DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Rollenspiele Globale Marktchancen und -strategien bis 2030: COVID-19 Implikationen und Wachstum" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Dieser Bericht beschreibt und bewertet den globalen Markt für Rollenspiele. Es umfasst zwei Fünfjahreszeiträume, einen Dreijahreszeitraum und einen Sechsjahreszeitraum, einschließlich 2015 bis 2019, bezeichnet als historischer Zeitraum 2019 bis 2023, Prognosezeitraum 2023-2025 Prognosezeitraum und 2025-2030 Prognosezeitraum.

Der weltweite Markt für Rollenspiele erreichte 15,793.3 einen Wert von fast 2019 Mio. USD, nachdem er seit 6.84 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 2015% gestiegen war, und wird voraussichtlich um 9.22% auf fast 22,471.3 Mio. USD wachsen 2023. Der Markt wird voraussichtlich bis 6.06 um 25,275.4% auf fast 2025 Mio. USD und bis 6.11 um 34,001.7% auf fast 2030 XNUMX Mio. USD wachsen.

Gründe für den Kauf

  • Übertreffen Sie Ihre Mitbewerber mit präzisen, aktuellen Informationen zur nachfrageseitigen Dynamik.
  • Verstehen Sie, wie der Markt aufgrund der Coronavirus-Sperrung ein schnelles Wachstum verzeichnet und wie er sich wahrscheinlich stabilisieren wird, wenn die Auswirkungen des Virus nachlassen.
  • Identifizieren Sie Wachstumssegmente für Investitionen.
  • Erleichterung der Entscheidungsfindung auf der Grundlage historischer und prognostizierter Daten sowie der Triebkräfte und Beschränkungen auf dem Markt.
  • Erstellen Sie regionale und länderspezifische Strategien auf der Grundlage lokaler Daten und Analysen.
  • Bleiben Sie auf dem neuesten Stand der Kunden- und Marktforschung
  • Benchmark-Leistung gegenüber wichtigen Wettbewerbern.
  • Strategien entwickeln, die auf wahrscheinlichen zukünftigen Entwicklungen basieren.
  • Nutzen Sie die Beziehungen zwischen Schlüsseldatensätzen für eine überlegene Strategisierung.
  • Geeignet zur Unterstützung Ihrer internen und externen Präsentationen mit zuverlässigen, qualitativ hochwertigen Daten und Analysen
  • Verschaffen Sie sich einen globalen Überblick über die Entwicklung des Marktes.

Wo ist der größte und am schnellsten wachsende Markt für den Rollenspielmarkt? In welcher Beziehung steht der Markt zur Gesamtwirtschaft, zur Demografie und zu anderen ähnlichen Märkten? Welche Kräfte werden den Markt in Zukunft prägen? Die globalen Marktchancen und -strategien für Rollenspiele bis 2030 beantworten all diese und viele weitere Fragen.

Das Wachstum in der historischen Periode resultierte aus einem Anstieg des verfügbaren Einkommens, Einkäufen und Freemiums im Spiel, Live-Streamern und Gaming-Influencern sowie plattformübergreifendem Publishing und Spielen. Faktoren, die das Wachstum in der historischen Periode negativ beeinflussten, waren strenge Vorschriften, strenge Vorschriften und das Überschatten durch andere Genres. In Zukunft werden die zunehmende Nutzung des Internets, technisch fortschrittliche Plattformen und die zunehmende Beteiligung der Spieler das Wachstum vorantreiben. Zu den Faktoren, die das Wachstum des Marktes für Rollenspiele in Zukunft behindern könnten, gehören behördliche Beschränkungen zur Eindämmung der Abhängigkeit von RPG-Spielen, hohe Kosten- und Systemkompatibilität sowie Unterbrechungen der Lieferkette aufgrund der Auswirkungen von COVID-19.

