DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "E-Sport - Globaler Marktausblick (2018-2027)" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der weltweite E-Sports-Markt belief sich 823.39 auf 2018 Mio. USD und wird voraussichtlich bis 4125.84 2027 Mio. USD erreichen und im Prognosezeitraum mit einem CAGR von 19.6% wachsen. Einige der Schlüsselfaktoren für das Marktwachstum sind die wachsende Nachfrage nach Videospielen und das wachsende Wissen über den Sport. Das Risiko des Exports von Glücksspielen / Wetten in Entwicklungs- und unterentwickelten Ländern ist jedoch der hemmende Faktor für das Wachstum des Marktes.

Elektroniksportarten (Esport) sind kraftvolle Turniere, die für Videospielspieler geplant sind. Es ahmt die Fähigkeit der Präsentation bei einem Sportereignis nach, bei dem das Publikum sieht, wie Videospieler gegeneinander antreten. Zu den Sportveranstaltungen gehören Wettkampfligen und Turniere. Die Einnahmen aus dem Esport werden über Sponsoring und Werbung, Tickets und Waren sowie Medienrechte generiert.

Durch die Einnahmequellen wird erwartet, dass das Segment Sponsoring und Direktwerbung im Prognosezeitraum auf dem signifikanten Marktanteil wächst, da es den Markeninhabern verschiedene Möglichkeiten bietet, die Spielefans in einem Ereignis direkt zu erreichen. Stände, Videodisplays, Poster, Werbegeschenke, interaktive Werbung und viele andere einfallsreiche Methoden erleichtern diese Reichweite für die Marken. Das Sponsoring vor Ort ist billiger als eine Online-Werbung und hat insbesondere für Unternehmen, die Produkte und Dienstleistungen anbieten, die in direktem Zusammenhang mit Spielen stehen, tendenziell Einfluss. Aufgrund der geografischen Lage ist davon auszugehen, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Anzahl von Esportwettbewerben in der Region erhebliche Marktanteile halten wird. Asien war schon immer ein herausragender Markt für die Spielebranche, insbesondere aufgrund der Leichtigkeit des Zugangs zu anderen Märkten. Darüber hinaus investieren immer mehr Esport-Zuschauer, Sponsoren und Marken aus den westlichen Ländern in den Markt dieser Region.

Erwähnte Firmen

  • Activision Blizzard
  • Alisports
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FaceIt
  • Gfinity
  • Gungho Online-Unterhaltung
  • Hallo Rez Studios
  • Kabum
  • Moderne Zeitgruppe
  • Nintendo
  • Rovio Entertainment
  • Turner Rundfunksystem
  • Valve Corporation
  • Wargaming Public

Was der Bericht bietet:

  • Marktanteilsbewertungen für die regionalen und Ländersegmente
  • Strategische Empfehlungen für die Neueinsteiger
  • Deckt Marktdaten für die Jahre 2017, 2018, 2019, 2023 und 2027 ab
  • Market Trends (Treiber, Einschränkungen, Chancen, Bedrohungen, Herausforderungen, Investitionsmöglichkeiten, und Empfehlungen)
  • Strategische Analyse: Treiber und Einschränkungen, Produkt- / Technologieanalyse, Porter-Fünf-Kräfte-Analyse, SWOT-Analyse usw.
  • Strategische Empfehlungen in wichtigen Geschäftsfeldern auf Basis der Marktschätzungen
  • Competitive Landschaftsbau Abbildung der Schlüssel gemeinsame Trends
  • Veredlung mit detaillierten Strategien, Finanzen, und die jüngsten Entwicklungen
  • Supply-Chain-Trends, die neuesten technologischen Entwicklungen abzubilden

Die wichtigsten behandelten Themen:

1 Executive Summary

2 Vorwort

2.1 Zusammenfassung

2.2 Stake Holder

2.3 Forschung Scope

2.4 Research Methodology

2.5 Forschungsquellen

3 Markttrendanalyse

3.1 Einführung

3.2 Treiber

3.3 Restraints

3.4 Opportunities

3.5-Bedrohungen

3.6 Produktanalyse

3.7 Endbenutzeranalyse

3.8 Emerging Markets

3.9 Auswirkungen von Covid-19

4 Porters Fünf Force-Analyse

5 Globaler E-Sport-Markt nach Geräten

5.1 Einführung

5.2 Tablets und Laptops

5.3-Smartphones

5.4-PCs

5.5 Gaming-Headsets

5.6-Spielekonsolen

6 Globaler E-Sport-Markt nach Altersgruppen

6.1 Einführung

6.2 0-15

6.3 16-25

6.4 26-35

6.5 Mehr als 35

7 Globaler E-Sport-Markt nach Einnahmequellen

7.1 Einführung

7.2-Medienrechte

7.2.1 Online-Werbung

7.2.2-Abonnements

7.3-Publisher-Gebühren

7.4 Patenschaften und Direktwerbung

7.5 Tickets und Merchandise

7.6 eSport-Wett- und Fantasy-Site

7.7 Preispool

7.8 Amateur- und Mikroturnier

8 Globaler E-Sport-Markt über Streaming-Plattform

8.1 Einführung

8.2 YouTube

8.3 Twitch

8.4 Hayu

8.5 DouYu

9 Globaler E-Sport-Markt nach Produkten

9.1 Einführung

9.2-Mäuse

9.3-Controller

9.4-Tastatur

10 Globaler E-Sport-Markt nach Endbenutzern

10.1 Einführung

10.2 BFSI

10.3 Fertigungs

10.4 Gesundheitswesen

10.5 Einzelhandel

10.6 Kampf und Aktion

10.7 Ego-Shooter

10.8 Online-Multiplayer

10.9 Occasional Viewer

10.10 Professionelle Spieler

10.11 Echte Strategie

11 Globaler E-Sport-Markt nach Geografie

11.1 Einführung

11.2 Nordamerika

11.3 Europa

11.4 Asia Pacific

11.5 Südamerika

11.6 Naher Osten und Afrika

12 Key Developments

12.1-Vereinbarungen, Partnerschaften, Kooperationen und Joint Ventures

12.2 Akquisitionen und Fusionen

12.3 Einführung neuer Produkte

12.4-Erweiterungen

12.5 Andere wichtige Strategien

13 Veredlung

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Quelle BUSINESS WIRE