Das Gamerome fand am Donnerstag 14 und Freitag 15 November statt, eine Fachmesse speziell für Entwickler und "Arbeiter". Wir sprechen hier nicht von einem Verbraucherereignis, sondern von einer Reihe gezielter und nützlicher Konferenzen für diejenigen, die sich bereits mit der schwierigen Aufgabe beschäftigen (oder beschäftigen möchten), ein Videospiel zu konzipieren, zu entwickeln und zu verkaufen. Genau aus diesem Grund in unserer Zusammenfassung, aufgeteilt in zwei Teile (hier klicken Im ersten Teil finden Sie nur die Treffen und Informationen, von denen ich glaube, dass sie für ein breiteres Publikum von Interesse sind.
Keine Rede mehr, lass uns weiter machen zu dem, was wir gesehen (und gehört) haben.

Intellivision Friend zum Anfassen

Hatte uns der Präsident von Intellivision Europe, Hans Ippisch, am Vortag die Vision des Unternehmens erklärt, so zielte das Treffen diesmal darauf ab, erstmals und ausschließlich die Intellivision Amico zu berühren. Leider war das Mitmachen aufgrund von Missverständnissen nicht möglich. Wir konnten immer noch die Konsole und einige der Titel (von denen wir nichts sagen können) in der Entwicklung sehen. Momentan sind die Spiele, an denen Intellivision arbeitet, 17. Die Idee ist, ein Programm zu erstellen, mit dem Benutzer jede Woche ein neues Spiel haben können. Darüber hinaus soll natürlich die Konsole zum Launch mit verschiedenen Titeln bereits enthalten sein.
Es gibt keine Bezahlung, um Spiele zu gewinnen, es gibt keine Mikrotransaktionen oder Abonnements jeglicher Art. Auch hier war Hans Ippisch klar: Nur Spiele, nur lokale Unterhaltung. Wie es früher war.
"Wir hätten zum Beispiel andere Funktionen wie Netflix implementieren können, aber es wäre vielleicht für Kinder schwierig geworden, diese zu verwalten. Wir möchten, dass der Freund zum Spielen verwendet wird, Punkt "sagte Ippisch.
Wie bereits in der ersten Zusammenfassung geschrieben, weiß ich nicht, wie dieser "altmodische" Ansatz Früchte tragen kann. Ich wünsche jedoch dem gesamten Team viel Glück!

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Neverwinter Nights Game Retrospektive mit Don Daglow

Nach Ian Livingstone gibt uns Gamerome die Gelegenheit, eine Stunde mit einer anderen unbestrittenen Legende in unserer Branche zu verbringen: Don Daglow!
In der Klasse 1953 gehört Don Daglow zu den absoluten Pionieren dieser Branche. Wenn Ian Livingstone erst später in die Spielewelt eintrat, wurde Don Daglow geboren und wuchs mit Videospielen auf. Er begann als Programmierer der allerersten Nur-Text-Spiele (Jahre 70) für Geräte wie das Apple II. Im Laufe der Jahre wurde 80 von Mattel als Programmierer für Intellivision eingestelltHier beginnt er, seine ersten Meilensteine ​​zu setzen: Tatsächlich ist er das erste Videospiel, das mehrere Kameraeinstellungen und -winkel verwendet (Weltmeisterschaft Baseball, 1983) sowie Dies ist das erste RTS in der Geschichte Videospiele (Utopia, 1981). Anschließend wird er von der EA engagiert und entwirft die ersten beiden Sporttitel (Weltreise Golf, Grafenweber Baseball, 1984-87).
Jahre vergehen und Don beschließt, sein eigenes Unternehmen zu gründen gründete Stormfront Studios. Und genau mit den Stormfront Studios erreicht Don die letzte Weihe.
In der 1991 veröffentlicht Neverwinter Nights, das erste MMORPG mit einer grafischen Oberfläche in der Geschichte. Im 1993 ist stattdessen Stronghold an der Reihe, der erste RTS mit 3D-Grafik.
Es ist jedoch an Neverwinter Nights, dass er beschließt, zu verweilen und uns Anekdoten und Meinungen zu dieser Zeit mitteilt. Zum Beispiel war seine Leidenschaft für D & D von grundlegender Bedeutung. Wenn es eine gemeinsame Kluft zwischen allen Pionieren und Legenden unserer Branche gibt, denke ich, dass es sich um Dungeons & Dragons handeln kann. Selbst Ian Livingstone konnte es nicht vermeiden, es zu erwähnen. Wer weiß, wie viel weniger Spiele wir gehabt hätten, wenn es D & D nie gegeben hätte ... aber kommen wir zurück zu uns. Ausgangspunkt war daher die Welt (insbesondere die Forgotten Realms) von D & D. Es war jedoch schwierig, die Stadt zu wählen, von der aus man anfangen sollte: Viele waren bereits benutzt worden, wie zum Beispiel Waterdeep, und so viel war bereits über die Umgebung, die Charaktere und die Geschichte des Gebiets gesagt worden. Die Erzählung wäre in diesen Fällen sehr begrenzt und "gezwungen" gewesen. Also suchte Don nach einer Stadt, die es schon gab, die aber nicht sonderlich gründlich war: So gelang es Neverwinter, (vielleicht) noch berühmter zu werden als Waterdeep.

