DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Globale Marktchancen und -strategien für PC-Spiele bis 2030" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Dieser Bericht beschreibt und bewertet den globalen Markt für PC-Spiele. Es umfasst zwei Fünfjahreszeiträume, einen Dreijahreszeitraum und einen Sechsjahreszeitraum, einschließlich 2015 bis 2019 als historischer Zeitraum, 2019 bis 2023 als Prognosezeitraum, 2023-2025 Prognosezeitraum und 2025-2030 als Prognose Zeitraum.

Der weltweite PC-Spielemarkt erreichte 28,733.3 einen Wert von fast 2019 Mio. USD, nachdem er seit 0.56 bei einem CAGR von -2015% zurückgegangen war, und wird voraussichtlich bis 0.26 mit einem CAGR von 29,029.1% auf fast 2023 Mio. USD wachsen. Auch der Markt wird erwartet Wachstum auf 29,194.4 Mio. USD im Jahr 2025 bei einer jährlichen Wachstumsrate von 0.28% und auf 29,661.5 Mio. USD im Jahr 2030 bei einer jährlichen Wachstumsrate von 0.32%.

Der PC-Spielemarkt ist nach Typ in Online-Mikrotransaktion, digital und physisch unterteilt. Der Online-Mikrotransaktionsmarkt war das größte und am schnellsten wachsende Segment des Marktes für PC-Spiele und machte 23,985.8 83.5 Mio. USD oder 2019% des Gesamtmarktes aus.

Der PC-Spielemarkt ist nach Genre nach Action, Shooter, Sport, Rollenspiel, Kampf, Abenteuer, Rennen, Strategie und anderen unterteilt. Die Actionspiele waren nach Anwendung das größte Segment des PC-Spielemarkts und machten 7,874.0 27.4 Mio. USD oder 2019% des Gesamtmarktes aus. Der Shooter-Spielemarkt wird mit einer CAGR von 0.33% voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment für die Zukunft sein .

Der globale Markt für PC-Spiele ist mit einer kleinen Anzahl großer Spieler stark konzentriert. Die zehn größten Wettbewerber auf dem Markt machten 52.8 bis zu 2018% des Gesamtmarktes aus. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt zählen Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard, Inc., NetEase, Inc., Sony Corporation, Electronic Arts Inc. und andere.

Der Bericht umfasst die folgenden Kapitel:

1. Zusammenfassung

2. Berichtsstruktur

3. Einleitung

4. Marktmerkmale - Der Abschnitt Marktmerkmale des Berichts definiert und erläutert den Markt für PC-Spiele. Dieses Kapitel enthält verschiedene im Bericht behandelte Waren und grundlegende Definitionen.

5. Größe und Wachstum des globalen Marktes - Dieser Abschnitt enthält die globalen historischen (2015-2019) und prognostizierten (2023, 2025 und 2030) Marktwerte sowie Treiber und Beschränkungen, die das Wachstum des Marktes in den historischen und prognostizierten Zeiträumen unterstützen und hemmen .

6. Marktsegmentierung - Dieser Abschnitt enthält die Marktwerte (2015-2029, 2023, 2025 und 2030) und Analysen für verschiedene Marktsegmente.

7. Regionale Marktgröße und Wachstum - Dieser Abschnitt enthält die Marktgröße (2019), die historischen und prognostizierten Marktwerte (2015-2019, 2023, 2025 und 2030) sowie den Vergleich von Wachstum und Marktanteil der wichtigsten Länder in der Region.

8. Wettbewerbslandschaft - Dieser Abschnitt enthält Details zur Wettbewerbslandschaft des globalen Marktes für PC-Spiele, zu geschätzten Marktanteilen und zu Unternehmensprofilen der führenden Spieler.

9. Wichtige Fusionen und Übernahmen - Dieses Kapitel enthält Informationen zu den jüngsten Fusionen und Übernahmen auf dem im Bericht behandelten Markt. Dieser Abschnitt enthält wichtige finanzielle Details zu Fusionen und Übernahmen, die den Markt in den letzten Jahren geprägt haben.

10. Trends und Strategien - In diesem Kapitel werden die wichtigsten Trends beschrieben, die den globalen Markt für PC-Spiele prägen. Dieser Abschnitt beleuchtet die wahrscheinlichen zukünftigen Entwicklungen auf dem Markt und schlägt Ansätze vor, mit denen Unternehmen diese Chancen nutzen können.

11. Zukunftsaussichten und Potenzialanalyse - Dieser Abschnitt enthält Schlussfolgerungen und Empfehlungen, die auf den Ergebnissen der Forschung basieren. Dieser Abschnitt enthält Informationen zu Wachstumschancen in verschiedenen Ländern, Segmenten und Strategien, die in diesen Märkten zu befolgen sind. Es gibt einen Überblick darüber, wo die Wettbewerber in den nächsten fünf Jahren bedeutende Geschäfte machen können.

12. Anhang - Dieser Abschnitt enthält Details zu den in diesem Bericht verwendeten NAICS-Codes, Abkürzungen und Währungscodes.

Erwähnte Firmen

  • 99Games
  • Aktionsformulare
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Aiming Inc.
  • Alawar Entertainment
  • Ambidexter
  • Apar-Spiele
  • Aquiris Game Studio
  • Bamtang-Spiele
  • Peking-Babeltime-Technologie
  • Bethesda Softworks
  • BUKA Unterhaltung
  • Capcom
  • Himmlische Spiele
  • Codemasters
  • Creatures Inc.
  • Daedalic Entertainment
  • Efecto Studios
  • Electronic Arts Inc.
  • Elex-Technologie
  • Etermax
  • Fabrik online
  • Game Freak Inc.
  • Gameloft
  • Griptonite Games India Private Limited
  • GSC Spielwelt
  • Happy Elements Technologie
  • Headup Games
  • Hoplon
  • Schlüsselwörter Studio
  • KLab Co., Ltd.
  • Koei Tecmo Spiele
  • Kuluya
  • Leti-Spiele
  • Mail.Ru Group
  • Maliyo-Spiele
  • Maysalward
  • Meridian'93
  • Microsoft Studios
  • NetEase, Inc.
  • Nezal-Unterhaltung
  • Nintendo
  • Nival
  • OKAM Studio
  • PUBG Corporation
  • Sega
  • Sony Corporation
  • Sumo Digital
  • Supercell,
  • TA Games Studio
  • Tahadi-Spiele
  • Team17 Digital Limited Frontier-Entwicklungen
  • Tencent Holdings Limited
  • Thopid
  • Valve Corporation
  • Virtuos Holdings Pte. Ltd.
  • VOX-Spielestudio
  • Wixel Studios
  • XSEED-Spiele
  • Zeus Interactive Co., Ltd.

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/t975vt

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Quelle BUSINESS WIRE