DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Gamification Market - Prognosen von 2020 bis 2025" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der weltweite Gamification-Markt wurde 7.697 auf 2019 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Hauptfaktor für die Einführung von Gamification-Plattformen ist der wachsende Fokus der Organisationen auf das Engagement, die Entwicklung und die Innovation der Verhaltensarchitektur des Mitarbeiters. Der Gamification-Markt wird aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und zahlreichen Mobilgeräten voraussichtlich ebenfalls wachsen. Dies ist auch einer der Schlüsselfaktoren, die eine beträchtlich große Basis für den Gamification-Markt schaffen. Derzeit gibt die Verlagerung von Organisationen von PCs auf mobile Geräte wie Laptops und Tablets auch einen Anstoß für das Wachstum des Marktes in den nächsten fünf Jahren.

Darüber hinaus spielt das rasante Wachstum der Internetdurchdringung aufgrund der verbesserten Zugänglichkeit dieser Plattformen für mobile Geräte eine wichtige Rolle für das Wachstum des Gamification-Marktes und führt auch zur Einführung von Cloud-basierten Lösungen. Die zunehmende Verbreitung von Smartphones hat zu einer tiefen Verbreitung des Internets in der allgemeinen Bevölkerung geführt. Da die Zahl der Smartphone-Nutzer zunimmt, hat dies in den kommenden Jahren zu einem deutlichen Anstieg der Smartphone-Lieferungen geführt, insbesondere in den Entwicklungsländern der Welt. Nach Angaben der Weltbank stieg der Anteil der Internetnutzer von 6.77% im Jahr 2000 auf 47.72% im Jahr 2017.

Der Gamification-Markt wurde nach Bereitstellung, Unternehmensgröße, Branchenvertikale und Geografie segmentiert. Durch die Bereitstellung erfolgt die Klassifizierung anhand der Cloud und vor Ort. Nach Unternehmensgröße wurde der Markt in kleine, mittlere und große Unternehmen unterteilt. Auf der Grundlage der Branchenvertikale wurde die Segmentierung auf der Grundlage von BFSI, Einzelhandel, Regierung, Bildungs-IT und Telekommunikation und anderen durchgeführt. Geografisch wurde die Segmentierung auf der Grundlage von Nordamerika, Südamerika, Europa, dem Nahen Osten und Afrika sowie dem asiatisch-pazifischen Raum vorgenommen.

Die mittleren Unternehmen weisen ein bemerkenswertes Wachstum auf

Aufgrund der Unternehmensgröße wird erwartet, dass die großen Unternehmen aufgrund der hohen Akzeptanz dieser Plattformen aufgrund des Vorhandenseins einer beträchtlich großen Mitarbeiterbasis und der höheren Kaufkraft einen bemerkenswerten Marktanteil halten. All diese Faktoren tragen wesentlich zum hohen Anteil dieses Segments in den kommenden Jahren bei. Für die mittelständischen Unternehmen wird im gesamten Prognosezeitraum ein robustes Wachstum prognostiziert, da sich die Unternehmen in diesem Segment in allen Branchen zunehmend auf das Engagement und die Interaktion der Mitarbeiter konzentrieren. Auch die steigenden Budgets für die Einführung dieser Lösungen wirken sich weiter positiv auf den Gamification-Markt für mittlere Unternehmen aus.

On-Premise-Bereitstellung, um einen bemerkenswerten Anteil zu halten

Auf der Grundlage der Bereitstellung wird das Segment der On-Premise-Gamification-Lösungen aufgrund der hohen Akzeptanz von On-Premise-Lösungen durch die Unternehmen in den verschiedenen Branchen voraussichtlich einen erheblich größeren Anteil haben. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt für Cloud-basierte Lösungen in den nächsten fünf Jahren ein robustes Wachstum verzeichnen wird, da Cloud-basierte Lösungen aufgrund zahlreicher Vorteile branchenweit zunehmend eingesetzt werden.

Für das Einzelhandelssegment wird ein gutes Wachstum erwartet

Auf der Grundlage der Branchenvertikale wird erwartet, dass das Einzelhandelssegment in den nächsten fünf Jahren aufgrund der wachsenden Anforderungen an das Engagement der Verbraucher in Verbindung mit dem kontinuierlichen Wachstum des Einzelhandelssektors ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnen wird. Die kontinuierliche und engagierte Nutzung der Verbraucher wird von den Einzelhändlern als äußerst wichtig angesehen, um neue Marketingstrategien zu entwickeln und umzusetzen. Die Erweiterung der Vertriebskanäle und der wachsende Umsatz über E-Commerce-Plattformen erweitern außerdem die Möglichkeiten für den Markt, in naher Zukunft zu wachsen.