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Dann stellte sich Don die Frage: "Warum haben wir Erfolg gehabt, wo andere gescheitert sind?" Und kurz darauf wurde die Antwort gegeben. Antwort, die wahrscheinlich die besten Ratschläge enthält, die während der Konferenz gegeben wurden.
Zunächst betonte er, wie wichtig es sei, die bereits vorhandene Gold Box-Grafik-Engine (mit der er bereits vertraut war) anzupassen, ohne eine weitere von Grund auf neu zu erstellen. Daher die erste Warnung an diejenigen, die darauf bestehen, mit der Ausrede "alles unter Kontrolle zu haben" von vorne zu beginnen: "Kontrolle ist nichts, wenn das Risiko zu hoch ist"und fordern die Programmierer auf, bereits getestete und "sichere" Grafik- und Software-Engines zu verwenden.
Die andere Perle, sicherlich "konzeptioneller" und philosophischer, findet sich in der Herangehensweise, mit der Don sagt, er habe sich neuen Technologien und plötzlichen Veränderungen gestellt:
"Angesichts neuer Umgebungen, die wir uns immer ergeben haben, haben wir nie versucht, sie zu kolonisieren. Alte Technologien können nicht auf neue Technologien angewendet werden, sondern müssen in der Lage sein, alle möglichen neuen Erfahrungen zu extrapolieren. "Diesmal fordern wir Programmierer auf, sich sowohl auf Mobilgeräte als auch auf VR zu konzentrieren.
Don "forderte" schließlich alle im Raum anwesenden Programmierer und Designer mit einer klaren und direkten Frage heraus: "Welche Lektion möchten Sie in diesem Raum mit Entwicklern von Videospielen in der 2049 teilen?"
Das Treffen mit Don Daglow war ohne Zweifel das beste im ganzen Gamerome in jeder Hinsicht. Innovator, unbestrittenes Genie und vor allem großer Kommunikator. Standing Ovation.

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Gamerome Awards - Unterstützt von Xsolla

Ich konnte die Zusammenfassung mit den Preisen, die während des Gamerome vergeben wurden, nicht beenden.
Die beste technische Leistung ging an Winziges Geld;
die beste künstlerische Leistung und das Beste des Schaukastens sie gingen zum sehr italienischen Try 'n Cry;
drei Persönlichkeiten in vorgestellt Gamerome Hall of Fame: Kate Edwards, Ian Livingstone und Don Daglow;
Sonderpreiseund schließlich zu Hidetaka "SWERY" Suehiro und Ikumi Nakamura.

Damit glaube ich wirklich, dass es alles ist. Ich danke den Mitarbeitern und der Gamerome-Pressestelle, dass sie uns die Möglichkeit gegeben haben, diese fantastische Veranstaltung genau zu verfolgen. Wenn Italien in diesem Bereich an Bedeutung gewinnt, liegt der Verdienst auch in Initiativen wie diesen.

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