DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Europe Serious Gaming Market - Wachstum, Trends und Prognosen (2020-2025)" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Der europäische Markt für seriöse Spiele wird im Prognosezeitraum 15 bis 2020 voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 2025% verzeichnen.

Die europäische Serious-Gaming-Branche ist derzeit eine andere Einheit als die konventionelle Gaming-Branche, wird jedoch von der wachsenden Nachfrage nach Spielen in der Region beeinflusst. Darüber hinaus erhöht die zunehmende Verbreitung von Smartphones und mobilen Spielen die Nachfrage nach solchen Lösungen in verschiedenen Branchen weiter.

Schlüssel-Höhepunkte

  • Beispielsweise weist die Region eine erhebliche Penetrationsrate von Smartphones und Mobilabonnements auf, was die Nachfrage nach Spielelösungen beeinflusst. Laut Ericsson beliefen sich die Smartphone-Abonnements im dritten Quartal 3 in Westeuropa sowie in Mittel- und Osteuropa auf 2019 Millionen bzw. 390 Millionen. Diese Zahlen werden voraussichtlich bis 350 mit dem Aufkommen von 490G 500 Millionen und 2025 Millionen erreichen.
  • Darüber hinaus setzen Regierungsinitiativen in der Region Spielelösungen für Bildungszwecke ein. Das LUDUS-Projekt zielt beispielsweise darauf ab, ein europäisches Netzwerk für den Transfer von Wissen und bewährten Verfahren mithilfe von Serious Gaming zu schaffen. Das Projekt wird vom Erasmus + -Programm der EU kofinanziert.
  • Darüber hinaus setzen Regierungsbehörden in der Region zunehmend ernsthafte Spiele ein, um Mitarbeiter verschiedener Abteilungen auszubilden. Zum Beispiel entwickelt Europol ein Spiel, mit dem Strafverfolgungsbeamte in der Bekämpfung von Kryptokriminalität unterrichtet werden sollen. Solche Anwendungsfälle der Technologie in der Region dürften die Nachfrage in den kommenden Jahren weiter steigern.
  • Es wird erwartet, dass verbesserte Lernergebnisse die Akzeptanz des ernsthaften Spiels bei den Endbenutzern erhöhen. Die Anwendung von Serious Games als vielversprechende Lernmethode ist ein wachsender Trend in der Bildung, im Gesundheitswesen usw. Die traditionellen Lernmethoden, die auf Zuhören, Lesen und Beobachten basieren, werden unwirksam und nur 20% bis 30% der Inhalte können von der Person zurückgerufen werden. Der technologische Fortschritt auf der Grundlage von Simulationslernen treibt das Wachstum des Marktes mit einem hohen Prozentsatz an Lernergebnissen effektiv voran.
  • Es wird erwartet, dass die Technologie nicht nur die Schulungskosten für Unternehmen und Behörden senkt, sondern auch die Intuitivität erhöht und die Effektivität der Schulung erhöht. Solche Vorteile wirken sich positiv auf die Nachfrage nach ernsthaften Spielen auf dem Markt aus. Mit dem jüngsten Ausbruch von Coronavirus in der Region wird erwartet, dass die Nachfrage nach Lösungen im Schulungsbereich in den kommenden Jahren aufgrund der zusätzlichen Vorteile der Technologie weiter beeinflusst wird.
  • Am 30. März 2020 unterstützten die International Nursing Association für klinische Simulation und Lernen (INACSL) und die Gesellschaft für Simulation im Gesundheitswesen (SSH) die Verwendung der virtuellen Simulation als Ersatz für klinische Stunden für Studenten, die derzeit in gesundheitswissenschaftlichen Berufen eingeschrieben sind (d. H. Krankenpflegestudenten, Medizinstudenten) während der aktuellen Krise der öffentlichen Gesundheit durch COVID-19.

