DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Virtual Reality Gaming-Markt: Globale Branchentrends, Anteil, Größe, Wachstum, Chancen und Prognosen 2019-2024" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der globale Markt für Virtual-Reality-Spiele erreichte in 10.3 einen Wert von 2018 Milliarden US-Dollar. Mit Blick auf die Zukunft wird der Markt von 40.2 voraussichtlich einen Wert von US $ 2024 Milliarden erreichen und während 25.5-2019 um eine CAGR von 2024% zulegen.

Virtual Reality in Gaming bietet 360-Grad-Sicht, hervorragenden Klang, volles Eintauchen und mehr Realismus für den Spieler. Die Verfügbarkeit von Steuerungssystemen für die virtuelle Realität

Virtual-Reality-Headsets sind für einen normalen Benutzer nach wie vor teuer. Um dieser Herausforderung zu begegnen, haben Unternehmen Spielclubs oder spezielle Bereiche für Kinder und Erwachsene eingerichtet, um sich mit diesen Spielen vertraut zu machen. Infolgedessen verzeichnet die Verbraucherbasis von Virtual-Reality-Spielen ein starkes Wachstum.

Aufgrund der technologischen Fortschritte ist es jetzt möglich, sich selbst in ein Virtual-Reality-Format umzuwandeln, in dem die Benutzer neue und bessere Interaktionen erleben können. Mit der großen Auswahl an Virtual-Reality-Headsets, neuen Spielen und Inhalten.

Marktübersicht

Basierend auf dem Segment hat der Bericht den Markt in Software und Hardware unterteilt. Software repräsentiert derzeit das größere Segment.

Auf der Basis von Geräten stellen Personal Computer das größte Segment dar, gefolgt von den Spielekonsolen und mobilen Geräten.

Basierend auf der Altersgruppe wurde der Markt in Erwachsene und Kinder unterteilt.

Der Markt wurde in Rennspiele, Abenteuerspiele, Kampfspiele, Schießspiele, Mystery Thriller, Puzzlespiele, Science-Fiction-Spiele und andere Bereiche unterteilt.

In Bezug auf die Region wurde der Markt in Nordamerika, Europa, Asien, den Pazifikraum, den Nahen Osten und Afrika sowie Lateinamerika eingeteilt.

Fove, Google, HTC, Facebook, Rasierer, Samsung, Sony, Zeiss International, AMD, GoPro, Largan Precision, Nvidia und Qualcomm.

Wichtige Fragen beantwortet

  • Wie hat sich der globale Markt für Virtual-Reality-Spiele entwickelt und wie wird er sich in den nächsten Jahren entwickeln?
  • Was sind die Schlüsselregionen im globalen Markt für Virtual Reality-Spiele?
  • Welches sind die beliebtesten Segmente im globalen Markt für Virtual Reality-Spiele?
  • Was sind die wichtigsten Geräte auf dem globalen Markt für Virtual Reality-Spiele?
  • Wie hoch ist der Anteil von Erwachsenen und Kindern am globalen Markt für Virtual Reality-Spiele?
  • Was sind die wichtigsten Arten von Spielen auf dem globalen Markt für Virtual Reality-Spiele?
  • Was sind die verschiedenen Stufen der Wertschöpfungskette des globalen Glücksspielmarkts für virtuelle Realität?
  • Was sind die Schlüsselfaktoren und Herausforderungen im globalen Markt für Virtual Reality-Spiele?
  • Was ist der globale Markt für Virtual-Reality-Spiele und wer sind die Hauptakteure?
  • Wie groß ist der Wettbewerb auf dem globalen Markt für Virtual Reality-Spiele?

Behandelte Themen

1 Vorwort

2 Geltungsbereich und Methodik

2.1 Ziele der Studie

2.2 Stakeholder

2.3 Datenquellen

2.4 Marktschätzung

2.5-Prognosemethodik

3 Executive Summary

4 Einführung

4.1 Übersicht

4.2 Wichtige Branchentrends

5 Globale virtuelle Realität im Spielemarkt

5.1 Marktübersicht

5.2-Marktleistung

5.3-Marktaufteilung nach Segmenten

5.4-Marktaufteilung nach Gerät

5.5-Marktaufteilung nach Altersgruppen

5.6 Market Breakup nach Spielarten

5.7-Marktaufteilung nach Regionen

5.8-Marktprognose

5.9 SWOT-Analyse

5.10-Wertschöpfungsanalyse

5.10.1 Übersicht

5.10.2 Forschung und Entwicklung

5.10.3-Eingänge

5.10.4-Produkte und -Services

5.10.5 Marketing und Vertrieb

5.10.6-Endbenutzer

5.10.7 Post Sales Service

5.11 portiert die Analyse der fünf Kräfte

5.12-Preisanalyse

6-Marktaufteilung nach Segmenten

6.1 Software

6.2-Hardware

7-Marktaufteilung nach Gerät

7.1 Personal Computer

7.2-Spielekonsolen

7.3-Mobilgeräte

8-Marktaufteilung nach Altersgruppen

8.1 Erwachsene

8.2 Kinder

9 Market Breakup nach Spielarten

9.1 Racing

9.2 Abenteuer

9.3 Kämpfen

9.4-Aufnahme

9.5 Mystery Thriller

9.6 Puzzle

9.7 Science Fiction

9.8 Sonstiges

10-Marktaufteilung nach Regionen

10.1 Nordamerika

10.2 Europa

10.3 Asia Pacific

10.4 Naher Osten und Afrika

10.5 Lateinamerika

11 Competitive Landscape

11.1-Wettbewerbsstruktur

11.2-Schlüsselspieler

11.3-Profile der Schlüsselspieler

11.3.1 Fove

11.3.2 Google

11.3.3 HTC

11.3.4 Facebook

11.3.5 Razer

11.3.6 Samsung

11.3.7 Sony

11.3.8 Zeiss International

11.3.9 AMD

11.3.10 GoPro

11.3.11 Largan Präzision

11.3.12 Nvidia

11.3.13 Qualcomm

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/9ahs9s

Kontakte

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, leitender Pressesprecher
press@researchandmarkets.com
Für EST Bürozeiten Rufen Sie 1-917-300-0470 an
Für gebührenfreie US / CAN-Anrufe 1-800-526-8630
Für GMT-Bürozeiten Rufen Sie + 353-1-416-8900 an
Verwandte Themen: Gaming, Virtuelle und erweiterte Realität

Quelle BUSINESS WIRE