Der Entwurf dieses Stückes war in seiner embryonalen Phase ausgesprochen schwierig. Ein Spiel wie Death Stranding zu konfrontieren und es "dekonstruieren und analysieren" zu müssen, wirft zumindest äußerlich einige kritische Fragen auf. Immerhin handelt es sich um ein Produkt, das so kryptisch und untypisch auf dem Markt erscheint, dass es leicht überfüllt bleibt, Opfer von Komplexität der zur Diskussion stehenden Arbeit. Sich der Ehre rühmen zu können, aber vor allem der Bürde, darüber zu schreiben ein Titel von solcher Bedeutung und so diskutiert wie die neueste produktion von Hideo Kojima und von seiner neuen Studie hat er sich so viel offenbart so schwierig wie faszinierend. Es war noch schwieriger, das Spiel vorurteilsfrei zu starten, insbesondere angesichts der Tatsache, dass dieser Artikel zu einer Zeit erscheint, in der die Rezeption von Kritikern und Publikum bereits stark konsolidiert wurde. Gerade für das, was oben geschrieben steht, war es jedoch mein Wunsch, Death Stranding auf die bestmögliche Weise entgegenzutreten so klar und objektiv wie möglichDies ist natürlich eine Grundvoraussetzung für die Vorbereitung jeder Rezension, aber vielleicht sogar noch wichtiger für diese spezifische Produktion. Sie versucht, den Abdruck von Kojima festzuhalten, ohne jedoch auf den Fehler zu stoßen, mit seinen neuesten Bemühungen umzugehen wie eine Kreatur, die sich über das derzeitige Terrain des Videospielmediums hinausbewegt.

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Driften

Schon im ersten Präsentationstrailer war klar, dass Kojima eine Oper einbauen wollte starker Kontrast mit den "Triple A" -Produktionen sind wir es gewohnt. Ein Spiel, das produktive Werte auf hohem Niveau darstellt, ohne dass kommerzielle Kompromisse eingegangen werden müssen, die seine Identität gefährden könnten. Monat für Monat erfuhren wir mehr und mehr Details darüber die idee hinter der produktionund entdeckte, wie der Wunsch, über eine Welt zu sprechen, die tief verwundet und sich selbst überlassen war, darin wurzelte. Ein Land, das von einem mysteriösen Ereignis geplagt wird, das den Planeten an den Rand des Aussterbens bringt, gleichzeitig aber unter einem noch grausameren Übel leidet: der Einsamkeit. In diesem Sinne ist Death Stranding auch ein Spiel politisch, der die Aktualität anhand der Genreerzählung in einem Science-Fiction-Kontext wiedergibt, der zum Spiegel einer stark zeitgenössischen Situation wird. Ohne auf irgendwelchen pindarischen Flügen auftreten zu wollen und ohne Rücksicht auf unsere Zeit, ist es offensichtlich, dass wir in einem immer günstigeren Klima für die Themen Hass und Gewalt (in all ihren Bedeutungen) und eine Gesellschaft leben, die im Trend liegt eigentlich immer mehr zu sein ausgefranst und getrennt.

