DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Globaler eSport-Markt - Fokus auf Streaming-Plattformen [(Einnahmequelle - Sponsoring & Werbung, Rundfunk- und Medienrechte, Ticketverkauf, Merchandising & andere; Nach Streaming-Plattform - Twitch, YouTube-Gaming, Facebook-Gaming & Mixer; Nach Region, Marktausblick 2025 "" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der weltweite eSport-Markt wird im Jahr 3 auf 2025 Milliarden US-Dollar geschätzt und wächst im Zeitraum 18 bis 2020 mit einem CAGR von 2025%. Das Wachstum des Marktes wird durch die Beliebtheit von Streaming-Plattformen, die zunehmende Internetdurchdringung und -entwicklung angetrieben die zunehmende Attraktivität von Videospielen und eSports.

Vor kurzem hat der weltweite eSport-Markt einen rasanten Anstieg des Preispools für eSports-Turniere verzeichnet. Der eSports-Preispool wird im prognostizierten Zeitraum (25-2020) voraussichtlich um rund 25% wachsen. Die Akzeptanz von eSports hat in den letzten ein Jahr drastisch zugenommen, da die Verbraucherbasis in aufstrebenden Märkten in Südasien, Südostasien und Südamerika gestiegen ist.

Dieser Bericht enthält eine detaillierte Analyse des globalen eSport-Marktes anhand qualitativer und quantitativer Aussichten im Prognosezeitraum für verschiedene Marktsegmente. Darüber hinaus wird die Marktdynamik mit potenziellen Auswirkungen auf den Markt im Prognosezeitraum abgedeckt und eine eingehende Analyse der führenden Unternehmen auf dem Markt durchgeführt.

Wichtige Berichtsfunktionen:

  • Basisjahr: 2012
  • Prognosezeitraum: 2020 - 2025
  • Marktgröße: Umsatz in US-Millionen und Zahlen in Millionen und CAGR für den Zeitraum 2012 bis 2025
  • Länderabdeckung: Die USA, Großbritannien, Deutschland, China und Südkorea
  • Herstellerumfang: Activision Blizzard, Nintendo Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Disney Interactive Studios, Inc., Valve Corporation, Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited
  • Berichterstattung: Umsatzprognose, Marktanteilsanalyse, Unternehmensanalyse, Wettbewerbslandschaft, Marktwachstumstreiber, Marktbeschränkungen, Markttrends und Unternehmensprofile

Der Bericht enthält Umsatzprognosen für die globale, regionale und Länderebene. Darüber hinaus werden wichtige Treiber, Beschränkungen und deren Auswirkungen auf das Marktwachstum im Prognosezeitraum umfassend behandelt. Der globale eSport-Marktbericht wurde nach Einnahmequellen, Streaming-Plattformen, Zuschauertyp und Region segmentiert.

Wichtige Fragen, die im Bericht beantwortet wurden

  • Die historische Marktgröße des eSport-Marktes von 2012 bis 2019 in Millionen US-Dollar und das Marktvolumen in Millionen.
  • Voraussichtliches Marktwachstum im prognostizierten Zeitraum 2020 bis 2025 mit geschätzten Einnahmen für jedes Jahr in Millionen US-Dollar.
  • Umsatzprognosen für wichtige Streaming-Plattformen und Einnahmequellen im Zeitraum 2020 bis 2025 in Millionen US-Dollar.
  • Für den Zeitraum 2016 bis 2025 wird eine regionale und länderspezifische Analyse des eSport-Marktes in Millionen US-Dollar bereitgestellt.
  • Markttreiber, Beschränkungen und Branchentrends, die sich auf den Umsatz auswirken.
  • Profilerstellung großer Unternehmen mit einer detaillierten Analyse der gestreamten großen Spiele.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1. Zusammenfassung

2. Forschungsmethodik

3. eSport

3.1 Übersicht

3.2 Stakeholder

3.3-Einnahmequellen

3.4 Streaming-Plattformen

4. eSports Marktanalyse

4.1 Market Sizing (aktuell und prognostiziert)

4.1.1 nach Volumen

4.1.2 nach Wert

4.2-Marktanteilsanalyse

4.2.1-Marktanteil nach Einnahmequellen

4.2.2-Marktanteil nach Regionen

4.2.3-Marktanteil nach Viewer-Typ

4.2.4 Marktanteil nach Preispool

4.2.5 Marktanteil nach Streaming-Plattform

5. Marktsegmentierung

5.1 Einnahmequelle

5.2 Viewer-Typ

5.3 Streaming-Plattformen

6. Regionale Analyse

6.1 Nordamerika

6.2 Europa

6.3 Asia Pacific

7. Marktdynamik

7.1 Branchentrends und -entwicklungen

7.1.1 Fusionen und Übernahmen

7.1.2 Kapitalzufuhr in der Industrie

7.1.3 Preisgeld eskalieren

7.2 Wachstumstreiber

7.2.1 Einführung von Streaming-Plattformen

7.2.2 steigende Internet-Penetration

7.2.3 steigende Akzeptanz von Smartphones

7.2.4 Popularität von eSports in Millennials

7.2.5 Steigerung der Attraktivität von eSports

7.3 Herausforderungen

7.3.1 Keine eSports Governance

7.3.2 Mangel an Standardisierung

Fragen zum geistigen Eigentum von 7.3.3

8. Wettbewerbslandschaft

8.1-Finanzanalyse

8.2 Titel

8.3 Streaming-Plattformen

9. Firmenprofile

  • Activision Blizzard
  • Disney Interactive Studios, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Rovio Entertainment Corporation
  • Tencent Holdings Limited
  • Valve Corporation

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/c9k8x0

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Quelle BUSINESS WIRE