DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die „Gamification Market By Deployment (lokal, Cloud-basiert und hybride), Unternehmensgröße (kleine und mittlere Unternehmen sowie große Unternehmen), Endbenutzer (Einzelhandel, Bankwesen, Regierung und andere) und Geografie (Nordamerika, Europa, APAC und RoW) - Globale Prognose bis 2025 " Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Dem Bericht zufolge wird der globale Gamification-Markt im Prognosezeitraum 30-2019 über 2025 wachsen und von 32 einen Wert von mehr als 2025 Mrd. USD haben.

Der Gamification-Markt wird durch die zunehmende Anzahl mobiler Geräte und die Internet-Penetration bestimmt. Durch die Integration von Social-Networking-Plattformen wird Gamification für eine Vielzahl von Anwendungen, beispielsweise für Crowdsourcing, zuverlässig.

Laut der Gamification-Marktanalyse hatte Nordamerika den größten Anteil am globalen Gamification-Markt in 2018. Es wird erwartet, dass diese Region im Prognosezeitraum den Markt mit der höchsten Anzahl an Innovatoren und der zunehmenden Einführung von Gamification zur Reorganisation des Geschäftsbetriebs dominieren wird. Die Region Asien-Pazifik dürfte die weltweit schnellste Wachstumsrate aufweisen.

Wettbewerbsanalyse und wichtige Anbieter

Der Bericht deckt den globalen Gamification-Markt ab und analysiert ihn. Wichtige Anbieter in verschiedenen Branchen entwickeln sich und investieren in diesen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Gamification-Markt verfolgen verschiedene organische und anorganische Wachstumsstrategien wie Fusionen und Übernahmen, Kooperationen und Partnerschaften, Joint Ventures und wenige andere Strategien, um Wettbewerbsvorteile auf dem Markt zu erzielen.

Hauptanbieter

  • Microsoft Corporation
  • Salesforce.com
  • Badgeville, Inc.
  • Bunchball
  • Arcaris, Inc.
  • SAP SE
  • Bigdoor, Inc.
  • Gigya
  • Faya Corporation

Diese Unternehmen stellen Hardware und Software für die Gamification bereit. Es gibt zahlreiche andere Anbieter, die anhand des Portfolios, der geografischen Präsenz, der Marketing- und Vertriebskanäle, der Umsatzgenerierung und erheblicher Investitionen in Forschung und Entwicklung für die Analyse des gesamten Ökosystems untersucht wurden.

Gamification-Marktforschung durch Bereitstellung

  • Auf dem Gelände
  • Cloud-basiert
  • Hybride

Auf der Grundlage des Bereitstellungsmodus wird der globale Gamification-Markt in lokale, cloudbasierte und hybride Bereiche unterteilt. Es wird erwartet, dass das cloudbasierte Teilsegment aufgrund der kostengünstigen Verfügbarkeit und des benutzerfreundlichen Bereitstellungsmodus erheblich wachsen wird.

Nach Unternehmensgröße

  • Kleine und mittlere Unternehmen
  • Große Unternehmen

Basierend auf der Unternehmensgröße ist der Markt in kleine und mittlere Unternehmen sowie große Unternehmen unterteilt. CAGR 2019-2025 vorwiegend zwei, um die Beteiligung der Mitarbeiter an den großen Unternehmen zu steigern.

Nach Endbenutzer

  • Verkauf
  • Bankwesen
  • Regierungen
  • Andere

Auf der Grundlage des Endbenutzers ist der Markt in Einzelhandels-, Bank-, Regierungs- und andere Bereiche unterteilt. Das Retail-Segment hält den größten Anteil am globalen Gamification-Markt. Dies ist ein wachsendes Bedürfnis für Online-Händler, interaktive Erfahrungen mit Kunden zu schaffen.

Forschungsvorteile

Der Bericht enthält eine eingehende Analyse des Gamification-Marktes. Faktoren wie ein erhöhtes Engagement von Mitarbeitern und Kunden sowie eine verbesserte Loyalität wirken sich positiv auf die weltweite Nachfrage nach Gamification aus. Die jüngsten Entwicklungen haben gezeigt, dass diese Technologie sich der Marktreife nähert.