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Jeder Charakter, jedes Ereignis und jedes Element des Spiels ist ein ständiger Verweis auf dieses Konzept, und es ist daher schwierig, die erzählerische Komponente von der spielerischen zu trennen, obwohl sie oft sehr unterschiedlich sind. Death Stranding wirft jedoch mehr Fleisch auf das Feuer, oft die Idee geben, dass es zu viel istEs wird eine beeindruckende Menge von Themen berühren, von denen einige mehr erwähnt werden, andere aussagekräftiger sind, die jedoch alle unabdingbar sind, um das Bild zu vervollständigen, das die Geschichte darstellen möchte. Die Erzählung nutzt eine reichhaltige Dosis an anregenden und faszinierenden Elementen, Da die Cronopioggia Zum Beispiel das atmosphärische Phänomen, das buchstäblich "regnet" (der ursprüngliche Begriff ist effektiver) Timefall) und manifestiert sich in einer pochenden Tropfenflut, die den Prozess des Wachstums und der Zersetzung von allem, was sie berühren, beschleunigt. Es ist unmöglich, die Strände nicht zu erwähnen: Parallelwelten, die mit jedem Individuum verbunden sind und die die Rolle des Vermittlers zwischen unserer Welt und der der Toten übernehmen und zu einer Art persönlicher Schwebe werden. Die Menge der narrativen Hinweise ist jedoch beeindruckend und trägt maßgeblich dazu bei, eine dichte, facettenreiche und bezaubernde Geschichte zu entwerfen, die jedoch in manchen Situationen zu langatmig und verwickelt ist. Der Eindruck ist, dass das Spiel manchmal versucht, das Niveau der Diskussion zu erhöhen und stattdessen nur das Lexikon und die Belichtung zu verschönern. Dies ist sicherlich auf die starke Selbstreferenz zurückzuführen, von der das Werk lebt, und auf den Wunsch des Autors, seine neu entdeckte Autorenfreiheit zu manifestieren, ein Wunsch, der natürlich mehr als verständlich ist, der sich in der Tat oft in einer übermäßigen Manifestation von Inspiration und Inspiration niederschlägt des Ego des Autors. Vor diesem Hintergrund lebt Death Stranding von seiner zweifellos wirksamen, kongruenten Kosmogonie, die es schafft, eine glaubwürdige Welt zu skizzieren, sobald Sie sich mit der manchmal etwas zu viel gegen sich gerichteten Perspektive von Kojima vertraut gemacht haben. Kurz gesagt, das Spiel umgibt uns von Anfang an mit Fragen, Zweifeln und Missverständnissen, die sich aufbauen ein sehr verworrenes Geflecht und obwohl alle (oder fast) ich Nodi Sei locker, das Spiel fällt hier auf narrative Dysfunktionennicht so sehr in seiner Darstellung als in den Rhythmen, Opfer einer "Verteilung" innerhalb der Spielwirtschaft, manchmal unverständlich. Einige Antworten, einige Untergrundstücke werden fachmännisch verwaltet, um die Erfahrung zu entwirren, während andere versuchen, den Spieler am Seil zu halten und dann alles in einem Atemzug in langen, ausschließlich erzählenden Sequenzen aufzulösen, die, obwohl interessant, mehr oder weniger konsistente Grate erzeugen in der Gesamtbilanz der Erfahrung. Paradoxerweise jedoch, und vielleicht macht dies eine solche Leichtigkeit noch unangenehmer, kann Death Stranding sich einer unerwarteten "Quadratur" rühmenDank einer perfekt abgestimmten Konzeption unter allen Kollegen, aus denen sich die Produktion zusammensetzt.

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Der beste Carrier der Welt

Sofort von seinen ersten Kritikern als "Bartolini Simulator" oder andere ähnliche Epitheta bezeichnet, wird das Death Stranding-Gameplay oft dargestellt, nicht ohne eine gewisse Bosheit, wie z Laufsimulator. Alles in allem stimmt das aber auf die bestmögliche Weise. Wenn wir in den ersten drei Kapiteln nur sehr wenige Elemente zum Ausnutzen und eine eher spärliche Ausrüstung erhalten, werden unsere Möglichkeiten im Laufe des Fortschritts des Abenteuers dramatisch zunehmen und ein Gefühl des Fortschritts entwickeln, das offen gesagt unerwartet ist. Die Tiefe von Death Stranding liegt genau hier und ist besser gebaut, als das Spiel uns an seine frühen Stadien glauben lässt. Das Konzept des Gameplays bleibt beim Übergang von Punkt A zu Punkt B nicht so sehr bestehen, wie beim ReisevorbereitungWissen, wie man seine Ressourcen verwaltet und sorgfältig auswählt und die besten Routen bewertet. Zu starkes Reisen bedeutet nicht nur, langsamer zu sein und unter einem prekären Gleichgewicht zu leiden, sondern auch, dass wir bestimmten Pfaden nicht folgen können und leichter Beute sind, wenn wir auf einige Feinde stoßen. Gleichzeitig können wir durch die Beladung mit Materialien und Ausrüstungsgegenständen besser an die Bedürfnisse und unerwarteten Ereignisse angepasst werden und haben die Möglichkeit, nützlichere und komplexere Strukturen als die in einem leichteren Rucksack enthaltenen zu bauen. Eine ungewichtete Sendung kann schnell zu schlimmen Konsequenzen führen.

