DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Virtual Reality-Markt für Spiele, Bildung und Simulationen 2020 - 2025" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

In diesem Bericht werden VR-Anwendungen für den Consumer- und den Enterprise-Sektor bewertet, für die Gaming-, Bildungs- und Simulationstrainings richtungsweisend sind. Der Bericht bewertet führende Unternehmen, Strategien, Produkte und Dienstleistungen. Es bietet Analysen und Prognosen für VR-Spiele, Bildung und Simulationen für 2020 bis 2025.

Der Herausgeber dieses Berichts sieht, dass vollständig immersive Virtual-Reality-Systeme in den nächsten Jahren eine erhebliche Marktdynamik auf den Verbrauchermärkten erreichen werden. Diese VR-Systeme bieten eine beispiellose digitale Erfahrung für den Menschen, die häufig mehrere Sinne sowie die Interaktion mit virtuellen Objekten und / oder die Interaktion zwischen der realen und der virtuellen Welt umfasst.

In Bezug auf das Verbrauchersegment sehen wir, dass sich die aktuellen VR-Spiele von aktuellen Angeboten wie HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR zu anspruchsvolleren Unterhaltungsangeboten entwickeln, die Elemente des Gelegenheitsspiels in Kombination mit realen Interessen wie Wirtschaftlichkeit und sozialem Status beinhalten.

Erfolgreiche Unternehmen werden solche sein, die Communitys von Interesse entwickeln, die auf Game-Play- und Follower-Dynamiken basieren, einschließlich Innovationen im Bereich interaktiver E-Sports-Unterhaltung, Belohnungssysteme im Spiel und realer VR-Gamification-Integration. Langfristiger Erfolg hängt von der Unabhängigkeit von Plattform, System und Konnektivität ab. Dies wird mit einigen wichtigen Trends bei der Plattform- / Netzwerkumwandlung und der Bereitstellung von Diensten zusammenfallen, z. B. dem Wechsel von konsolen- zu cloudgestützten Plattformen und der 5G-Kommunikation, die durch Edge-Computing unterstützt wird.

Einige sehr überzeugende VR-Anwendungen für Unternehmen werden voraussichtlich in den nächsten drei bis fünf Jahren auf den Markt kommen. Viele davon werden lösungsorientiert sein, um ganz bestimmte interne Geschäftsziele wie Risikominderung, Kostenreduzierung und Mitarbeiterschulung zu erreichen.

Für die Ausbildung sehen wir alles von situativen Schulungen (wie Verizon, das Striver verwendet, um seine Mitarbeiter im besseren Umgang mit Überfällen zu schulen) bis zu traditionelleren Erwartungen wie VR-verbesserten Simulationen für das Flug- und Fahrzeugtraining.

Wir sehen auch Unternehmensanwendungen, die über den internen Gebrauch und den B2B-Bereich hinausgehen, da Unternehmen VR einsetzen, um die Verbrauchermärkte zu erreichen. Immobilien sind ein Paradebeispiel, bei dem VR für Bildungsverkäufe wie die Schulung neuer Käufer von Eigenheimen bei gleichzeitiger Vermarktung von Immobilien verwendet werden kann.

Nach Ansicht des Herausgebers gewinnt der Virtual-Reality-Markt an Boden, sobald 5G kommerziell stärker etabliert ist, jedoch nicht nur aufgrund der drahtlosen VR. Stattdessen sehen wir einen massiven Breitbandausbau insgesamt (aufgrund der Konkurrenz durch den 5G-Markt) als einen der fundamentalen Treiber für die Einführung von VR. Dies wird zum Teil auf eine wesentlich höhere Verfügbarkeit von FTTX und HFC sowie auf eine insgesamt größere Bandbreite bei geringeren Kosten zurückzuführen sein.

5G wird als Startplattform für verbesserte drahtlose Verbraucherdienste wie Augmented Reality, Virtual Reality und Cloud-Gaming fungieren. Früher war der Virtual-Reality-Markt mit einer Kombination aus technologischen Lücken und Problemen der Verbraucherfreundlichkeit behaftet und steht vor einem substanziellen globalen Wachstum, das Dienstleistungsanbietern, Inhaltsentwicklern und Anbietern von Ökosystemkomponenten zahlreiche Möglichkeiten bietet.

Während heutzutage viele Apps und Dienste im XR-Universum sehr geräteabhängig und netzwerkgebunden sind, zeichnet sich aus Sicht der Geräte eine Konvergenz ab und es ergeben sich beträchtliche Chancen durch die Aufhebung der Anbindung über 5G und Mobile Edge Computing (MEC).

MEC wird besonders wichtig für die Unterstützung von latenzempfindlichen Apps und Diensten für verschiedene Consumer-, Enterprise- und Industrial-Use-Cases sein. Dies gilt insbesondere für die VR-Portabilität und in gewissem Maße für die Mobilität, sofern eine gute 5G-Abdeckung besteht.

Eine wesentlich geringere Latenz, die durch die Kombination von 5G und MEC ermöglicht wird, wird zu vielen neuen und verbesserten Anwendungen führen. Beispielsweise wird VR-basierte Telepräsenz letztendlich zur Norm, angefangen von privaten Unternehmenslösungen bis hin zu den KMU-Märkten wie Zoom.

