Katastrophe

Desintegration ist der entordnende Titel von V1 Interactive, ein Softwarehaus, das in der Figur des Präsidenten und Kreativdirektors Marcus Lehto, dem ehemaligen Creative Art Director des Halo-Franchise, zu sehen ist. Acht Jahre nach seinem Ausscheiden aus Bungie möchte er ein neues Science-Fiction-Universum mit einem einzigartigen und innovativen Gameplay ans Licht bringen, das sich von der Masse abheben kann.

Desintegration hat einige interessante Ideen. Die Umgebung ist eine davon: Wir befinden uns in nicht allzu ferner Zukunft, etwa 150 Jahre nach dem heutigen Tag, nachdem das Erdökosystem höchst instabile Momente verbracht hat. Klimawandel, Epidemien ... alles würde zum Zusammenbruch der menschlichen Gesellschaft führen. Anstatt auf andere Planeten zu fliehen oder alles in einer nuklearen Apokalypse sterben zu lassen, wurde in der Welt des Zerfalls ein Weg gefunden, das menschliche Gehirn in einer verstärkten Box zu erhalten. Dies könnte daher mit einer Rüstung verbunden sein, um einem Menschen ein neues Leben mit einem Körper zu geben, der in der Lage ist, der sich verändernden Welt zu widerstehen.

Covid Disintegration Intro
EH DIE SCHÖNEN EINFÜHRUNGEN, DIE POST COVID ALLES ANDERE HABEN

Wie Sie sich vorstellen können, ist eine solche Änderung auf ethischer Ebene epochal. Daher wurde eine Fraktion geboren, die versucht, die Integration in alle Menschen zu erzwingen, Rayonne. Fügen wir neben der erzwungenen Integration eine Gehirnwäsche und einen faschistischen Ansatz hinzu, und wir haben alle Zutaten für einen Weltkrieg, der bereit ist, die arme Erde noch mehr zu verwüsten.

Wir haben also alle Zutaten für erstklassige Themen. Stellen Sie sich Fragen über die wahre Natur Ihrer Identität, Fragen über den Transhumanismus, eine neue Sichtweise des Rassismus, die Auferlegung von Konformationsänderungen für den reinen Darwinismus gegen Ihren Willen. Doch das alles passiert nicht.

Zerfallszentrum
Dieser zentrale Hub hätte viel sein können, und stattdessen ist er weniger wichtig als der von Anthem.

ICH…. Roboter?

Die Geschichte sieht als Protagonist Romer Shoal, ein ehemaliger Gravicicli-Fahrer, Sponsor der damaligen Integration und jetzt ein Gesetzloser gegen Rayonne. Nach einer gewagten ersten Flucht aus einem Hochsicherheitsgefängnis schließen sich ihm andere Flüchtlinge an, die bereit sind, an seiner Seite zu kämpfen. Für was? Weil? Für wann? Wir wissen es nicht genau, da die Dialoge wirklich trocken und nicht sehr beschreibend sind: Sie müssen Sprünge von nicht gleichgültiger Logik machen und die Lücken neu aufbauen, um in den frühen Morgenstunden allem einen Sinn zu geben. Und selbst im Finale werden Sie nie die klarsten Ideen haben.

Alle heißen Themen werden fast versehentlich erwähnt, die Dynamik zwischen den Charakteren bleibt vom Anfang bis zum Ende des Abenteuers statisch, wobei die Dialoge nur die Rolle spielen, die Momente der Bewegung in den Spielebenen zu füllen. Es würde tatsächlich Momente der Unterbrechung zwischen einer Mission und einer anderen geben, in denen der Spieler die Möglichkeit hat, mit niedriger Geschwindigkeit zu wandern, um seine Verbündeten zu erreichen und ein oder zwei Zeilen des Kommentardialogs zu hören. Sie verlassen oft die Zeit, die sie finden, oder dienen dazu, diese Biografie eher zu beschreiben als irgendeine Art von Charakterisierung. Und es ist eine echte Schande: Ich bin überzeugt, dass die Einstellung viel zu sagen hat, aber Disintegration zeigt nur den Zellophanfilm, das um neue Produkte, die Sie nehmen und wegwerfen.

Sehen Sie, was ich von hier aus fotografiere?