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Darüber hinaus bereichern die Konstruktion eines eigenen Pfades, die Annäherung an die Spielwelt, der wahre Feind, den es zu besiegen gilt, und die unverzichtbare Anpassungsfähigkeit die Spielbarkeit, ohne den asynchronen Mulitplayer zu zählen, der sich anbietet Weitere Tiefe zum Ganzen. Wenn Sie die zu verfolgende Route auf der Karte anzeigen, können Sie die Punkte sehen, an denen andere Spieler eine Straße, einen Weg, eine Zuflucht oder auch nur ein Element gebaut haben, das die Route weniger undurchlässig machen kann. Dank dieser Mechanik setzt Kojima seine Verbindungsrede noch effektiver und praktischer fort als im narrativen Gegenstück. Erweitern Sie die Chirales Netzwerk es ermöglicht uns nicht nur, eine große Anzahl von Strukturen aufzubauen, sondern auch diejenigen der anderen Akteure zu sehen und auszunutzen. Eine Reise außerhalb der Reichweite des Netzwerks anzutreten, ist daher eine kleine Odyssee, die das vom Autor gewünschte Gefühl der Einsamkeit in diesen Abschnitten des Spiels perfekt wiedergibt, was unsere Aufgabe viel schwieriger macht.

Nickerchen

Die Sorgfalt, die das Team in diesem Punkt verwendet, ist bemerkenswert und schafft ein Erlebnis, das definitiv nicht für jedermann geeignet ist effektiv und konsequentsowie perfekt konsequent mit der Seele des Produktes. Es gibt auch Phasen, die darauf abzielen, den Rhythmus zu unterbrechen, zum Beispiel die MULI-Felder zu infiltrieren oder eine Strecke zu durchlaufen, die von gestrandeten Kreaturen befallen ist, und sich auf mehr Phasen zu konzentrieren List das kann auch zu verzweifelten Kämpfen gegen titanische Monster oder kleinen Scharmützeln gegen unsere Gefährten führen. Dann, ohne etwas preiszugeben Einige Kapitel, in denen es um Action gehtDies erlaubt uns auch, ein ziemlich großes Arsenal an Waffen einzusetzen. Obwohl diese Teile des Spiels viel kleiner und daher insgesamt weniger wirkungsvoll sind, sind sie immer noch gut gebaut, obwohl ihre Struktur sehr leicht ist. Das Gleiche kann man nicht von der Sporadik behaupten Boss Kampf welches Ergebnis, mit vielleicht einer Ausnahme, kein Biss, wenn auch optisch spektakulär. Überraschenderweise liegt die wahre Überraschung des Titels in seinem Gameplay, das viel vollständiger und konkreter ist, als man erwarten würde, selbst unter Berücksichtigung der notwendigen Unvollkommenheiten.

Higgs

Was bedeutet "chiral"?

/ Wer-le-ra /

Adjektiv Nicht spiegelbildlich überlagernd, enantiomorph. In der Chemie bezeichnet man eine Verbindung, deren Molekül ein asymmetrisches Atom aufweist (als Mittelteil bezeichnet). Dabei handelt es sich um ein Atom, das mit verschiedenen Gruppen verbunden ist, die im Raum geometrisch so angeordnet sind, dass sein Spiegelbild nicht überlagert werden kann (Stereoisomere).