Über Voice over 5G (Vo5G) werden auch UHD-Audiokommunikation (Ultra High Definition), Video-Streaming und hochauflösende Sprachkommunikation für Virtual-Reality-Anwendungen und -Dienste der nächsten Generation unterstützt. Vo5G wird VR für Verbraucher- und Unternehmensanwendungen in vielerlei Hinsicht zugute kommen, so dass UHD zum Standard für immersive Erlebnisse wird.

Bericht Vorteile:

  • Analyse und Prognosen für VR in Spielen, Bildung und Simulationen
  • Verstehen Sie das VR-Ökosystem einschließlich Ausrüstung, Plattformen und Services
  • Identifizieren Sie die führenden VR-Anbieter, Strategien, Produkte, Anwendungen und Services
  • Verstehen Sie die VR-Markttreiber, einschließlich der Faktoren für Wirtschaftlichkeit, Akzeptanz und Nutzung

Die wichtigsten behandelten Themen:

1.0 Executive Summary

1.1-Zielgruppe

1.2-Unternehmensabdeckung

2.0 Einführung

2.1 Immersive Technologien

2.2 Virtual Reality-Marktübersicht

2.3 Ökosystem der virtuellen Realität

2.4 Treiber für den Virtual Reality-Markt

3.0 Ökosystemanalyse der virtuellen Realität

3.1 Stakeholder-Analyse der virtuellen Realität

3.1.1 Hersteller von Virtual Reality-Geräten

3.1.2 Hersteller von Virtual Reality-Komponenten

3.1.3 Anbieter von Virtual Reality-Softwarelösungen

3.1.4 VR-Dienstanzuganbieter

3.1.5 Anbieter von Virtual Reality-Inhalten

3.1.6 Endbenutzer der virtuellen Realität

4.0 VR-Unternehmensanalyse

4.1 Oculus VR, LLC

4.2 Sony Corporation

4.3 Samsung Electronics Co. Ltd.

4.4 HTC Corporation

4.5 EON Reality Inc.

4.6 Google Inc.

4.7 Microsoft Corporation

4.8 Vuzix Corporation

4.9 Cyber-Handschuhsysteme

4.10 Sensics Inc.

4.11 Leap Motion Inc.

4.12 Sixense Entertainment Inc.

4.13 Avegant Corp.

4.14 FOVE Inc.

4.15 Open Source Virtual Reality (OSVR)

4.16 Zeiss VR One

4.17 Intel Corporation

4.18 Alcatel Mobile

4.19 ZTE Corporation

4.20 Unity Technologies

4.21 Magic Leap

4.22 NVidia Corporation

4.23 BARCO

4.24 MYO

4.25 NGRAIN Corporation

4.26 WorldViz

4.27 Wevr

4.28 NextVR

4.29 Osterhout Design Group (ODG)

4.30 Niantic Inc.

4.31 Virtual Reality Company (VRC)

4.32 VIRTALIS

4.33 Facebook

4.34 Huawei Technologies

4.35 Qualcomm Inc.

4.36 SK Telecom

4.37 LG Corporation

4.38 Nokia StarGazing VR-Anwendung

4.39 VREAL

4.40 StreamVR

4.41 Analog Devices Inc.

4.42 Atmel Corporation

4.43 Cypress Semiconductor Corp.

4.44 NXP

4.45 Integrated Device Technology Inc.

4.46 Maxim Integrated

4.47 NKK Switches

4.48 Rohm Semiconductor

4.49 Semtech Corporation

4.50 Texas Instruments

5.0 Virtual Reality-Markt für Spiele, Lernen und Simulationen 2020 - 2025

5.1 Virtuelle Realität von Verbraucher und Unternehmen 2020 - 2025

5.2 Verbraucheranwendungen für virtuelle Realität 2020 - 2025

5.3 Virtual Reality Enterprise-Anwendungen 2020 - 2025

Erwähnte Firmen

  • 3D-Systeme Simbionix
  • Analog Devices Inc.
  • Avegant Corp.
  • BARCO
  • Cyber-Handschuhsysteme
  • Cypress Semiconductor Corp.
  • EON Reality Inc.
  • Facebook
  • FOVE Inc.
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Huawei Technologies
  • Integrated Device Technology Inc.
  • Intel Corporation
  • Leap Motion Inc.
  • LG Group
  • Magischer Sprung
  • Maxim integriert
  • Microsoft Corporation
  • NextVR
  • NGRAIN Corporation (mCloud)
  • Niantic Inc.
  • Nokia
  • Nvidia Corporation
  • NXP
  • Qualcomm Inc.
  • Rohm Semiconductor
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Semtech Corporation
  • Sixense Entertainment Inc.
  • SK Telecom
  • Sony Corporation
  • StreamVR
  • Texas Instruments
  • Unity Technologies
  • Virtalis
  • Virtual Reality Company (VRC)
  • Vreal
  • Vuzix Corporation
  • Wevr
  • WorldViz
  • Zeiss VR One
  • ZTE Corporation

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