FPS + RTS = RTFPSS?

Das Ganze wäre nicht einmal ein großes Problem, wenn wir ein Spiel mit einem soliden Fundament darunter hätten. Stattdessen nein, wir stehen vor einer Erfahrung, die einzigartig, aber gleichzeitig unvergesslich ist. Die Prämisse lautet wie folgt: Der Protagonist betritt das Schlachtfeld an Bord eines bis an die Zähne bewaffneten Graviciclo und kann sich so mit enormer Beweglichkeit bewegen. Nicht nur das, die erhöhte und privilegierte Position bietet eine wesentlich höhere Sicht auf das Ganze als die derjenigen, die vor Ort bleiben, und ist daher gut für die Rolle des Regisseurs geeignet. Wir werden immer von unseren Gefährten begleitet, die vor Ort kämpfen.

Wir können ihnen jedoch sagen, wohin sie gehen sollen, auf welchen Feind sie ihre Aufmerksamkeit richten sollen und ob sie ihre besonderen Fähigkeiten einsetzen sollen, um uns einen taktischen Vorteil zu verschaffen. In den Gedanken des Spielers entsteht also ein wunderschönes Szenario: Ich möchte unbedingt um die Feinde herumflitzen und den Tod vom Himmel bringen, während meine Roboter zwischen Deckung und Deckung einen anstrengenden Widerstand auf dem Boden leisten.

Desintegration ist einer der wenigen Titel, die es schaffen, sogar den MC Guffin in Dienst zu stellen. Es gibt jedoch einen Grund ...

In der Praxis ist Desintegration jedoch geschmacklos, es fehlt ein Biss. Die Gründe sind vielfältig. Erstens ist das Gefühl des Graviciclo seltsam. In den acht Stunden, die für die Durchführung der Kampagne benötigt wurden, habe ich mich nie so sehr an seine Bewegungsmethode gewöhnt, dass er zu meiner wurde. Da es sich um eine stabilisierte Plattform handelt, haben die Waffen kein Rückstoßgefühl, was zu einer leichten Flachheit führt. Dies kann auch für mich in Ordnung sein, es ist technisch sinnvoll, und das bewusste Spiel macht die Wahl, das Feedback in die Umgebungen zu verschieben, die überzeugend brechen und eine gute Anzahl von Partikeln aufweisen. Das eigentliche Problem ist, dass das Gravicycle nicht existiert: Wie die Schützen der Vergangenheit sind die Spieler nur Waffen, die in der Luft schweben und an nichts gebunden sind. Abgesehen davon, dass an Bord eines Fahrzeugs, das sich in drei Dimensionen bewegen kann, überall rutschen kann und mit jedem Freund, Feind und Element des Szenarios kollidieren kann, die völlige Abwesenheit von Masse und Trägheit wirklich entfremdend ist und a vermittelt sich zu künstlich fühlen.

Bisher noch so nah

Der zweite kritische Punkt für mich ist der der Eingriffsentfernung. Es mag nach Unsinn klingen, aber ein Großteil der Schönheit, die ein Shooter-Spiel vermittelt, besteht darin, eine symbiotische Beziehung zwischen dem Spieler, dem Feind und der Waffe herzustellen. In einem Spiel wie Ewiger Schicksalsschlag, der Ruhm, der Einsatz der Schrotflinte und der aggressive Stil führen zu einer brutalen und engen Begegnung, bei der Sie die Feinde aus nächster Nähe bewundern können. Ihre Silhouetten sind übertrieben, extravagant und im Chaos, das durch schnelle Verschiebungen und reduziertes Sichtfeld oder auf andere Weise voller Objekte verursacht wird, leicht zu erkennen.

Anpassung der Desintegrationszeichen
Das Design ist viel. Hier sehen Sie die Ähnlichkeit des Fortschrittssystems.

