G-Roadmap

2.1. Drei Technologien für 5G

2.2. Entwicklung von Mobilfunknetzen in Richtung Inhalt / Video

2.3. Bei 2020 liegt Europa hinter dem von Asien oder den USA bei 2018-2019 zurück

2.4. 5G-Roadmap in Europa

2.5. 5G ist bereits in den USA angekommen: Es ist auf der Ziellinie eines langen Weges auf 5G

2.6. 2 Milliarden 5G SIMs in 2025

3. 5G-Video-Anwendungsfälle

3.1. Warum ein 5G-Video?

3.2. Alle großen Betreiber testeten die 5G-Konnektivität, häufig mit Video

3.3. 5G wird vier, vielleicht mehr, Hauptarten verbesserter Videodienste ermöglichen

3.3.1. Ultra High Fidelity-Medien

3.3.2. Öffentliche Orte: ein spezieller Anwendungsfall

3.3.3. UGC und maschinengenerierte Inhalte

3.3.4 Die vielversprechenden Aussichten für AR / VR in 5G

3.4. 5G will operative Effizienz in der Videoproduktion und im Vertrieb bringen

3.4.1-Video ist der umfangreichste mobile Datenverkehr und wächst

3.4.2. 5G Broadcast ist noch nicht bereit

3.4.3. Auf dem Weg zu hybriden und konvergierenden Verteilungssystemen?

3.4.4. Kann FWA ein 5G-Videodienst der ersten Stunde sein?

3.4.5. Effizienzgewinn bei Produktion und Video mit 5G

3.5. 5G-Videodienstanforderungen

4. Ein neues Ökosystem

4.1. 5G wird zu einem neuen Video-Ökosystem führen

4.2. Verwandlung und Konvergenz in der Kette

4.3. Professionelle Inhalte

4.4. Benutzergenerierter Inhalt (UGC)

4.5. Dienstleistungen

4.6. Verteilung: in Richtung eines 5G-Metanetzwerks?

4.7. Der 5G-Markt könnte erste FWA- und 5G-Hotspot-Geräte entwickeln

4.8. Konsum und Monetarisierung

5. Wettbewerb zwischen Spielern

5.1. Spieler: Reichhaltige Chancen für Mediengruppen

5.1.1. RAI

5.1.2 Disney

5.1.3. Google / YouTube

5.2. Spieler: Durch den Besitz des Netzwerks haben Telekommunikationsunternehmen einen natürlichen Vorteil beim Video

5.2.1. AT & T.

5.2.2. Verizon

5.2.3. SK Telecom

5.2.4. KDDI

5.2.5. Telia Finnland

6. Marktprognosen

6.1. Haupttreiber für 5G-Video

6.2. Haupthindernisse für 5G-Video

6.3. Umfang der 5G-Videomarktprognosen, 2020 - 2030

6.4. 5G-Videoverkehrschätzungen

6.5. Modell-Kernhypothese für den Umsatz

6.6. Ein 5G-Videomarkt in Höhe von 145 Mrd. EUR in 2030

6.7. Asien wird den 5G-Markt einschließlich des Videosegments anführen

Liste der Tabellen und Abbildungen

1. Zusammenfassung

Von einer linearen Video-Wertschöpfungskette zu einem multidirektionalen Netz von Verbindungen

Weltweiter 5G-Videoumsatz nach Segmenten in 2030 (in Mrd. EUR)

2. 5G-Roadmap

Drei Technologien für 5G

Entwicklung von Mobilfunknetzen in Richtung Inhalt / Video

Wichtige Sportereignisse für kommerzielle Starts

2020-Target für alle MS, auf 700-MHz- und 3.5-GHz-Frequenzen, mmWave-Bänder nicht vor 2022

5G-Entwicklung in den USA

Anzahl der 5G-SIM-Karten (weltweit, Millionen)

3. 5G-Video-Anwendungsfälle

Die vertikalen Fahrversuche für Medien und Unterhaltung in 5GPP

5G-Videotests, die von Telekommunikationsunternehmen für die Region implementiert wurden

Migu Music Awards Live-Übertragung über 5G

KDDI 8K-Übertragung als 5G-Studie mit NHK

5G Edge Network Acceleration im Stadion

Samsung und KDDI testen den Echtzeit-Videostream mit freiem Blickpunkt auf dem 5G-Stadion in Okinawa

Das 5G-Mobilfunknetz von SK Telecom für die Live-Übertragung

Stadion- und Mega-Event-Anforderungen - Crowdsourcing-Video

Virtuelle / erweiterte Realität

Mobiler Datenverkehr nach Anwendungskategorie pro Monat (Prozent)

Weltweiter mobiler Datenverkehr (EB pro Monat)

Weiterentwicklung der LTE-Sendung hin zur Erfüllung der 5G-Anforderungen

Converged Content Distribution Framework

Hybrid Broadcast Distribution

Aufteilung der Innen-, Wand- und Dachantennen für eine Distanz zwischen den Standorten (ISD) von 350-Messgeräten, Ericsson-Testversion

Intelligente + Remote-Medienproduktion

Grafische Benutzeroberfläche der Periscope App und der ZDF Reporter App

5G kritische Anforderungen für M & E-Erfahrung

4. Ein neues Ökosystem

Vorstellung der 5G-Videokette

Mobile VR-Entwicklung: Geräte werden schlanker, leichter und modischer

Reichhaltigerer visueller Inhalt

Social Video Viewing

Der Trend bei der Einführung von Live-Streaming durch Plattformen

Live-Stream auf Social Media

Anzahl der UHD- oder 4K-Plattformen und -Dienste, Ende 2018

Service Management: Amtsinhaber, Neuling, keiner?

5G-Xcast Architektur für konvergente Medienbereitstellung

Moto Z Phone, Upgrade auf 5G

Erste Huawei und Samsung FWA Geräte: 5G zu Hause

Ziel: Eine verbesserte Benutzererfahrung

6. Marktprognosen

Netflix-Verbrauch pro Gerät

Digitale / mobile Videobudgetzuweisungen für jedes Format

Weltweiter 5G-Videoumsatz nach Segmenten in 2030

Aufgliederung der 5G-Videoerlöse nach Zonen in 2030

Erwähnte Firmen

Spielerprofile

  • AT & T
  • Disney
  • Google / YouTube
  • KDDI
  • RAI
  • SK Telecom
  • Telia Finnland
  • Verizon

In Anwendungsfällen erwähnte Spieler

  • AT & T
  • China Mobile
  • EBU
  • Ericsson
  • Facebook
  • Frankreich Tlvisions
  • Huawei
  • IRT
  • KDDI
  • KT
  • Nokia
  • Orange
  • Qualcomm
  • RAI
  • SK Telecom
  • Samsung

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/research/j43llj/global_5g_video?w=4

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Quelle BUSINESS WIRE