Inmitten des beispiellosen Ausbruchs des Coronavirus raten Regierungen auf der ganzen Welt den Menschen, drinnen zu bleiben und soziale Distanzierung zu praktizieren, um die Ausbreitung der Pandemie zu verringern. Dies hat die kurzfristigen potenziellen Wachstumschancen für die Rollenspielbranche erhöht. Da immer mehr Menschen auf der ganzen Welt in ihren Häusern unter Quarantäne gestellt werden, suchen sie nach anderen Möglichkeiten, um sich innerhalb der Grenzen ihrer Isolation zu beschäftigen. Sie spielen oder streamen Videospiele und treiben den Markt für Rollenspiele voran.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1. Zusammenfassung des Marktes für Rollenspiele

2. Inhaltsverzeichnis

3. Abbildungsverzeichnis

4. Liste der Tabellen

5. Berichtsstruktur

6. Einleitung

7. Marktmerkmale von Rollenspielen

8. Marktversorgungskette für Rollenspiele

9. Marktspielanalyse für Rollenspiele (RPGs) - Produktbeispiele

10. Kundeninformationen zum Markt für Rollenspiele

10.1. Emotionale Reaktionen von Spielern

10.2. Plattformpräferenz von Spielern

10.3. Zeit für Videospiele

10.4. Meistgespielte Tabletop-Rollenspiele

10.5. Ältere Bevölkerung glauben, dass Videospiele einen Beitrag zur Waffengewalt in den USA leisten

11. Markttrends und -strategien für Rollenspiele

11.1. Steigende Nachfrage nach Streaming-Spielen

11.2. Verwendung der Spielerdaten

11.3. In-Game-Werbung

11.4. Einführung von Virtual Reality (VR) - und Augmented Reality (AR) -Technologien

11.5. Unabhängige Entwickler und Publisher

11.6. Neue Spiel- und Geschäftsmodelle zielen auf Einkäufe im Spiel ab

11.7. Abonnementbasiertes Spielen

11.8. Einsatz künstlicher Intelligenz für Spiele

12. Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für Rollenspiele

12.1. Videospiele erreichen seit Beginn der Sperrung ein Allzeithoch

12.2. Positive Auswirkung

12.3. Negative Auswirkung

13. Globale Marktgröße und Wachstum für Rollenspiele

13.1. Historisches Marktwachstum, 2015 - 2019, Wert (in Mio. USD)

13.2. Prognostiziertes Marktwachstum, 2019 - 2023, 2025F, 2030F Wert (in Mio. USD)

14. Globale Marktsegmentierung für Rollenspiele

15. Markt-, Regional- und Länderanalyse für Rollenspiele

Erwähnte Firmen

  • 99Games
  • Activision Blizzard
  • Aiming Inc.
  • Alawar Entertainment
  • Alderac Entertainment Group
  • Ambidexter LLC
  • Apar-Spiele
  • Babil Spiele
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Siehe Studios
  • Bethesda Softworks LLC
  • BUKA Unterhaltung
  • Capcom Co., Ltd.
  • Himmlische Spiele
  • CodemastersSoftware Company Limited
  • Kreaturen Inc.
  • Daedalic Entertainment
  • Dedalord
  • Traumverlag
  • Efecto Studios
  • Electronic Arts
  • Elex Technology Co., Ltd.
  • Böse Hutproduktionen
  • Frontier Developments plc
  • Spielfreak Inc.
  • Spielstärke 7
  • Gameloft
  • Griptonite Games India Private Limited
  • GSC Spielwelt
  • Happy Elements Technology (Peking) Limited
  • Headup Games
  • Hinterland Studio
  • Kiro'o Spiele
  • KLab Co., Ltd.
  • Clay Entertainment Inc.
  • Koei Tecmo Spiele
  • Kuluya
  • Leti Arts
  • Mail.ru Gruppe
  • Meridian'93
  • Microsoft Studios
  • NetEase, Inc.
  • Nezal-Unterhaltung
  • Nintendo
  • Nival Interactive
  • Nova Gaming Ventures Private Limited
  • OKAM Studio
  • PUBG Corporation
  • Quirkat
  • Radical Entertainment Inc.
  • Sega
  • Shanghai Everstar Online Entertainment Co. Ltd.
  • Sony Interaktive Unterhaltung
  • Weltraum-Nashorn-Spiele
  • square Enix
  • Supercell
  • Tahadi-Spiele
  • Tamatem
  • Tasalla
  • Team17 Digital Limited
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Ubisoft
  • Valve Corporation
  • Virtuos Holdings Pte. GmbH.
  • Xbox Game Studios
  • XSEED-Spiele

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/44zmbp

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Laura Wood, leitender Pressesprecher
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Quelle BUSINESS WIRE