Der Entwurf dieses Stückes war in seiner embryonalen Phase ausgesprochen schwierig. Ein Spiel wie Death Stranding zu konfrontieren und es "dekonstruieren und analysieren" zu müssen, wirft zumindest äußerlich einige kritische Fragen auf. Immerhin handelt es sich um ein Produkt, das so kryptisch und untypisch auf dem Markt erscheint, dass es leicht überfüllt bleibt, Opfer von Komplexität der zur Diskussion stehenden Arbeit. Sich der Ehre rühmen zu können, aber vor allem der Last, darüber zu schreiben ein Titel von solcher Bedeutung und somit als letzte Anstrengung von diskutiert Hideo Kojima und von seiner neuen Studie hat er sich so viel offenbart so schwierig wie faszinierend. Es war noch schwieriger, das Spiel vorurteilsfrei zu starten, insbesondere angesichts der Tatsache, dass dieser Artikel zu einer Zeit erscheint, in der die Rezeption von Kritikern und Publikum bereits stark konsolidiert wurde. Gerade für das, was oben geschrieben steht, war es jedoch mein Wunsch, Death Stranding auf die bestmögliche Weise entgegenzutreten so klar und objektiv wie möglichDies ist natürlich eine Grundvoraussetzung für die Vorbereitung jeder Rezension, ist aber vielleicht noch wichtiger für diese spezifische Produktion, da versucht wird, das Markenzeichen von Kojima zu erfassen, ohne jedoch in den Fehler zu geraten, seine jüngsten Bemühungen zu behandeln wie eine Kreatur, die sich über das derzeitige Terrain des Videospielmediums hinausbewegt.

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Driften

Schon im ersten Präsentationstrailer war klar, dass Kojima eine Oper einbauen wollte starker Kontrast mit den "Triple A" -Produktionen sind wir es gewohnt. Ein Spiel, das produktive Werte auf hohem Niveau darstellt, ohne dass kommerzielle Kompromisse eingegangen werden müssen, die seine Identität gefährden könnten. Monat für Monat erfuhren wir mehr und mehr Details darüber die idee hinter der produktionund entdeckte, wie der Wunsch, über eine Welt zu sprechen, die tief verwundet und sich selbst überlassen war, darin wurzelte. Ein Land, das von einem mysteriösen Ereignis geplagt wird, das den Planeten an den Rand des Aussterbens bringt, gleichzeitig aber unter einem noch grausameren Übel leidet: der Einsamkeit. In diesem Sinne ist Death Stranding auch ein Spiel politisch, der die Aktualität anhand der Genreerzählung in einem Science-Fiction-Kontext wiedergibt, der zum Spiegel einer stark zeitgenössischen Situation wird. Ohne auf irgendwelchen pindarischen Flügen auftreten zu wollen und ohne Rücksicht auf unsere Zeit, ist es offensichtlich, dass wir in einem immer günstigeren Klima für Hass und Gewalt (in all seinen Bedeutungen) und eine Gesellschaft leben, die im Trend ist eigentlich immer mehr zu sein ausgefranst und getrennt.