wahrscheinlich, das wichtigste Konzept von Death Stranding, es ist genau hier. Specularity ist in der Tat der Eckpfeiler vieler Aspekte des Titels. Das Konzept der Strände zum Beispiel, aber auch der Dualismus zwischen Seele und Körper (Ha und Ka, wie im Spiel in Anlehnung an die ägyptische Mythologie definiert) und in gewissem Sinne durch die fiktive Welt, die im Titel und in unserer vertreten ist. die Chirales Netzwerk Dies ermöglicht Sams Reise, eine Infrastruktur, die in der Lage ist, die ganze Welt zu verbinden und die es ermöglicht, Konzepte, Ideen, Erfindungen oder Objekte unter den amerikanischen Einwohnern zu teilen. All dies nimmt Wert, wenn es erscheint keine bloße Erzählung Lametta aber wahrer Dreh- und Angelpunkt der Erfahrung. Ohne das chirale Netzwerk und die zweifelsohne daraus resultierenden Vorteile Asynchroner Multiplayer, Death Stranding wäre ein kaputtes Spiel. Nicht nur, weil das Netz einen begrifflichen Grund hat (ein Spiel, das von Verbindung spricht und keinen Vergleich mit anderen Spielern zulässt, wäre zumindest inkonsistent), sondern genau auf einer rein spielerischen Ebene. Unterschätze diesen Aspekt o glaube es zweitrangig es wäre falsch, weil wir hier den Dreh- und Angelpunkt der Erfahrung finden. Wenn wir beim Bau eines Bauwerks wie eines Straßen- oder Brückenabschnitts helfen, können wir sicherer und schneller vorgehen und sind gleichzeitig sehr zufrieden. In der Mitte einer Reise zu sein und einen Schutz vor Regen zu sehen, oder einfach eine geschickt positionierte Treppe, kann den Unterschied machenDamit können Sie eine Sendung abschließen, die sonst zum Scheitern verurteilt ist. Das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem alle Teilnehmer unbewusst dazu gebracht werden, nicht nur an sich selbst, sondern auch an die anderen auf der ganzen Welt verstreuten Träger zu denken. Offensichtlich wird dieses Konzept einige Spieler in Erstaunen versetzen, während andere gleichgültig bleiben, dennoch ist es ein Argument für den Gedanken des Autors, der nicht nur "im Geschwätz" auflöst, sondern wird Schlüssel drehen der Produktion. Die Schönheit von Death Stranding liegt hierin dem Wunsch, eine bestimmte Sichtweise auszudrücken, die mit dem kanonischen Konzept des "Helden" kollidiert und es nicht nur im Verlauf der Geschichte schafft, sondern auch alles effektiv nutzbar zu machen, indem ein Titel mit einer genau definierten Identität in jedem geschaffen wird Aussehen.

Louise

Like4Like

Einer der interessantesten Aspekte von Death Stranding liegt für mich in seinem Grundlegende Kritik. Ein Thema, über das wenig gesprochen wurde, vielleicht weil es nicht sofort klar erkennbar ist oder vielleicht weil es sehr subjektiv, aber absolut präsent ist. Die Möglichkeit, die von den anderen Spielern aufgebauten Strukturen zu schätzen und ihnen einen oder mehrere "Daumen hoch" zu lassen, scheint ein einfaches Zitat für die täglichen sozialen Funktionen zu sein, verbirgt jedoch einen wichtigen Untertext. Kojima versucht uns mit der Idee zu ärgern, so viele Likes wie möglich zu erhalten und nur eines auszulösen Suchtgefühl. Die verzweifelte Suche nach Zustimmung und Befriedigung durch kleine Symbole für sich selbst wird im Titel sehr gut dargestellt und gezeigt Das groteskeste Gesicht der verzweifelten Suche nach Likes, die nicht unsere Befriedigung darstellen, jemandem nützlich gewesen zu sein, sondern in einem einfachen Stern, der am Kragen festgesteckt werden kann, um unser Ego zu befriedigen. Dieser mehr oder weniger harte Begriff der Kritik an sinnlosen Vorbereitungen auf Ähnliches wird im Laufe des Werkes mehrmals dargestellt und kann aus den Reden einiger Nebenfiguren, aber auch in einigen wichtigen Phasen der Geschichte in fortlaufender Folge abgeleitet werden "metaspieliger" Austausch zwischen Autor und Spieler, der nicht von vornherein auffällt, sondern im Laufe des Abenteuers immer deutlicher und dreister wird. Ein weiterer Schlag von Kojima gegen die gegenwärtige Gesellschaft, der zunehmend von Erscheinung und Oberflächlichkeit geprägt ist, dem leichtfertigsten und patiniertesten Aspekt der Dinge, ohne den Wunsch, sich zu vertiefen, einen richtigen Gedanken zu formulieren, der jedoch vom viszeralen Wunsch, akzeptiert zu werden, niedergeschlagen wird und geschätzt, auch auf Kosten der Homologation, Einordnung, Kennzeichnung.