Die IT- und Telekommunikationsbranche wird im Prognosezeitraum aufgrund der breiten Akzeptanz dieser Lösungen aufgrund des intensiven Wettbewerbs in der Branche, der die Unternehmen zu einem kundenorientierten Ansatz neigt, voraussichtlich einen bemerkenswerten Anteil halten. Gamification wird daher als wichtiges Instrument für die Unternehmen angesehen, um eine Vorstellung von der Zufriedenheit ihrer Kunden zu behalten und sie mit neuen Angeboten und Belohnungen zu beschäftigen.

Nordamerika soll einen bedeutenden Anteil halten

Regional wird die nordamerikanische Region im Prognosezeitraum aufgrund des Vorhandenseins einer hochmodernen Infrastruktur, einer hohen Internetdurchdringung und einer hohen Anzahl von Smartphone-Nutzern voraussichtlich einen bemerkenswerten Marktanteil halten. All diese Faktoren ergänzen den Anteil dieser Region in den kommenden Jahren. Die frühzeitige Einführung von Technologie wird auch als einer der Hauptfaktoren für das Wachstum des nordamerikanischen Marktes angesehen. Darüber hinaus wirkt sich die Präsenz wichtiger Marktteilnehmer in der Region positiv auf das Marktwachstum in der nordamerikanischen Region in den nächsten fünf Jahren aus.

Wettbewerbsinformationen

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Gamification-Markt zählen unter anderem Microsoft Corporation, SAP und Cognizant. Diese Unternehmen halten aufgrund ihres guten Markenimages und ihrer Produktgrößen einen bemerkenswerten Marktanteil. Wichtige Akteure auf dem Gamification-Markt wurden zusammen mit ihrer relativen Wettbewerbsposition und ihren Strategien abgedeckt. Der Bericht erwähnt auch die jüngsten Deals und Investitionen verschiedener Marktteilnehmer in den letzten zwei Jahren.

Wichtige Themen

1. Einleitung

1.1. Marktdefinition

1.2. Marktsegmentierung

2. Forschungsmethodik

2.1. Forschungsdaten

2.2. Annahmen

3. Zusammenfassung

3.1. Forschungshighlights

4. Marktdynamik

4.1. Marktführer

4.2. Marktbeschränkungen

4.3. Porters Five Forces-Analyse

4.3.1. Verhandlungsmacht der Lieferanten

4.3.2. Verhandlungsmacht der Käufer

4.3.3. Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

4.3.4. Ersatzandrohung

4.3.5. Wettbewerbsrivalität in der Branche

4.4. Analyse der Industrie-Wertschöpfungskette

5. Gamification-Marktanalyse nach Unternehmensgröße

5.1. Einleitung

5.2. Klein

5.3. Medium

5.4. groß

6. Gamification-Marktanalyse nach Bereitstellung

6.1. Einleitung

6.2. Wolke

6.3. On-Premise

7. Gamification-Marktanalyse nach Branchen vertikal

7.1. Einleitung

7.2. BFSI

7.3. Verkauf

7.4. Regierung

7.5. Ausbildung

7.6. IT und Telekommunikation

7.7. Andere

8. Gamification-Marktanalyse nach Geografie

8.1. Einleitung

8.2. Nordamerika

8.3. Südamerika

8.4 Europa

8.5. Naher Osten und Afrika

8.6. Asien-Pazifik

9. Wettbewerbsumfeld und Analyse

9.1. Hauptakteure und Strategieanalyse

9.2. Aufstrebende Akteure und Marktzuverlässigkeit

9.3. Fusionen, Übernahmen, Vereinbarungen und Kooperationen

9.4. Matrix für die Wettbewerbsfähigkeit von Anbietern

10. Firmenprofile

10.1 SAP

10.2. BI WELTWEIT

10.3. Microsoft Corporation

10.4. Erkenntnisreich

10.5. Hoopla

10.6. Ambition

10.7. Adobe

10.8. Axonify Inc.

10.9. G-Würfel

10.10. IActionable

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/rrch49

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Quelle BUSINESS WIRE