Anwendung von Serious Games in verschiedenen Endbenutzerindustrien, um das Marktwachstum voranzutreiben

  • Die Anwendung von Serious Games in der Endbenutzerbranche für Zwecke wie Bildung, Schulung, Problemerkennung, verbesserte Fähigkeiten zur Problemlösung, soziale Fähigkeiten und Verbesserung der Fähigkeiten zur Zusammenarbeit sowie die Entscheidungsfindung können den Markt im Prognosezeitraum antreiben .
  • Beispielsweise wird erwartet, dass die Anwendung von Serious Gaming im Gesundheitswesen, bei dem Spiele für die Beurteilung der neurologischen Entwicklung von Kindern verwendet werden, und bei Verteidigungsspielen für militärische Simulationen in der virtuellen Realität für taktisches Training die Nachfrage antreibt.
  • Die Anwendungen der Technologie im Gesundheitswesen in der Region nehmen erheblich zu, und Angehörige der Gesundheitsberufe integrieren die Technologie als Teil ihres Behandlungsprozesses, um die Patienten zu beschäftigen und ihnen zu helfen, sich mit besseren kognitiven Fähigkeiten schneller zu erholen. Zum Beispiel ist Xploro eine Gesundheitsinformationsplattform, die Augmented Reality und Spiele zusammen mit KI verwendet, um Stress und Angst vor medizinischen Verfahren zu reduzieren.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass der Einsatz von Technologie in der Automobilindustrie und anderen Industriebereichen für Schulungszwecke in den kommenden Jahren erheblich zunehmen wird. Diginext bietet beispielsweise VR / AR-Lösungen für die Schulung von technischem Personal mit VR-Technologie an.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Anwendung der Technologie im Verteidigungstraining für kritische Szenarien in den kommenden Jahren weiter zunehmen wird. Zum Beispiel nutzen die britischen Streitkräfte eine VR-Trainingsplattform mit Spieletechnologie. Die VR-Simulatorplattform des britischen Verteidigungsministeriums (MoD) basiert auf der Fortnite-Gaming-Engine und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren Teil eines umfassenderen Schulungsprogramms für die Streitkräfte sein. Solche Entwicklungen in der Region werden in den kommenden Jahren voraussichtlich zunehmen.
  • In allen Branchen sind regionale Werbeausgaben zu verzeichnen, da Werbetreibende ernsthafte Spiele einsetzen, um die Markenbekanntheit zu optimieren, mehr Zielgruppen anzusprechen und zusätzlichen Traffic auf ihre Websites zu bringen. Dies könnte die Nachfrage nach ernsthaften Spielen in der Region im Prognosezeitraum ankurbeln.
  • So beliefen sich laut GroupM im Jahr 2018 die Ausgaben für Medienwerbung in Westeuropa und Mittel- und Osteuropa auf 103.29 Mrd. USD bzw. 16.69 Mrd. USD. Bis 2023 werden die Ausgaben für Medienwerbung in Westeuropa voraussichtlich 117.99 Mrd. USD erreichen. Ein solches Wachstum in der Region dürfte die Nachfrage nach neuen Technologien beflügeln.

Westeuropa verzeichnet im Prognosezeitraum das schnellste Wachstum

  • Westeuropa wird im Prognosezeitraum aufgrund des Anteils der Region an den Ausgaben für Werbung, Einzelhandel, Automobilindustrie und Gesundheitswesen voraussichtlich an Bedeutung bei der Verwendung von Serious Games gewinnen. Länder wie das Vereinigte Königreich, Deutschland und Frankreich könnten die Nachfrage nach Serious Games ankurbeln, da diese Länder Technologie in verschiedenen Branchen einsetzen.
  • Zum Beispiel nutzen die britischen Streitkräfte eine VR-Trainingsplattform mit Spieletechnologie. Die VR-Simulatorplattform des britischen Verteidigungsministeriums (MoD) basiert auf der Fortnite-Gaming-Engine und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren Teil des umfassenderen Schulungsprogramms für die Streitkräfte sein. Solche Entwicklungen in der Region werden in den kommenden Jahren voraussichtlich zunehmen.
  • Eine hohe Smartphone-Verbreitung in der Region ist einer der Hauptgründe für die schnellere Einführung seriöser Spiele. Laut dem GSM-Verband, dem Mobile Economy Europe Report 2018, soll die Zahl der einzelnen Mobilfunkteilnehmer von 465 Millionen im Jahr 2017 auf 481 Millionen im Jahr 2025 steigen. Bei dieser Zahl wird die Penetrationsrate 88% der Gesamtbevölkerung betragen.

