DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Das Geschäft mit Videospielen" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Das Business of Video Games befasst sich mit den wichtigsten Segmenten der Videospielbranche. Dies umfasst alle wichtigen Plattformen und Regionen.

Die aktuelle Version enthält einen 180-Seiten-PDF-Bericht und eine 144-Folien-PowerPoint-Präsentation. Es gibt insgesamt 120-Diagramme und -Tabellen.

Dies ist eine Übersicht über die Funktionsweise der Spielebranche entlang ihrer gesamten Wertschöpfungskette. Der Schwerpunkt liegt auf wichtigen Branchenakteuren, von Hardware-Herstellern über Distributoren bis hin zu Content-Entwicklern. Viel Videospiel. Der Bericht der Games Games.

Die neueste Version befasst sich mit wichtigen Branchentrends wie eSports, dem Nintendo Switch, mobilen Spielen, Streaming-Spielen, virtueller Realität, digitaler Distribution, Mikrotransaktionen, Battle Royale-Spielen, neuen Spielesystemen für 2020 und mehr und vielem mehr.

Wichtige Themen

1. Überblick

1.1-Videospiel-Marktgröße

Übersicht über die 1.2 Software Publishing-Wertschöpfungskette

2. Geschichte

2.1 Übersicht

2.2 Arcade Era

2.3 First Home Era und Zusammenbruch

2.4 Rise von Nintendo

2.5-Konsolenwettbewerb

2.6 Multimedia- und PC-Spiele Phase 1: Aufstieg und Zusammenbruch

2.7 Rise von Sony

2.8 Stetiger Aufstieg der PC-Online-Spiele

2.9-Wachstum in Asien

2.10 Die MMOG-Ära

2.10.1 Dungeons and Dragons, textbasierte Spiele und MUDs

2.10.2 Die Entstehung von High-End-Abonnementprodukten

2.10.3 World of Warcraft und der globale Aufstieg der MMOGs

2.11 Der WII Consumer und Aufstieg von Microsoft

2.12-Wachstum von Social- und Browsergames

2.12.1 Die deutsche Verbindung

2.12.2 Zynga nutzt Facebook, um vorauszurennen

2.13-Wachstum bei mobilen Spielen

2.14 Neue Konsolensysteme und der Niedergang von Nintendo

2.15 Digital Distribution, Indie-Entwickler, Virtual Reality & eSports

2.16 2017 Zu 2018: Battle Royale, Nintendo Switch und Continued Mobile Explosion

3. Game Industry Food Chain und Geschäftsmodelle

3.1 High-End-Spiel Food Chain

3.1.1-High-End-Geschäftsmodell

3.1.2-Entwickler

3.1.3 Publisher

3.1.4-Entwickler / Publisher

3.1.5 Straight Developer Publishers

3.1.6 Affiliate Label Entwickler

3.1.7 Publisher / Distributoren

3.1.8-Händler

3.1.9 Online Distribution

Hersteller von 3.1.10-Konsolen

3.1.11-Inhaltsanbieter

3.1.12 PC-Titel: Umsatzaufschlüsselung

3.1.13-Konsolentitel: Umsatzaufschlüsselung

3.2 Games as a Service / Freemium / F2P-Geschäftsmodell

3.2.1 Übersicht

3.2.2 GAS / Freemium Revenue Side Analysis

  • Ertragsmodell 1: Bescheidener Erfolg Freemium-Spiel / Optionales Abonnement
  • 2 Revenue Model: Minor Hit Freemium Game / Optionales Abonnement
  • 3 Revenue Model: Langsames Hit-Freemium-Spiel / Optionales Abonnement
  • Ertragsmodell 4: Solid Hit Freemium Game / Optionales Abonnement
  • Ertragsmodell 5: Solid-Hit-Modell für reine virtuelle Güter
  • 6 Revenue Model: Massive Hit Pure Virtual Goods Model

Vereinfachte 3.2.3-Geschäftsmodelle für Freemium-Umsätze

3.2.4 Freemium Kostenseitenanalyse

  • Überblick
  • Entwicklungskosten
  • Kosten für Marketing und Benutzerakquise
  • Client-Versandkosten
  • Zahlungsmethoden und Kosten der Finanzinfrastruktur
  • Laufende Kosten
  • Freemium-Kostenmodell

3.4-Abonnementmodelle / Streaming-Spieledienste

4. Marktführer in der Spielebranche

4.1 Übersicht

4.2 Marktführer im Bereich Spielehardware und -vertrieb

  • Alphabet Inc / Google
  • Amazon
  • Apfel
  • Electronic Arts / Activision Blizzard
  • Facebook
  • GameFly
  • GameStop
  • Gree / DENA
  • Microsoft
  • Nintendo
  • NVIDIA
  • Razer
  • Sony
  • Samsung
  • Tencent
  • Ventil

4.3 Marktführer in der Veröffentlichung und Entwicklung von Spielen

4.3.1 führender Anbieter diversifizierter Spiele

  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts
  • Tencent

4.3.2 führender Premium-Spielehersteller

  • Japanische Verlage: Capcom / Square Enix / Konami / Sega Sammy
  • Take-Two Interactive
  • Time Warner
  • Ubisoft
  • Ventil
  • ZeniMax Media

4.3.3 führender Anbieter von mobilen Spielen

  • Aristokrat
  • EA Mobile / Jamdat
  • Gameloft
  • Glu mobile
  • GungHo
  • Kabam
  • King Digital Entertainment
  • MZ (Maschinenzone)
  • Supercell
  • Walt Disney Company

4.3.4 Führende PC-Spielefirmen

  • Big Fish Games
  • Großer Punkt
  • Gameforge
  • Goodgame Studios
  • National Geographic Tiermarmelade
  • NCSoft
  • Netease
  • Netmarble / CJ-Spiele
  • Nexon
  • Riot Games
  • Ventil
  • Wargaming.net
  • WildTangent
  • Zynga

5. Spielkonsumenten und Spielgenres

5.1 Übersicht

5.2 Global Game Consumers nach Region

5.3-Spielgenres

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/bz19cw

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