DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Virtual Reality in Gaming-Marktgrößen-, Aktien- und Trendanalysebericht nach Komponenten, Geräten, Nutzern (Gewerbeflächen, Einzelpersonen), Regionen und Segmentprognosen, 2020 - 2027" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Die globale virtuelle Realität in Bezug auf die Größe des Spielemarkts wird voraussichtlich bis 92.31 2027 Mrd. USD erreichen und im Prognosezeitraum mit einer jährlichen Wachstumsrate von 30.2% wachsen.

Die zunehmende Nachfrage nach technologisch fortschrittlichen elektronischen Spielen unter den Millennials dürfte das Marktwachstum von 2020 bis 2027 vorantreiben.

In den jüngeren Generationen besteht ein erheblicher Bedarf an Freizeitaktivitäten in einer dreidimensionalen (3D) Umgebung mit kompakten Virtual-Reality-Spielgeräten. Die Präferenz für eine verbesserte Erfahrung mit immersiver Technologie in der VR-Simulation von 3D-Umgebungen wird voraussichtlich das Marktwachstum vorantreiben. Kontinuierliche Innovationen im VR-Bereich und die Entwicklung umfassender Virtual-Reality-Spiele haben die Gaming-Enthusiasten weltweit angezogen. Eine verstärkte Beteiligung an Spielen aufgrund interaktiver Videospiele, verführerischem VR-Zubehör und realistischer 3D-Freizeitumgebungen dürfte das Marktwachstum von 2020 bis 2027 fördern.

Startups nutzen Crowdfunding im Bereich der virtuellen Realität optimal, um innovative Wearables, Accessoires und Software für die Freizeitgestaltung zu entwickeln. Zum Beispiel startete Cyan, Inc., ein in den USA ansässiges Spielestudio, im März 2019 eine neue Crowdfunding-Kampagne für sein VR-fähiges Spiel namens Firmament. ' Darüber hinaus wird das Aufkommen der 5G-Netzwerktechnologie der fünften Generation aufgrund der geringen Latenz, der verbesserten Zuverlässigkeit und der hohen Dichte, die die 5G-Technologie bietet, die VR im Spielerlebnis weiter verbessern.

Die Technologie ermöglicht auch die Integration der virtuellen Realität in Cloud-Lösungen. Anbieter von Telekommunikationslösungen arbeiten mit den Marktteilnehmern der Spielebranche zusammen, um das VR-basierte Angebot zu verbessern. Beispielsweise hat AT &, Inc. im April 2019 eine Partnerschaft mit der NVIDIA Corporation geschlossen. HTC Corporation; PlayGiga; und Arvizio, Inc., um sein 5G-Netzwerk für VR-Spiele zu entwickeln. Diese technischen Fortschritte werden voraussichtlich das Branchenwachstum vorantreiben.

Erwähnte Firmen

  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Linden Labs
  • Electronic Arts
  • Facebook / Oculus VR
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Virtuix Omni
  • Leap Bewegung
  • Tesla Studios
  • Qualcomm Incorporated
  • Klare VR

Höhepunkte der virtuellen Realität im Spielemarkt

  • Unternehmen investieren tiefgreifend in die Forschung und Entwicklung von kommerziellem VR-Zubehör, das an Smartphones, Desktops und Spielekonsolen angeschlossen werden kann
  • Das Segment der Hardwarekomponenten wird im Prognosezeitraum aufgrund der hohen Beschaffungskosten und der raschen Fortschritte bei Wearables und Zubehör wie Virtual-Reality-Bodysuit, Handschuhen, Eingabegeräten und Masken voraussichtlich mit der höchsten CAGR expandieren
  • Für den brasilianischen, mexikanischen und indischen Markt wird ein deutlicher Anstieg des Wachstums erwartet, der auf eine Kombination von Faktoren wie die Anzahl der Millennials, das steigende verfügbare Einkommen der Käufer, begeisterte Gamer, die schnelle Verbreitung von Smartphones und die damit verbundenen steigenden Konsolenverkäufe zurückzuführen ist Die Regionen sind ein lohnender Markt für VR-basierte Spiele

Die wichtigsten behandelten Themen:

Kapitel 1. Methodik und Umfang

Kapitel 2. Zusammenfassung

Kapitel 3. Virtuelle Realität in Gaming Industry Outlook

3.1. Marktsegmentierung & Umfang

3.2. Virtuelle Realität in Bezug auf Größe und Wachstumsperspektiven des Spielemarkts

3.3. Virtuelle Realität im Gaming - Wertschöpfungskettenanalyse

3.4. Virtuelle Realität im Gaming - Marktdynamik

3.4.1. Markttreiberanalyse

3.4.1.1. Steigende Nachfrage nach Spielen durch die Jugendbevölkerung

3.4.1.2. Erhöhung des verfügbaren Einkommens von Käufern in Entwicklungsländern

3.4.1.3. Steigerung der Wettbewerbsfähigkeit in der virtuellen Realität im Gaming-Bereich

3.4.2. Analyse der Marktzurückhaltung

3.4.2.1. Mangelndes Bewusstsein und hohe Technologiepreise

3.4.2.2. Riesige Anfangsinvestitionen und Kompatibilitätsbeschränkungen für Verbindungsgeräte

3.4.2.3. Räumliche Beschwerden und Risiko anderer Beschwerden

3.5. Schlüsselchancen - Priorisiert

3.6. Branchenanalyse - Porter

3.7. Marktanteilsanalyse, 2019

3.8. Virtuelle Realität beim Spielen - Netzwerkgeräte

3.9. Virtuelle Realität beim Spielen - Schädlingsanalyse

3.10. VR-Zubehör - Technische Daten

Kapitel 4. Komponententypschätzungen und Trendanalyse

4.1. Komponententyp Outlook - Key Takeaways

4.2. Virtuelle Realität im Spielemarkt: Analyse der Bewegung von Komponententypen

4.3. Spielesoftware

4.4. Gaming-Hardware

Kapitel 5. Geräteschätzungen und Trendanalyse anschließen

5.1. Verbindungsgerät Outlook - Key Takeaways

5.2. Virtuelle Realität im Spielemarkt: Analyse der Bewegung von Gerätetypen

5.3. Spielkonsolen

5.4. Desktops

5.5. Smartphones

Kapitel 6. Benutzerschätzungen und Trendanalyse

6.1. User Outlook - Key Takeaways

6.2. Virtuelle Realität im Spielemarkt: Analyse der Benutzerbewegung

6.3. Gewerbeflächen

6.4. Individuell

Kapitel 7. Regionale Schätzungen und Trendanalyse

7.1. Regionaler Ausblick - Key Takeaways

7.2. Virtuelle Realität im Gaming-Marktanteil nach Regionen, 2016 und 2027

7.3. Nordamerika

7.4 Europa

7.5. Asien-Pazifik

7.6. Lateinamerika

7.7. Naher Osten und Afrika (MEA)

Kapitel 8. Wettbewerbslandschaft

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