DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Markt für 3D-Spielekonsolen - Wachstum, Trends und Prognosen (2019-2024)" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der Markt für 3D-Spielekonsolen wird im Prognosezeitraum von 15.15-2019 voraussichtlich einen CAGR von 2024% aufweisen.

3D-Spielekonsolen: Steigende Durchschnittsausgaben von Spielern, steigende Kaufkraft und aggressive Marketingstrategien.

Schlüssel-Höhepunkte

  • Unternehmen wie Microsoft und Sony haben 3D-Spielekonsolen wie Nintendo Switch als Ergänzung zu den vorhandenen Konsolenoptionen eingeführt, um die Spieler zu beschäftigen. Die Realität der Software
  • Unternehmen wie Microsoft, Nintendo und Xbox haben ihr Produktportfolio erweitert, indem sie die Anzahl der verfügbaren 3D-Spielekonsolen erhöht haben. Produkte wie Xbox one X, PlayStation 4 und NES Classic Edition wurden veröffentlicht, um die Räume von 3D-Spielekonsolen auf dem Markt zu steuern. Die aktuellen Konsolen der 8-Generation verwenden modernste Technologien wie Blu-Ray, Motion-Sense-Technologie, VR (Virtual Reality), HD-Videoqualität und Online-Funktionen.
  • Aufgrund der wachsenden technologischen Innovation im Gaming-Sektor wird erwartet, dass die 3D-Spielekonsole 3D-Spiele anstelle von 2D-Spielen unterstützt.

Wichtige Markttrends

Heimkonsolen erobern den 3D-Spielkonsolenmarkt

  • Heimkonsolen dominierten in erster Linie den Markt, wobei verschiedene Player wie Sony, Microsoft und Nintendo den Markt dominierten. Sony ist mit 70,599 3D-Spielekonsolen, die allein in Nordamerika verkauft werden, führend auf dem Markt.
  • Verschiedene Funktionen wie Online-Gaming-Multiplayer, Cloud-Unterstützung und Angebote für Heimkonsolen erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Dies hat zum Wachstum ihrer 3D-Spielkonsolen auf dem Markt geführt.
  • Die Einführung verschiedener Produkte wie 4K-Fernseher war für das Wachstum von Heimkonsolen von Vorteil, da diese ein besseres Spielerlebnis bieten als andere verfügbare Optionen. Das Aufkommen von VR- und AR-Technologien bereichert das Spielerlebnis von Heimkonsolen zusätzlich und steigert deren Umsatz.
  • Produktentwicklungen, Aktualisierungen und Auswahlmöglichkeiten für verschiedene Heimkonsolen sind höher als bei Handhelds, Mikrokonsolen, die es den Verbrauchern ermöglichen, eine andere Anzahl von Optionen zu wählen, um den Bedürfnissen des Verbrauchers gerecht zu werden.

Asien-Pazifik ist der am schnellsten wachsende Markt

  • Der asiatisch-pazifische Raum ist die umsatzstärkste Volkswirtschaft für die gesamte Spielebranche. Länder wie China, Japan, Australien und Südkorea sind die wichtigsten Hotspots der Welt, die Schätzungen zufolge mehr als 40% des jährlichen Umsatzes der Spielebranche ausmachen.
  • Konsolen der 1.5D-Gaming-Region in der Region In der Region sind schätzungsweise mehr als 3 Milliarden Gamer aktiv
  • Die Verfügbarkeit der 3D-Gaming-Hardware und -Software in der Region sowie der ersten Anbieter wie Nintendo in der Region verschafft der Region einen Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen.
  • 3D-Spielekonsolen in der Region werden in naher Zukunft voraussichtlich exponentiell wachsen.

Competitive Landscape

Der Markt für 3D-Spielekonsolen ist konsolidiert, wobei der Hauptakteur einen maximalen Marktanteil hat. Zu den Hauptakteuren zählen unter anderem Electronic Art, Microsoft Corporation, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Guillemot Corporation (Thrustmaster), A4 Tech, Activision Publishing, Logitech und Oculus VR.

Jüngste Entwicklungen

  • Mai 2019 - Sony Corporation (Sony) und Microsoft Corp. (Microsoft) stellten neue Innovationen vor, um das Kundenerlebnis bei Direct-to-Consumer-Unterhaltungsplattformen und AI-Lösungen zu verbessern.
  • Januar 2019 - Sony Interactive Entertainment (SIE) und Audiokinetic, ein weltweit führender Anbieter von plattformübergreifenden Audiolösungen für die Spielebranche und die interaktive Medienbranche, haben eine endgültige Vereinbarung zur Übernahme von Audiokinetic durch SIE bekannt gegeben. Mit dieser Akquisition wird SIE auf das umfassende Audio-Engineering-Know-how von Audiokinetic zurückgreifen und dem PlayStation-Ökosystem einen erheblichen Mehrwert verleihen. Audiokinetic wird weiterhin unabhängig operieren und seine plattformübergreifenden Audio-Tools und Middleware an Entwickler in etablierten und Wachstumsmärkten lizenzieren.

Behandelte Themen

1 EINFÜHRUNG

2 FORSCHUNGSMETHODIK

3 EXECUTIVE SUMMARY

4-MARKTDYNAMIK

4.1 Marktübersicht

4.2 Einführung in Markttreiber und -beschränkungen

4.3-Markttreiber

4.3.1 wachsende Popularität von 3D-Geräten

4.3.2 Entwicklung der autostereoskopischen Technologie

4.4-Marktbeschränkungen

4.4.1 Strong Competition von PCs

4.4.2 Höhere Spieleentwicklungskosten

4.5 Industry Value Chain Analysis

Attraktivität der 4.6-Branche - Analyse der fünf Kräfte von Porter

5-MARKTSEGMENTIERUNG

5.1 nach Komponente

5.1.1-Hardware

5.1.2 Software

5.2 By Console

5.2.1 Home-Konsolen

5.2.2 Handheld-Konsolen

5.2.3-Mikrokonsolen

5.2.4-Konsolen

5.3 nach Plattform

5.3.1 Microsoft Xbox

5.3.2 Sony PlayStation

5.3.3 Nintendo Wii

5.3.4 Andere Plattformen

5.4-Geographie

5.4.1 Nordamerika

5.4.1.1 USA

5.4.1.2 Kanada

5.4.2 Europa

5.4.2.1 Großbritannien

5.4.2.2 Deutschland

5.4.2.3 Frankreich

5.4.2.4 Übriges Europa

5.4.3 Asien-Pazifik

262700 China

5.4.3.2 Japan

5.4.3.3 India

5.4.3.4 Rest von Asien-Pazifik

5.4.4 Rest der Welt

6-WETTBEWERBSLANDSCHAFT

6.1 Company Profiles

6.1.1 A4 Tech Co. Ltd.

6.1.2 Activision Publishing Inc.

6.1.3 Electronic Art Inc.

6.1.4 Guillemot Corporation SA (Schubmeister)

6.1.5 Kaneva LLC

6.1.6 Logitech Inc.

6.1.7 Microsoft Corporation

6.1.8 Nintendo Co. Ltd.

6.1.9 Oculus VR

6.1.10 Sony Computer Entertainment

7-INVESTITIONSANALYSE

8-MARKTMÖGLICHKEITEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

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