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Jeder Charakter, jedes Ereignis und jedes Element des Spiels ist ein ständiger Verweis auf dieses Konzept, und es ist daher schwierig, die erzählerische Komponente von der spielerischen zu trennen, obwohl sie oft sehr unterschiedlich sind. Death Stranding wirft jedoch mehr Fleisch auf das Feuer, oft die Idee geben, dass es zu viel istEs wird eine beeindruckende Menge von Themen berühren, von denen einige mehr erwähnt werden, andere aussagekräftiger sind, die jedoch alle unabdingbar sind, um das Bild zu vervollständigen, das die Geschichte darstellen möchte. Die Erzählung nutzt eine reichhaltige Dosis an anregenden und faszinierenden Elementen, Da die Cronopioggia Zum Beispiel das atmosphärische Phänomen, das buchstäblich "regnet" (der ursprüngliche Begriff ist effektiver) Timefall) und manifestiert sich in einer pochenden Tropfenflut, die den Prozess des Wachstums und der Zersetzung von allem, was sie berühren, beschleunigt. Es ist unmöglich, die Strände nicht zu erwähnen: Parallelwelten, die mit jedem Individuum verbunden sind und die die Rolle des Vermittlers zwischen unserer Welt und der der Toten übernehmen und zu einer Art persönlicher Schwebe werden. Die Menge der narrativen Hinweise ist jedoch beeindruckend und trägt stark zum Schlüpfen einer dichten, facettenreichen und bezaubernden Geschichte bei, aber in einigen Situationen zu prolix und verworren. Der Eindruck ist, dass das Spiel manchmal versucht, das Niveau der Diskussion zu erhöhen und stattdessen nur das Lexikon und die Belichtung zu verschönern. Dies ist sicherlich auf die starke Selbstreferenz zurückzuführen, von der die Produktion lebt, und auf den Wunsch des Autors, seine neu entdeckte Autorenfreiheit zu manifestieren, ein Wunsch, der natürlich mehr als verständlich ist, der sich jedoch häufig in einer übermäßigen Manifestation von Inspiration und Inspiration niederschlägt Ego des Autors. Davon abgesehen lebt Death Stranding von seiner zweifellos effektiven, kongruenten Kosmogonie, die es schafft, eine glaubwürdige Welt zu skizzieren, sobald Sie sich mit der Perspektive von Kojima vertraut gemacht haben, die manchmal etwas zu viel für Sie selbst ist. Kurz gesagt, das Spiel umhüllt uns von Anfang an mit Fragen, Zweifeln und Missverständnissen, die sich aufbauen ein sehr verworrenes Geflecht und obwohl alle (oder fast) ich Nodi aufgelöst sind, zeigt das Spiel hier auffällig narrative Dysfunktionennicht so sehr in seiner Darstellung als in den Rhythmen, Opfer einer "Verteilung" innerhalb der Spielwirtschaft, manchmal unverständlich. Einige Antworten, einige Nebenhandlungen werden bei der Entfaltung des Abenteuers fachmännisch verwaltet, während andere versuchen, den Spieler am Seil zu halten und dann alles in einem Atemzug in langen, ausschließlich narrativen Sequenzen aufzulösen, die, obwohl interessant, mehr oder weniger konsistente Grate erzeugen in der Gesamtbilanz des Spiels. Paradoxerweise, und vielleicht macht dies eine solche Leichtigkeit noch unangenehmer, kann Death Stranding rühmen sich einer überraschenden "Quadratur"auf der Grundlage eines vollkommen kohärenten Konzepts zwischen allen Gegenstücken, aus denen sich die Erfahrung zusammensetzt.

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Der beste Carrier der Welt

Sofort von seinen ersten Kritikern als "Bartolini Simulator" oder andere ähnliche Epitheta bezeichnet, wird das Death Stranding-Gameplay oft dargestellt, nicht ohne eine gewisse Bosheit, wie z Laufsimulator. Alles in allem stimmt das aber auf die bestmögliche Weise. Wenn wir in den ersten drei Kapiteln nur sehr wenige Elemente zum Ausnutzen und eine eher spärliche Ausrüstung erhalten, werden unsere Möglichkeiten im Laufe des Fortschritts des Abenteuers dramatisch zunehmen und ein Gefühl des Fortschritts entwickeln, das offen gesagt unerwartet ist. Die Tiefe von Death Stranding liegt genau hier und ist besser gebaut, als das Spiel uns an seine frühen Stadien glauben lässt. Das Konzept des Gameplays bleibt beim Übergang von Punkt A zu Punkt B nicht so sehr bestehen, wie beim ReisevorbereitungWissen, wie man ihre Ressourcen verwaltet und genau auswählt und die besten Wege bewertet. Zu beladenes Reisen bedeutet nicht nur, langsamer zu sein und von einem prekären Gleichgewicht betroffen zu sein, sondern auch nicht in der Lage zu sein, bestimmten Pfaden zu folgen und leichter zu jagen, wenn wir auf Feinde stoßen. Gleichzeitig kann das Beladen mit Materialien und Ausrüstung unsere Wanderungen je nach Bedarf und unvorhergesehenen Umständen formbarer machen und uns die Möglichkeit geben, nützlichere und komplexere Strukturen als die in einem leichteren Rucksack enthaltenen zu bauen. Eine schlecht durchdachte Expedition kann sehr schnell zu schlimmen Konsequenzen führen.

