DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Bericht über PC-Spiele in Südostasien und China in Taipeh und Fünfjahresprognose" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der Umsatz mit PC- und Mobilspielen für Südostasien und China-Taipeh wird 5 2019 Milliarden US-Dollar überschreiten und 8.3 mit 2023 Millionen Spielern voraussichtlich 320 Milliarden US-Dollar erreichen.

Was Sie aus diesem Bericht lernen werden:

Südostasien ist die am schnellsten wachsende Region der Welt für PC-Online-Spiele. In der Region befindet sich auch der am schnellsten wachsende Markt für Esport. Teams, Turniere und Investitionen sind in der Region angesagt, und es gibt keine Anzeichen für eine Verlangsamung. Verbesserungen der Internetinfrastruktur sowie des verfügbaren Einkommens in Verbindung mit der Nachfrage nach Esportspielen, Turnieren, Streaming und vielem mehr haben die Voraussetzungen für weiteres Wachstum in den nächsten 5 Jahren geschaffen.

Investitionen von multinationalen Unternehmen und Regierungen von Ländern in der Region werden dieses Wachstum weiter ankurbeln. Die Region bietet eine enorme Chance, aber die unterschiedliche Kultur, die unterschiedlichen Vorlieben der Spieler und das unterschiedliche Ausgabeverhalten der einzelnen Länder bedeuten, dass es keinen einheitlichen Ansatz für die Region gibt. Während die regulatorische Landschaft entspannter ist als in China, gibt es in mehreren Ländern Vorschriften, die sich auf die Strategie der Region auswirken.

Der Bericht bezieht das chinesische Taipeh in unsere Asienberichte ein und nicht das chinesische Festland, da es als Spielemarkt nicht viel mit dem chinesischen Festland zu tun hat. Einige Spiele-Publisher und Plattform-Anbieter wickeln das chinesische Taipeh nach Asien ab, anstatt nach Greater China. Dieser Bericht folgt ihrem Beispiel.

Die wichtigsten Einnahmequellen aus der Analyse:

  • Südostasien ist die am schnellsten wachsende Region der Welt für PC-Online-Spiele.
  • Die Penetration der Internetnutzer in Südostasien (SEA) und in Chinesisch-Taipeh soll bis 99 bei 2023% liegen, gegenüber 77% im Jahr 2019.
  • Esports ist der wichtigste Wachstumstreiber in der Spielebranche in Asien. Die überwiegende Mehrheit der asiatischen Spieler spielt oder tritt aktiv in Esportspielen an.
  • 95% der PC-Spieler in der GSEA spielen Esportspiele oder treten im Esport gegeneinander an.
  • Es gibt mehr als eine halbe Milliarde Smartphone-Nutzer, die bis 628 auf 2023 Millionen ansteigen. Dies kommt auch PC-Spielern zugute, da Smartphone-Nutzer über mobile Plattformen mit Live-Streams von PCs interagieren.
  • Internetcafés spielen immer noch eine wichtige Rolle für das Wachstum und die Aufrechterhaltung des Sports in der Region und werden zu einem zentralen Ort für Verlage, an dem Sportveranstaltungen und Event-Finals stattfinden, insbesondere Amateur- und Online-Events, die in der Region immer beliebter werden.

Was ist inbegriffen:

  • Eine umfassende Analyse der SEA-Region als Ganzes und nach einzelnen Ländern, einschließlich:
    • Indonesien
    • Malaysia
    • Philippinen
    • Singapur
    • Chinese Taipei
    • Thailand
    • Vietnam
  • Marktmodell und 5-Jahres-Prognose bis 2023 nach Spielesegmenten
  • Wachstumstreiber und Trends
  • Qualitative und quantitative Analyse der Spielernachfrage, der Demografie, des Verhaltens und der Nutzung für PC-Online-Spiele
  • Top-Spiele, Publisher und Gaming-Hardware
  • Entdeckung und Verbreitung
  • Ausgaben und Zahlungen
  • Esports
  • 162-Folien, 100 + -Daten zeigen

Liste der Datenexponate

  • Makroökonomische Daten
  • PC-Spielemarkt
  • PC-Spieler, ARPU und Umsatz
  • Marktmodell
  • Zusammenfassung der Esports-Turniere nach Ländern
  • Esports-Turniere
  • Internetcafés nach Ländern
  • Spielorte
  • Trainings- und Wettkampfstätten
  • Alter, Geschlecht und Beruf
  • Geräte für Spiele
  • Spieler, die esports Spiele spielen
  • Internetcafe-Sitzungen pro Woche
  • Internetcafe Stunden pro Woche
  • Internetcafe Ausgaben pro Woche
  • Bedeutung von PC-Spielen

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/bue7ss

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Quelle BUSINESS WIRE