Bildresultate für den Tod, der wie strandet

Von Küste zu Küste

Technisch Kojima Productions flankiert von der exzellenten Tenth Engine und unterstützt von den 70-Entwicklern von Guerrilla Games, schafft es, von Anfang bis Ende zu überzeugen. Abgesehen von den Modellen der Charaktere, die trotz der Verwendung von Streuung unter der Oberfläche und mit mehr als guten polygonalen Modellen ausgestattet sind, nicht in der Lage sind, vollständig zu erregen, was dazu führt, dass sie nicht zu definiert sind und fast aussehen "Plasticky"Die Spielwelt, wahrer Protagonist der Produktion, bietet ständig atemberaubende Ausblicke, von den üppigen und strotzenden Moosgebieten über die kargen Wüstengebiete bis hin zu den schneebedeckten Gebieten. Natürlich gibt es in einer so ausgedehnten Welt einige Verschmutzungen, aber insgesamt dank einer guten Verwendung des Parallaxenokklusions-Mappings und eines intelligenten Lichtmanagements Das Ergebnis ist fast immer außergewöhnlich, ohne zu viel auf den PS4 "base" -Modellen zu entstellen. Die Animationen sind normalerweise gut, aber manchmal sind sie zurückhaltend und ungenau, umständlich, aber nichts, worüber man den Schlaf verlieren könnte. künstlerisch dann, dank einer gepflegten Charakterisierung der Spielwelt, einem dunklen und faszinierenden Stilschnitt und einem soliden und originellen Charakter-Design, Die Produktion fällt auf es gelingt, in diesem Fall auch mit einer starken Persönlichkeit ausgestattet zu sein.

Klippe

Resurfacing

Trotz der Prämisse zu Beginn dieses Artikels, Vertrauen in den ältesten Sohn von Kojima Productions zu gewinnen, war es einfacher als erwartet, eine klare Vorstellung von dem Titel zu bekommen. Mängel fehlen nichtAusgehend von einer zu langen Lebensdauer und Spielrhythmen, die manchmal zu stark verdünnt werden, werden einige Missionen, wenn nicht ganze Kapitel, entschieden zu verwässert und dispersivi. Erzählung zuweilen gewaltsam komplex und schlecht verteilt bleibt effektiv und interessant, bleibt aber ein Opfer dieser und anderer Mängel, wie eine schwingende Regia, die gibt schöne Momente aber auch Situationen, mit denen man es tut kämpft um Einfühlungsvermögen. Zum Teil bleibt Kojima vielleicht durch den Einsatz von Schauspielern verbrannt und lädt in einigen Punkten nur auf sie und auf ihre Ausdrücke (manchmal durch Motion Capture verschärft) die Wirksamkeit einiger Szenen und Auf diese Weise wird die begehrte Katharsis aufgelöst. Um das Ganze zu peitschen und sogar die Situationen zu glätten, die hochmütig oder sogar anmaßend sein können, fügt Kojima einige seiner kanonischen Blitze der Exzentrizität oder Absurdität ein. nur scheinbar fehl am Platz. Dank dieser Situationen, die kurz vor der Lächerlichkeit stehen, gelingt es der Produktion (ich hoffe freiwillig), sich selbst nicht zu ernst zu nehmen. E Töne zu dämpfen, die sonst wirklich zu pompös wären. Die Idee, die ich während der sechzig Stunden hatte, die benötigt wurden, um die drei Titel zu sehen, ist kurz die eines Autors, der bewusst die Tendenz hat, sich in seinen eigenen Gedanken zu verlieren, und einige absichtlich einfügt Elemente, die die Augenbrauen selbst des erfahrensten Spielers, der im Gegenteil oft zu sich nimmt, nicht verfehlen können Machen Sie sich nur über diese Kritik und das Publikum lustig, die es lieben, miteinander zu reden und über die Tiefe dieser Art von Produktion zu sprechen. Zur gleichen Zeit, Kojimas Botschaft ist kristallklar und verständlich, sowie durch dieses kleine virtuelle Universum, das vollständig von ihm durchdrungen ist, dargestellt. Alles in allem ist Death Stranding also kein unfassbarer, ätherischer Titel und aus demselben Material hergestellt, aus dem Träume gemacht sind Ein Produkt, dessen Füße fest auf dem Boden stehen, die eine starke künstlerische Komponente und einen starken Autorendruck nicht verachten. Die Sorgfalt in jeder Hinsicht ermöglicht es ihm, ein Allround-Werk zu sein und sich deshalb den Luxus zu gönnen, Ambitionen und Launen nachzugeben, die den Geist eines Autors immer befruchten. Es wird nicht futuristisch sein, es wird nicht revolutionär, aber Death Stranding ist es Mit Sicherheit ein mutiges, intelligentes und vor allem funktionales Produkt. Die Herausforderung von Hideo Kojima ist gewonnen, aber vielleicht nicht so, wie es seine Fans erwartet hättenund dies könnte sich als großes Glück erweisen.