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Darüber hinaus bereichern die Konstruktion eines eigenen Pfades, die Annäherung an die Spielwelt, der wahre Feind, den es zu besiegen gilt, und die unverzichtbare Anpassungsfähigkeit die Spielbarkeit, ohne den asynchronen Mulitplayer zu zählen, der sich anbietet Weitere Tiefe zum Ganzen. Wenn Sie die zu verfolgende Route auf der Karte anzeigen, können Sie die Punkte sehen, an denen andere Spieler eine Straße, einen Weg, eine Zuflucht oder auch nur ein Element gebaut haben, das die Route weniger undurchlässig machen kann. Dank dieser Mechanik setzt Kojima seine Verbindungsrede noch effektiver und praktischer fort als im narrativen Gegenstück. Erweitern Sie die Chirales Netzwerk es ermöglicht uns nicht nur, eine große Anzahl von Strukturen aufzubauen, sondern auch diejenigen der anderen Akteure zu sehen und auszunutzen. Eine Reise außerhalb der Reichweite des Netzwerks anzutreten, ist daher eine kleine Odyssee, die das vom Autor gewünschte Gefühl der Einsamkeit in diesen Abschnitten des Spiels perfekt wiedergibt, was unsere Aufgabe viel schwieriger macht.

Nickerchen

Die Sorgfalt, die das Team in diesem Punkt verwendet, ist bemerkenswert und schafft ein Erlebnis, das definitiv nicht für jedermann geeignet ist, auch wegen seines erweiterten Tempos, aber absolut effektiv und konsequentsowie perfekt konsequent mit der Seele des Produktes. Es gibt auch Phasen, die darauf abzielen, den Rhythmus zu unterbrechen, zum Beispiel die MULI-Felder zu infiltrieren oder eine Strecke zu durchlaufen, die von gestrandeten Kreaturen befallen ist, und sich auf mehr Phasen zu konzentrieren List das kann auch zu verzweifelten Kämpfen gegen titanische Monster oder kleinen Scharmützeln gegen unsere Gefährten führen. Dann, ohne etwas preiszugeben Einige Kapitel, in denen es um Action gehtDies erlaubt uns auch, ein ziemlich großes Arsenal an Waffen einzusetzen. Obwohl diese Teile des Spiels viel kleiner und daher insgesamt weniger wirkungsvoll sind, sind sie immer noch gut gebaut, obwohl ihre Struktur sehr leicht ist. Das Gleiche kann man nicht von der Sporadik behaupten Boss Kampf welches Ergebnis, mit vielleicht einer Ausnahme, kein Biss, wenn auch optisch spektakulär. Überraschenderweise liegt die wahre Überraschung des Titels in seinem Gameplay, das viel vollständiger und raffinierter ist, als man erwarten würde, selbst wenn man die notwendigen Unvollkommenheiten berücksichtigt.

Higgs

Was bedeutet "chiral"?

/ Wer-le-ra /

Adjektiv      Nicht spiegelbildlich überlagernd, enantiomorph. In der Chemie bezeichnet man eine Verbindung, deren Molekül ein asymmetrisches Atom aufweist (als Mittelteil bezeichnet). Dabei handelt es sich um ein Atom, das mit verschiedenen Gruppen verbunden ist, die im Raum geometrisch so angeordnet sind, dass sein Spiegelbild nicht überlagert werden kann (Stereoisomere).