Über 60% der Geschäftstransformation scheitern an mangelnder Mitarbeiter- / Kundenbindung. Daher ergreifen eine große Anzahl von Unternehmen Initiativen, um Gamification-Techniken / -Mechaniken zu verfolgen und Veränderungen in der Organisation herbeizuführen. Zum Beispiel verwendet Sand Cloud eine Spinner-App mit der Exit-Absicht, die auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die Kunden müssen viele Details angeben. Der Spinner ist fixiert und belohnt inklusive Rabatte für Kunden, wodurch die Kundenbasis angezogen wird. Die Implementierung von Gamification wird die MTTR um bis zu 15% verbessern. Die Industrie setzt zunehmend Gamification ein. Diese Unternehmen setzen Gamification-Technologien hauptsächlich ein, um ihre Kundenbindung zu verbessern.

Derzeit haben zwei der Online-Bildungssysteme mehrere Möglichkeiten. Die Aufmerksamkeit des Schülers wurde auf die Implementierung von Gamification gerichtet. Ebenso, um ihre Mitarbeiter dazu zu bringen, ihre Ziele zu erreichen.

Derzeit bieten mehrere Gamification-Player Lösungen an, die unter anderem in den Bereichen Medien, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Unternehmensführung, E-Commerce, Unterhaltung und mobile Apps zum Einsatz kommen. Der Bericht beschreibt den Markt in Bezug auf Bereitstellung, Endbenutzer, Unternehmensgröße und Regionen. Darüber hinaus enthält der Bericht Einzelheiten zu den wichtigsten Herausforderungen und Triebkräften, die das Marktwachstum beeinflussen.

Wichtige Themen

1 Executive Summary

1.1-Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse

2-Branchenausblick

2.1 Übersicht

2.2 Wichtige Branchentrends

3 Market Snapshot

3.1 Total Addressable Market

3.2 Segmented Addressable Market

3.2.1 PEST Analyse

Analyse der fünf Kräfte von 3.2.2 Porter

3.3-bezogene Märkte

4-Marktmerkmale

4.1 Marktentwicklung

4.1.1-Ökosystem

4.2 Markttrends und Auswirkungen

4.3-Wertschöpfungsanalyse

4.4 Marktsegmentierung

4.5 Marktdynamik

4.5.1-Markttreiber

4.5.2-Marktbeschränkungen

4.5.3 Marktchancen

4.5.4 DRO-Wirkungsanalyse

5 Gamification Market nach Bereitstellung - Marktgröße und -analyse

5.1 Übersicht

5.2 Vor Ort

5.3 Cloud-basiert

5.4 Hybrid

6 Gamification Market nach Unternehmensgröße - Marktgröße und Analyse

6.1 Übersicht

6.2 Kleine und Mittlere Unternehmen

6.3 Großunternehmen

7 Gamification-Markt nach Endbenutzern - Marktgröße und -analyse

7.1 Übersicht

7.2 Einzelhandel

7.3 Banking

7.4 Regierung

7.5 Sonstige (Bildung, Gesundheitswesen und Medien)

8-Marktsegmentierung nach Regionen - Marktgröße und -analyse

8.1 Übersicht

8.2 Nordamerika

US 8.2.1

8.2.2 Kanada

8.3 Europa

8.3.1 UK

8.3.2 Deutschland

8.3.3 RoE

8.4 APAC

262700 China

8.4.2 Japan

8.4.3 India

8.4.4 RoAPAC

8.5-Reihe

8.5.1 MEA

8.5.2 Lateinamerika

9 Competitive Landscape

9.1-Mitbewerberanalyse

9.2-Produkt- / Angebotsportfolio-Analyse

9.3-Marktentwicklungen

9.3.1 Mergers & Acquisitions (M & A), Erweiterungen und Partnerschaften

9.3.2 Business Restructuring

9.3.3 Product Launches & Exhibitions

10-Anbieterprofile

10.1 Microsoft Corporation

10.2 Salesforce.com

10.3 Badgeville Inc.

10.4 Bunchball

10.5 Arcaris Inc.

10.6 SAP

10.7 Bigdoor

10.8 Gigya

10.9 Faya Corporation

10.10 LevelEleven

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/xns6xe

Kontakte

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, leitender Pressesprecher
press@researchandmarkets.com
Für EST Bürozeiten Rufen Sie 1-917-300-0470 an
Für gebührenfreie US / CAN-Anrufe 1-800-526-8630
Für GMT-Bürozeiten Rufen Sie + 353-1-416-8900 an

Quelle BUSINESS WIRE

Kommentare

Antworten