Competitive Landscape

Der europäische Serious-Gaming-Markt ist fragmentiert und besteht aus vielen Akteuren, bei denen kein Unternehmen die absolute Kontrolle über den Markt hat. Zu den Hauptakteuren zählen Diginext (CS Group), Serious Games Solutions und KTM Advance. Einige der wichtigsten Entwicklungen auf dem Markt sind:

  • Juni 2020 - Unus Terra, ein ernstes Spiel gegen COVID-19, das Verhaltensänderungen in der realen Welt durch die Nutzung überzeugender Designprinzipien stimuliert, gewann die DATA gegen COVID-19, den von EIT Digital organisierten Online-DeepHack zur Entwicklung digitaler Lösungen für Epidemien und Pandemien Lebenszyklusverwaltung.
  • März 2019 - Diginext präsentierte auf der Laval Virtual 2019 seine neuesten Lösungen für virtuelle Schulungen und schlüsselfertigen Bedienerunterstützung, die Unternehmen dabei helfen können, die Produktionskosten zu senken und die betriebliche Effizienz zu steigern.

Wichtige Themen

1 EINFÜHRUNG

1.1-Studienergebnisse

1.2-Studienannahmen

1.3 Umfang der Studie

2 FORSCHUNGSMETHODIK

3 EXECUTIVE SUMMARY

4-MARKTDYNAMIK

4.1 Marktübersicht

4.2-Markttreiber

4.2.1 Zunehmende Nutzung mobiler Lernspiele

4.2.2 Es wird erwartet, dass verbesserte Lernergebnisse die Akzeptanz seriöser Spiele bei Endbenutzern erhöhen

4.3-Marktbeschränkungen

4.3.1 Fehlende Bewertungsinstrumente zur Messung der Wirksamkeit ernsthafter Spiele

4.4 Attraktivität der Branche - Porters Fünf-Kräfte-Analyse

4.4.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

4.4.2-Verhandlungsmacht der Verbraucher

4.4.3-Bedrohung durch neue Teilnehmer

4.4.4-Intensität der Wettbewerbsrivalität

4.4.5-Bedrohung durch Ersatzprodukte

4.5 Technologie-Schnappschuss

4.6 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den europäischen Markt für seriöse Spiele

5-MARKTSEGMENTIERUNG

5.1 Anwendung

5.1.1 Werbung und Marketing

5.1.2 Simulationstraining

5.1.3 Lernen und Bildung

5.1.4 Andere Anwendungen

5.2 Endverbraucherindustrie

5.2.1 Gesundheitswesen

5.2.2 Bildung

5.2.3 Einzelhandel

5.2.4 Media und Entertainment

5.2.5 Automotive

5.2.6 Regierung

5.2.7 Andere Endbenutzerindustrien

6-WETTBEWERBSLANDSCHAFT

6.1 Company Profiles

6.1.1 BreakAway-Spiele

6.1.2 Digitales Entwerfen Inc.

6.1.3 Diginext (CS Group)

6.1.4 Interaktive MPS-Systeme

6.1.5 Serious Games-Lösungen

6.1.6 Tygron BV

6.1.7 Triseum LLC

6.1.8 KTM Advance

6.1.9 Technologie aus erster Hand

6.1.10 Bedaux Serious Games

7-INVESTITIONSANALYSE

8-MARKTMÖGLICHKEITEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

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