DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Game-Streaming-Markt - Wachstum, Trends und Prognosen (2020 - 2025)" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der Game-Streaming-Markt umfasst das Streaming von Videospielinhalten über das Internet, einschließlich Live-Gameplay oder aufgezeichneten Gameplays. Dieser Bericht enthält eine detaillierte Analyse verschiedener Umsatzmodelle und verschiedener Plattformen wie webbasierter und appbasierter Plattformen. Der Game-Streaming-Markt ist nach verschiedenen Regionen wie Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und dem Rest der Welt unterteilt.

  • Laut dem Weltwirtschaftsforum haben die eSport-Zuschauer im ersten Quartal 17.9 2018 Millionen Stunden damit verbracht, ihre Spielehelden auf verschiedenen Kanälen wie dem Spielekanal von YouTube oder auf Twitch zu beobachten. Der eSport-Markt befindet sich noch in der Anfangsphase und wächst Es wird erwartet, dass die Zuschauerzahlen und die zunehmende Beliebtheit in Zukunft ein starkes Potenzial bieten werden, um vom Markt für Game-Streaming zu profitieren.
  • Mobile Game Streaming ist ein neues Phänomen, das auf dem Markt voraussichtlich exponentiell florieren wird. Bei Streamlabs gab es im Juni 479 ungefähr 2019 aktive mobile Streamer auf Streamlabs, was einem Anstieg von 150 aktiven mobilen Streamer im Juni 2018 weltweit entspricht. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und zunehmenden mobilen Streamern wird erwartet, dass dies das Marktwachstum in Zukunft vorantreiben wird.
  • Die hohen Kosten für die Erstellung von Inhalten und das mangelnde Bewusstsein hemmen jedoch das zukünftige Marktwachstum.

Wichtige Markttrends

Es wird erwartet, dass das Abonnementdienstmodell signifikante Einnahmen verzeichnet

  • Große Unternehmen verlassen sich auf feste Einnahmen aus monatlichen Abonnements als andere Umsatzmodelle. Das Abonnementmodell bietet Spielentwicklern viele Daten, z. B. die am häufigsten verwendeten Waffen, die Auswahl im Spiel und die Spielmodi. Bei Spielen wie Counter-Strike und Dota 2 werden die im Spiel generierten Daten stärker betont.
  • Die wichtigsten Plattformen für das Live-Streaming von Spielen sind Twitch und Youtube. Laut einem Bericht von StreamElements haben Twitch-Zuschauer im zweiten Quartal insgesamt mehr als 2.72 Milliarden Stunden oder 2% aller Live-Stunden live gestreamt, verglichen mit 72.2 Millionen Stunden auf YouTube Live oder 735.54% im zweiten Quartal 19.5.
  • Das robusteste Monetarisierungstool von Twitch ist die Abonnementfunktion wie Netflix. Angesichts der Vorteile des Abonnementmodells eröffnete YouTube 2018 auch sein Sponsoring-Modell im Austausch für exklusive Vergünstigungen wie werbefreies Streaming, Chat-Funktionen, spezielle Emotes und Abzeichen und Zugriff auf archivierte und private Streams.
  • Dieses Wachstum wird durch den Anstieg der Nutzerbasis für digitale Zahlungen weiter unterstützt. Zum Beispiel unterzeichnete Mastercard im September 2018 eine mehrjährige Partnerschaft mit Riot Games. Dieser Deal machte Mastercard zum exklusiven globalen Zahlungsdienstleister für die globalen Esport-Events des Spiels. Mastercard arbeitete auch mit Bankpartnern zusammen, um in ausgewählten Märkten einzigartige League of Legends-Co-Branding-Produkte anzubieten.

Es wird erwartet, dass China den Markt dominiert

  • Chinas bekannteste Plattformen wie YY Live (Huya) und Douyu verdienen Geld mit Benutzerspenden an Streamer. Tatsächlich hat Huya bis Dezember 100 mehr als 2018 Millionen aktive Benutzer pro Monat (MAU) überschritten und auch begonnen, mit Twitch zu konkurrieren von MAU. Mit der zunehmenden Zuschauerzahl wird ein positiver Marktausblick erwartet.
  • Das schnelle Wachstum des Game-Streamings in China hat einen Ansturm von Investitionen ausgelöst, angeführt vom chinesischen Sportgiganten Tencent Holdings Limited. Tencent Holdings Limited plant die Erweiterung von Turnieren für äußerst beliebte Spiele wie "League of Legends" und "Honor of Kings" in China, die globale Spieler und Zuschauer anziehen werden.
  • Darüber hinaus ist China die Hauptstadt der Esportbranche, und die zunehmende Anzahl von Esportturnieren in der Region würde zum Aufstieg des Game-Streaming-Marktes in China führen.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1 EINFÜHRUNG

2 FORSCHUNGSMETHODIK

3 EXECUTIVE SUMMARY

4-MARKTDYNAMIK

4.1 Marktübersicht

4.2 Einführung in Markttreiber und -beschränkungen

4.3-Markttreiber

4.4-Marktbeschränkungen

4.5 Wertschöpfungs- / Lieferkettenanalyse

Attraktivität der 4.6-Branche - Analyse der fünf Kräfte von Porter

5 SPIELSTREAMING-MARKTLANDSCHAFT

5.1 nach Hardware

5.2 Nach Genre

5.3 Top 10 Nicht-eSport-Spiele basierend auf Plattformen

5.4 Top 10 eSport-basierte Spiele basierend auf Plattformen

5.5 Kommende Veranstaltungskalender von ESports Games Worldwide

6-MARKTSEGMENTIERUNG

6.1 Nach Ertragsmodell

6.2 Nach Lösungen

6.3-Geographie

7-WETTBEWERBSLANDSCHAFT

8-INVESTITIONSANALYSE

9-MARKTMÖGLICHKEITEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

Erwähnte Firmen

  • Amazon.com, Inc
  • Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
  • Facebook-Spiele
  • YouTube Gaming (Alphabet Inc's)
  • Mischer (Microsoft Corporation)
  • afreecatv
  • Nvidia Corporation
  • Apfel
  • Parsec Cloud, Inc.
  • YY Live
  • Sony Corporation
  • Smashcast.tv

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Quelle BUSINESS WIRE