wahrscheinlich, das wichtigste Konzept von Death Stranding, es ist genau hier. Specularity ist in der Tat der Eckpfeiler vieler Aspekte des Titels. Das Konzept der Strände zum Beispiel, aber auch der Dualismus zwischen Seele und Körper (Ha und Ka, wie im Spiel in Anlehnung an die ägyptische Mythologie definiert) und in gewissem Sinne durch die fiktive Welt, die im Titel und in unserer vertreten ist. die Chirales Netzwerk Dies ermöglicht Sams Reise, eine Infrastruktur, die in der Lage ist, die ganze Welt zu verbinden und die es ermöglicht, Konzepte, Ideen, Erfindungen oder Objekte unter den amerikanischen Einwohnern zu teilen. All dies nimmt Wert, wenn es erscheint keine bloße Erzählung Lametta aber wahrer Dreh- und Angelpunkt der Produktion. Ohne das Chiral Network und die unbestrittenen Vorteile, die wir dank der oben genannten Vorteile daraus ziehen können Asynchroner Multiplayer, Death Stranding wäre ein kaputtes Spiel. Nicht nur, weil das Netz einen begrifflichen Grund hat (ein Spiel, das von Verbindung spricht und keinen Vergleich mit anderen Spielern zulässt, wäre zumindest inkonsistent), sondern genau auf einer rein spielerischen Ebene. Unterschätze diesen Aspekt o glaube es zweitrangig es wäre falsch, weil wir hier den Dreh- und Angelpunkt der Erfahrung finden. Wenn wir beim Bau eines Bauwerks wie eines Straßen- oder Brückenabschnitts helfen, können wir sicherer und schneller vorgehen und sind gleichzeitig sehr zufrieden. In der Mitte einer Reise zu sein und einen Schutz vor Regen zu sehen, oder einfach eine geschickt positionierte Treppe, kann den Unterschied machenSo können Sie eine Sendung abschließen, die sonst zum Scheitern verurteilt ist. Was folgt, ist ein Spiel, in dem alle Teilnehmer unbewusst dazu gebracht werden, nicht nur an sich selbst, sondern auch an die anderen Träger zu denken, die auf der ganzen Welt verstreut sind. Offensichtlich wird dieses Konzept einige Spieler in Ekstase versetzen, während andere gleichgültig bleiben werden. Dennoch ist es ein Vorteil für den Gedanken des Autors, der sich nicht nur "im Geschwätz" auflöst, sondern real wird Schlüssel drehen. Die Schönheit von Death Stranding liegt hierin dem Wunsch, eine bestimmte Sichtweise auszudrücken, die mit dem kanonischen Konzept des "Helden" kollidiert und es nicht nur im Verlauf der Geschichte schafft, sondern auch alles effektiv nutzbar macht, indem sie einen Titel mit einer genau definierten Identität in jedem schafft Aussehen.

Louise

Like4Like

Einer der interessantesten Aspekte von Death Stranding liegt für mich in seinem Grundlegende Kritik. Ein Thema, über das wenig gesprochen wurde, vielleicht weil es nicht sofort klar erkennbar ist oder weil es sehr subjektiv, aber absolut präsent ist. Die Möglichkeit, die von den anderen Spielern aufgebauten Strukturen zu schätzen und ihnen einen oder mehrere "Daumen hoch" zu überlassen, scheint ein einfaches Zitat für die sozialen Funktionen zu sein, die wir täglich nutzen, verbirgt jedoch einen wichtigen Untertext. Kojima versucht uns mit der Idee zu ärgern, mehr zu erhalten mögen möglich, nur eine auslösen Suchtgefühl im Spieler. Die hektische Suche nach Befriedigung durch kleine Symbole für sich selbst wird im Titel sehr gut dargestellt das groteske Gesicht der verzweifelten Suche nach Zustimmung, was keine Befriedigung darstellt, jemandem nützlich gewesen zu sein, sondern einen einfachen Stern, den man am Revers festnageln kann, um sein Ego zu befriedigen. Diese harte, aber verschleierte Kritik am grotesken Hunger nach mögen es wird im Laufe der Arbeit mehrmals präsentiert und kann sowohl aus den Reden der Nebenfiguren als auch aus den wichtigsten Phasen der Geschichte in einem kontinuierlichen "meta-spielerischen" Austausch zwischen dem Autor und dem Spieler abgeleitet werden, der von Anfang an nicht bemerkt wird Witze, aber das wird während des Abenteuers immer klarer und dreister. Ein weiterer Treffer von Kojima gegenüber der gegenwärtigen Gesellschaft, der immer mehr von Erscheinung und Oberflächlichkeit geprägt ist, über den leichtfertigsten und patiniertesten Aspekt der Dinge, ohne den Wunsch zu vertiefen, einen richtigen Gedanken zu formulieren, der jedoch durch den viszeralen Wunsch, akzeptiert zu werden, niedergeschlagen wird und geschätzt, auch auf Kosten der Homologation, Schublade, Kennzeichnung.

