FRAMINGHAM, Mass. & NEW YORK - (BUSINESS WIRE) -#Computerspiele–International Data Corporation (IDC), der weltweit führende Anbieter von Marktinformationen, Beratungsdiensten und Veranstaltungen für die Märkte Informationstechnologie, Telekommunikation und Verbrauchertechnologie, und Esports Diagramme, die Multi-Sense-Agentur für Big Data Mining und Analyse für Esport, traditionellen Sport und Unterhaltung und eine der weltweit größten öffentlichen Quellen für Streaming-Analysen, hat heute einen gemeinsamen Bericht veröffentlicht, in dem die offensichtlichen Auswirkungen des COVID-19-Ausbruchs aufgeführt sind und Pandemie auf der Twitch-Plattform von Amazon und beim Streaming von Esportturnieren im Allgemeinen. Der Bericht, Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf Esport und Livestreamingbietet einen besonders detaillierten Einblick in die Livestreaming-Ergebnisse von Twitch von September 2019 bis Mai 2020.

Zu den Highlights des Berichts gehören:

  • Unter Verwendung der Livestream-Stunden vom letzten Dezember, die als Basis angesehen wurden, stiegen die im Mai angezeigten Twitch-Stunden um 99% (1.72 Milliarden gegenüber 867 Millionen Stunden weltweit).
  • In den 15 durchweg beliebtesten Spielen von Twitch von September 2019 bis Mai 2020 steht eine Liste ganz oben League of Legends, Fortnite, Gegenschlag: Globale Offensive, Grand Theft Auto V, und Dota 2Die Gesamtzahl der beobachteten Stunden stieg zwischen dem letzten Dezember und diesem Mai um 88%, und diese 15 beliebtesten Spiele machten fast die Hälfte (48%) der weltweiten Twitch-Stunden aus, die seit Anfang dieses Jahres gesehen wurden.
  • In 15 vergleichbaren Turnieren, die in der Zeit vor und nach der Pandemie überprüft wurden (dh LCK 2019 Spring und LCK 2020 Spring), Die beobachteten Stunden stiegen in der Zeit nach der Pandemie um 114%, und die durchschnittliche Anzahl der Zuschauer stieg um zwei Drittel.
  • Eine Umfrage unter fast 13,000 PC-Spielern, die im vergangenen September durchgeführt wurde, ergab, dass chinesische Hardcore-Spieler nicht nur häufiger als ihre Kollegen in den USA, Deutschland, Brasilien und Russland Esportvideos ansehen, sondern dass Hardcore-PC-Spieler in China eher das Gameplay verbessern Videos und spielen auch in einem Esport-Turnier.

"Angesichts der Entwicklung von Esport und Streaming freuen wir uns sehr, mit IDC zusammenzuarbeiten, um sachliche Daten an die Spitze des Marktes zu bringen. Nachdem wir die Auswirkungen von COVID-19 analysiert haben, sind wir zuversichtlich, dass die Branche insgesamt besser informiert und bereit ist, auf zukünftige Ereignisse in diesem Bereich zu reagieren ", sagte Artyom Odintsov, CEO von Esports Charts. "Während die Anzahl der insgesamt beobachteten Stunden für Turniere in diesem Zeitraum stetig gestiegen ist, ist die Unsicherheit in Bezug auf physische Ereignisse noch offensichtlich. Da die Esport- und Streaming-Branche weiter expandiert und sich weiterentwickelt, werden wir sehr gespannt sein, wie sich COVID-19 und andere Marktfaktoren langfristig auf sie auswirken werden. "

"Etwas, von dem ich denke, dass es in den Twitch-Ergebnissen leicht zu übersehen ist, ist, dass Multiplattform-Spiele, womit wir Spiele meinen, die auf PCs und / oder Spielekonsolen und / oder Mobilgeräten spielbar sind, seit dem Pandemie-Hit deutlich besser abschneiden als reine PC-Titel , "Sagte Lewis Ward, Forschungsdirektor, Gaming- und AR / VR-Forschung am IDC. "Unter den Top 15 der durchweg beliebtesten Spiele waren beispielsweise 55% der im letzten Dezember gesehenen Twitch-Stunden Multiplattform-Spiele, und dieser Anteil stieg im Mai auf 62%. Die Kombination aus der Popularität von Twitch in Nordamerika und Westeuropa, der Beliebtheit von Multiplattform-Spielen in diesen Regionen und den massiven Auswirkungen, die COVID-19-Bestellungen für den Aufenthalt zu Hause seit März auf die Menschen in diesen Regionen hatten, erklärt den Großteil dieser Veränderung Aber wenn sich dieser Trend im Laufe der Zeit nicht umkehrt, könnte er wichtige Auswirkungen auf Spielehersteller sowie auf Esportturnier- und Ligabetreiber haben. "

Der Bericht enthält die Ergebnisse von zwei Umfragen, die im vergangenen September online durchgeführt wurden. Die erste wurde an erwachsene PC-Spieler in fünf Ländern (USA, China, Deutschland, Brasilien und Russland) gerichtet, wobei die Antworten pro Land zwischen 2,500 und 2,800 lagen. Die zweite wurde an 7,500 erwachsene und jugendliche Spieler in den USA gerichtet. Die Ergebnisse der letztgenannten Umfrage zeigten, dass US-amerikanische Sportfans zu 72% Männer und Spieler waren nicht Esportfans verzerrten die Frauen mit knapper Mehrheit; Esportfans waren im Durchschnitt 10 Jahre jünger als Spieler, die keine Esportfans waren. und dass PC-Esport-Fans fast doppelt so häufig auf einem Marken-Gaming-PC spielen wie der typische PC-Spieler.

Weitere Informationen zum Bericht und zur vollständigen Studie finden Sie unter https://bit.ly/2NODlpE.

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Die International Data Corporation (IDC) ist der weltweit führende Anbieter von Marktinformationen, Beratungsdiensten und Veranstaltungen für die Märkte Informationstechnologie, Telekommunikation und Verbrauchertechnologie. Mit mehr als 1,100 Analysten weltweit bietet IDC globales, regionales und lokales Know-how zu Technologie- und Branchenchancen und -trends in über 110 Ländern. Die Analyse und der Einblick von IDC helfen IT-Experten, Führungskräften und Investment-Communities, faktenbasierte Technologieentscheidungen zu treffen und ihre wichtigsten Geschäftsziele zu erreichen. IDC wurde 1964 gegründet und ist eine hundertprozentige Tochtergesellschaft der International Data Group (IDG), das weltweit führende Technologieunternehmen für Medien-, Daten- und Marketingdienstleistungen. Um mehr über IDC zu erfahren, besuchen Sie bitte www.idc.com. Folgen Sie IDC auf Twitter unter @ IDC und LinkedIn. Abonnieren Sie den IDC-Blog, um Neuigkeiten und Einblicke in die Branche zu erhalten: http://bit.ly/IDCBlog_Subscribe.

Über Esports Charts

Esports Diagramme sammelt, erforscht, verarbeitet und analysiert Daten und Statistiken von Live-Turnieren, Echtzeit-Ereignissen im Spiel, der Leistung von Spielern / Teams und sogar von Reaktionen der Zuschauer und emotionalen Kontexten. Die Statistiken von Esports Charts machen den Sport ehrlicher und klarer und helfen Sponsoren, Organisatoren und Zuschauern, den Grad der Beliebtheit von Rundfunk- und Esportereignissen herauszufinden. Das Unternehmen ist sozial verantwortlich und beteiligt sich an pädagogischen und nichtkommerziellen Projekten und Programmen, die umfassend zur Entwicklung des Esportmarktes beitragen.

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