DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Videospiel-Marktbericht: Trends, Prognosen und Wettbewerbsanalysen" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Es wird erwartet, dass der weltweite Markt für Videospiele von 179.1 mit einem CAGR von 2024% von 6.4 bis 2019 geschätzte 2024 Mrd. USD erreichen wird.

Die Zukunft des globalen Marktes für Videospiele sieht vielversprechend aus, da sich auf dem Markt für Smartphones, Tablets, PCs und Konsolen Chancen bieten. Der mobile und Online-Vertrieb von Spielen treibt das Wachstum der Videospielbranche voran.

Neue Trends, einschließlich der Entwicklung von Produkten und Produkten für Head Mounted Displays (HMD) und Head-Up-Displays (HUD) auf der Basis von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) von Spielen für die akademische und Fähigkeitsentwicklung.

Das Ballerspiel bleibt das größte Segment, um das Interesse an actiongeladenen Videospielen für alle Altersgruppen zu steigern. Ständige Qualitätsverbesserungen, die dem echten Leben entsprechen, treiben den Markt für Schießspiele voran.

Innerhalb des Videospielemarktes werden Smartphone-basierte Spiele das größte Segment des Spiels bleiben, wie PUBG, Battlelands Royale und War Robots sowie zwei to die hohe Nutzung dieser Spiele in Schwellenländern.

Der asiatisch-pazifische Raum bleibt die größte Region der Schwellenländer. Die wachsenden Internetnutzer haben im Online-Videospielemarkt immer wieder gelacht, da es Spielern ermöglicht, das Spielerlebnis mit einer Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung zu verbessern.

Einige der Videospielunternehmen, die in diesem Bericht vorgestellt werden, sind Sony, Tencent, Microsoft, Netease, Activation Blizzard, Goggle, Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco und andere.

Einige der Funktionen von Video Game Market Report: Trends, Prognosen und Wettbewerbsanalysen umfassen:

  • Marktgrößenschätzungen: Globale Schätzung der Größe des Videospielemarktes in Bezug auf den Wert ($ B) der Lieferung.
  • Trend- und Prognoseanalyse: Markttrend (2013-2018) und Prognose (2019-2024) nach Endverbrauch und Verwendungszweck.
  • Segmentierungsanalyse: Globale Marktgröße für Videospiele nach Gerätetyp, Genre-Typ, Plattform-Typ, Spielertyp und Altersgruppe in Bezug auf Wert und Versandvolumen.
  • Regionalanalyse: Globale Aufschlüsselung des Videospielmarktes nach Schlüsselregionen wie Nordamerika, Europa und Asien und dem Rest der Welt.
  • Wachstumschancen: Analyse der Wachstumschancen in verschiedenen Anwendungen und Regionen auf dem globalen Videospielmarkt.
  • Strategische Analyse: Dies umfasst M & A, die Entwicklung neuer Produkte und die Wettbewerbslandschaft auf dem Videospielmarkt.
  • Analyse der Wettbewerbsintensität der Branche anhand des Porter Five Forces-Modells.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1. Zusammenfassung

2. Markthintergrund und Klassifikationen

2.1: Einführung, Hintergrund und Klassifizierung

2.2: Lieferkette

2.3: Treiber und Herausforderungen der Branche

3. Markttrends und Prognoseanalyse von 2013 zu 2024

3.1: Makroökonomische Trends und Prognosen

3.2: Globale Trends und Prognosen für den Videospielmarkt

3.3: Globaler Videospielmarkt nach Gerätetyp

3.3.1: Smartphone

3.3.2: Tablette

3.3.3: PC

3.3.4: Konsole

3.3.5: Andere

3.4: Globaler Videospielemarkt nach Genre

3.3.6: Shooter-Spiele

3.3.7: Action-Spiele

3.3.8: Sportspiele

3.3.9: Rollenspiele

3.3.10: Abenteuerspiele

3.3.11: Rennspiele

3.3.12: Strategiespiele

3.3.13: Andere

3.3: Globaler Videospielmarkt nach Altersgruppen

3.4.1: Altersgruppe 10-20

3.4.2: Altersgruppe 21-35

3.4.3: Altersgruppe 36-50

3.4.4: Altersgruppe 51-65

3.4: Globaler Videospielmarkt nach Plattformtyp

3.4.1: Offline-Spiele

3.6.1: Online-Spiele

3.5: Globaler Videospielmarkt nach Spielertyp

3.7.1: Extreme Spieler

3.7.2: Gelegenheitsspieler

4. Markttrends und Prognoseanalyse nach Regionen

4.1: Globaler Videospielemarkt nach Regionen

4.2: Nordamerikanischer Videospielemarkt

4.2.1: Markt nach Gerätetyp: Smartphone, Tablet, PC, Konsole und andere

4.2.2: Markt nach Genre: Shooter, Action, Sport, Rollenspiele, Abenteuer, Rennen, Strategie und andere

4.2.3: US-Videospielmarkt

4.2.4: Kanadischer Videospielemarkt

4.2.5: Mexikanischer Videospielemarkt

4.3: Europäischer Videospielemarkt

4.4: APAC Video Game Market

4.5: ROW-Videospielmarkt

5. Wettbewerbsanalyse

5.1: Produktportfolio-Analyse

5.2: Marktanteilsanalyse

5.3: Geografische Reichweite

5.4: Analyse der fünf Kräfte von Porter

6. Wachstumschancen und strategische Analyse

6.1: Analyse von Wachstumschancen

6.1.1: Wachstumschancen für den globalen Videospielmarkt nach Geräten

6.1.2: Wachstumschancen für den globalen Videospielemarkt nach Genre

6.1.3: Wachstumschancen für den globalen Videospielemarkt nach Plattformtyp

6.1.4: Wachstumschancen für den globalen Videospielemarkt nach Spielertyp

6.1.5: Wachstumschancen für den globalen Videospielemarkt nach Regionen

6.2: Neue Trends auf dem globalen Videospielemarkt

6.3: Strategische Analyse

6.3.1: Neuproduktentwicklung

6.3.2: Fusionen, Übernahmen und Joint Ventures auf dem globalen Videospielmarkt

7. Firmenprofile führender Spieler

7.1: Sony

7.2: Tencent Holdings Limited

7.3: Apple Inc.

7.4: Microsoft

7.5: NetEase

7.6: Activision Blizzard

7.7: Google

7.8: Electronic Arts

7.9: Nintendo Company Limited

7.10: BANDAI NAMCO Holdings Inc.

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