Bildresultate für den Tod, der wie strandet

Von Küste zu Küste

Technisch Kojima Productions flankiert von der exzellenten Tenth Engine und unterstützt von den 70-Entwicklern von Guerrilla Games, schafft es, von Anfang bis Ende zu überzeugen. Abgesehen von den Modellen der Charaktere, die trotz der Verwendung von Streuung unter der Oberfläche und mit mehr als guten polygonalen Modellen ausgestattet sind, nicht in der Lage sind, vollständig zu erregen, was dazu führt, dass sie nicht zu definiert sind und fast aussehen "Plasticky"Die Spielwelt, wahrer Protagonist der Produktion, bietet ständig atemberaubende Ausblicke, von den üppigen und strotzenden Moosgebieten über die kargen Wüstengebiete bis hin zu den schneebedeckten Gebieten. Natürlich gibt es in einer so ausgedehnten Welt einige Verschmutzungen, aber insgesamt dank einer guten Verwendung des Parallaxenokklusions-Mappings und eines intelligenten Lichtmanagements Das Ergebnis ist fast immer außergewöhnlich, ohne zu viel zu entstellen, auch bei den "grundlegenden" PS4-Modellen. Die Animationen sind normalerweise gut, aber manchmal sind sie zurückhaltend und ungenau, umständlich, aber nichts, worüber man den Schlaf verlieren könnte. künstlerisch Dank einer gepflegten Charakterisierung der Spielwelt, einem sehr faszinierenden dunklen Stilschnitt und einem inspirierten Charakterdesign Die Produktion fällt auf es gelingt, auch in diesem Fall mit einer starken Persönlichkeit ausgestattet zu sein.

Klippe

Resurfacing

Trotz der Prämisse zu Beginn dieses Artikels, Vertrauen in den ältesten Sohn von Kojima Productions zu gewinnen, war es einfacher als erwartet, eine klare Vorstellung von dem Titel zu bekommen. Mängel fehlen nichtAusgehend von einer zu langen Lebensdauer und Spielrhythmen, die manchmal zu stark verdünnt werden, werden einige Missionen, wenn nicht ganze Kapitel, entschieden zu verwässert und dispersivi. Erzählung zuweilen gewaltsam komplex und schlecht verteilt bleibt effektiv und interessant, bleibt aber ein Opfer dieser und anderer Mängel, wie eine schwingende Regia, die gibt schöne Momente aber auch Situationen, mit denen man es tut kämpft um Einfühlungsvermögen. Zum Teil bleibt Kojima vielleicht durch den Einsatz von Schauspielern verbrannt, wobei in einigen Punkten nur auf sie und auf ihre Ausdrücke (die manchmal durch Motion Capture verschärft werden) die Wirksamkeit einiger Szenen geladen wird und Auf diese Weise wird die begehrte Katharsis aufgelöst. Um alles zu peitschen und selbst Situationen auszugleichen, die hochmütig oder sogar anmaßend sein können, fügt Kojima einige seiner kanonischen Blitze der Exzentrizität oder Absurdität ein. nur scheinbar fehl am Platz. Dank dieser Situationen, die kurz vor der Lächerlichkeit stehen, gelingt es der Produktion (ich hoffe freiwillig), sich selbst nicht zu ernst zu nehmen. E Töne zu dämpfen, die sonst wirklich zu pompös wären. Die Idee, die ich während der ungefähr sechzig Stunden des Spiels hatte, die verwendet wurden, um die drei Credits zu sehen, ist die eines Autors, der sich bewusst ist, dass er dazu neigt, sich in seinen eigenen Gedanken zu verlieren, und absichtlich einige einfügt Elemente, die selbst die klügsten Spieler die Augenbrauen hochziehen können und zu denen es in der Tat oft geht Machen Sie sich nur über diese Kritik und das Publikum lustig, die es lieben, miteinander zu reden und über die Tiefe dieser Art von Produktion zu sprechen. Zur gleichen Zeit, Kojimas Botschaft ist kristallklar und verständlich, sowie durch dieses kleine virtuelle Universum, das vollständig von ihm durchdrungen ist, dargestellt. Alles in allem ist Death Stranding also kein unfassbarer, ätherischer Titel und aus demselben Material hergestellt, aus dem Träume gemacht sind fest und konkret, die eine starke künstlerische Komponente und einen starken Autorendruck nicht verachten. Die Sorgfalt in jeder Hinsicht ermöglicht es ihm, ein Allround-Werk zu sein und sich deshalb den Luxus zu gönnen, Ambitionen und Launen nachzugeben, die den Geist eines Autors immer befruchten. Es wird nicht futuristisch sein, es wird nicht revolutionär, aber Death Stranding ist es Mit Sicherheit ein mutiges, intelligentes und vor allem funktionales Produkt. Die Herausforderung von Hideo Kojima ist gewonnen, aber vielleicht nicht so, wie es seine Fans erwartet hättenund dies könnte sich als großes Glück erweisen.