In Spielen wie Sniper Elite wird die Beziehung durch ein Scharfschützengewehr erzeugt, mit dem Sie sich entfernten Objekten nähern und Ihre Aufmerksamkeit auf eine begrenzte Anzahl von Elementen gleichzeitig richten können. Bei Fahrzeugspielen werden andere Mittel bekämpft und die Proportionen beibehalten. Bei gleichem Halo zeigen die Fahrzeugniveaus einen ganz anderen Ansatz als zu Fuß und die Entfernungen werden immer eingehalten. Zerfall ist nicht so: Es scheint immer in der falschen Entfernung zu sein. Zu weit weg, um die Feinde aus der Nähe bewundern zu können, um sie als Gefahr zu erkennen und gleichzeitig nicht einmal eine wahre Vision des Ganzen zu haben. Aber ich kann verstehen, dass dies eher ein persönlicher Eindruck ist, so dass Sie es möglicherweise nicht als echten Fehler ansehen.

Das andere Element, das das Spiel nicht in Gang bringt, ist, wie viel Der strategische Teil ist flach. Ihre Gefährten werden durch extrem schlechte künstliche Intelligenz animiert, sie bewegen sich immer in Gruppen und greifen mit einer Feuerrate im Ruhestand an. Erst nachdem sie ein vorrangiges Ziel angegeben haben, leeren sie die Magazine des Feindes, ohne Rücksicht auf Deckung oder taktische Bewegungen. Wenn dies einerseits den Befehl der Aktion auf den Spieler überträgt, wird es schnell anstrengend, praktisch jeden Feind, den Sie eliminieren möchten, schnell zu rahmen. Und wenn ich es schon einrahmen muss, kann ich es genauso gut herausnehmen, oder? Besondere Fähigkeiten bieten auch wenig, in dem Sinne, dass ein großer Feind mit vielen Lebenspunkten oder einer schmutzigen Horde aktiviert und beendet wird. Wann und wie man es benutzt, wird ganz offensichtlich.

Schwämme, Schwämme überall

Schwierigkeitsgrade erhöhen den Schaden und die Trefferpunkte der Gegner sowie deren Feuerrate und Gesamtreaktivität. Bei den empfohlenen Schwierigkeitsgraden kann sich das Spiel auch als schwierig erweisen, was den Spieler dazu zwingt, vorsichtig zu handeln, sich viele Pausen gönnt, um auf die Abklingzeit spezieller Fähigkeiten zu warten und das Gravicycle eher als Turm als als Kampf- oder Kampfhubschrauber zu verwenden. Die letzten Level sind besonders stark von fetten Feinden geschwollen und die Situation wird nerviger als alles andere.

Zerfall Multiplayer Knight
Die Teamdesigns für den Mehrspielermodus sind wunderbar und unglaublich persönlicher als die in der Geschichte.

Mittendrin gibt es auch ein FortschrittssystemDies erhöht das Leben, die Abklingzeiten und andere Eigenschaften Ihres Gravicycle und Ihrer Gefährten. Ich habe keine wesentlichen Unterschiede zwischen dem Start und dem Ende des Spiels bemerkt. In Anbetracht der Tatsache, dass die Story-Missionen Sie dazu zwingen, eine bestimmte Auslastung Ihres Fahrzeugs und ein festes Team zu verwenden, macht alles relativ wenig Sinn und kann nur mit einem automatischen System (optional erhältlich) verwaltet werden, anstatt einen Spieler in den Händen zu lassen Phantomwahl.

Meiner Meinung nach wurde gute Arbeit geleistet. In meiner Testkonfiguration mit einem Xeon 1650, 16 GB DDR3-RAM und einem RTX 2060 ist es möglich, die Full HD mit über 100 fps mit maximalen Details zu verwalten, und das visuelle Rendering ist gut, wenn auch vielleicht etwas zu weich. Schade, dass die Einstellungen generisch sind, denn auf der Charakterseite haben die Entwickler stattdessen gute Arbeit geleistet und sie interessant gemacht, und auf der musikalischen Seite gibt es nichts anderes als das Hauptthema.

Mir ist klar, dass ich mit dem Spiel nicht besonders schmeichelhaft war, aber was mich verlassen hat, ist ein Basissystem, das Potenzial hat, aber es wird bestenfalls in keinem seiner Teile ausgedrückt. Das Spielen von Disintegration bringt nichts Wertvolles in Ihr Spielleben. Hässlich? Noch nie. Aber unvergesslich zu sein ist vielleicht das größte Verbrechen für ein Videospiel.

Ich behalte mir mein Urteil für den Multiplayer-Teil vor, den ich nach dem Start des Servers hoffentlich voll testen werde.