Seien wir ehrlich, wenn wir oft spielen, benehmen wir uns am Ende wie Bestien. Es ist eine bekannte Tatsache, dass man sich in den Text- und Vokal-Chats jedes Online-Spiels selbst beleidigt. Es ist, als würde man Leute im Verkehr anschreien, nur sie können uns hier hören. In drei Jahren Hearthstone, dem einzigen Spiel, in dem ich normalerweise Fremde treffe, haben sie mich nur einmal ohne kriegerische Absichten hinzugefügt. Ein Ereignis, das so selten ist, dass es mir in Erinnerung geblieben ist.

Aber es ist die Aufregung des Augenblicks, die uns so macht, oder? Wir haben gerade verloren, die RNG hat uns einen gewissen Sieg genommen, ein unfähiger Teamkollege hat ein einfaches Spiel in die Brennnesseln geworfen. Mit Schüsseln sind wir immer noch normale und ruhige Menschen, wir sind gute Jungs. Ganz richtig?

Natürlich nicht. Weil Sie den Titel gelesen haben, weil ich sonst diesen Artikel nicht geschrieben hätte, weil wir alle gesehen haben, wie sich die Nachrichten in den letzten Wochen angesammelt haben. Wut, Belästigung, Selbstmord, kaltherzig, mit Schüsseln immer noch, weg von der Tastatur. Lassen Sie uns jetzt, bevor diese Einführung endet, festhalten, dass ich nicht nach Ursachen oder Lösungen suche. Ich schreibe nur, um zu erkennen, was wir als Community werden und was ich berücksichtigen muss, wenn ich sage, dass ich Videospiele als Hobby spiele.

Das alte Monster

Ich möchte mit dem helleren Thema beginnen, wir werden Zeit haben, in die Dunkelheit abzusteigen. Der offensichtlichste Ausdruck der Probleme, die die Spielergemeinschaft hat, sind heftige Reaktionen auf scheinbar unbedeutende Episoden. Wenn ich in die Vergangenheit eintauchen wollte, könnte ich sehr berühmte Fallstudien mitbringen, aber ich möchte nicht zu weit von der Gegenwart entfernt sein.

Am 19. Juni 2020, vor einem Monat, wurde The Last of Us Part II veröffentlicht. Sie wissen, dass eine Community ein Problem hat, wenn sie sich die Mühe macht, eine umfangreiche Bombenkampagne für einen Charakter mit großen Waffen durchzuführen. Denn ja, hinter all den Entschuldigungen für Leckagen und Hass auf Naghty Dog war der Hauptmotor aller Wut die Sexualität und das Geschlecht der Charaktere.

"Lesben wollen uns Videospiele stehlen" ist ein so altes Thema wie Gamergate, was in Jahren des Internets bedeutet, dass es mehr oder weniger auf die Zeit zurückgeht, als die Dinosaurier ausgestorben sind. Aber selbst wenn er alt ist, ist er mit überraschender und unerwarteter Gewalt an die Oberfläche zurückgekehrt. Aber es geht nicht um Beleidigungen, bedeutungslose Kritiken oder um Morddrohungen gegen die Besetzung des Spiels (Ashley Johnson verflucht lassen) auf die ich mich konzentrieren möchte. Nicht auf die laute Minderheit, sondern auf die Mehrheit und ihre Stille. Was taten alle anderen vor der schreienden Menge, die mit Fackeln und Heugabeln bewaffnet war? Nichts. Wir haben sie ignoriert und sie als sterbenden Teil der Gemeinschaft gebrandmarkt, der früher oder später verschwinden wird. Aber wir wiederholen dies seit Jahren, aber sie sind immer noch da.

Die Wahrheit ist, dass die Spieler, die über die großen Waffen wütend sind, nicht nachlassen. Sie nehmen nicht einmal zu, aber sie sind ein Teil der Gaming-Community, untrennbar mit ihr verbunden. Videospiele ziehen von Natur aus Menschen an, die Schwierigkeiten mit der Gesellschaft haben. Solche Angriffe auf Videospiele, die progressivere Instanzen darstellen, werden daher immer existieren. Es ist nutzlos, den Staub unter dem Teppich zu verstecken und so zu tun, als gäbe es ihn nicht. Es ist unsere Gemeinschaft, zum Guten oder zum Schlechtenund es ist unsere Pflicht zu verstehen, wie man mit diesen Reaktionen umgeht, wenn wir nicht von ihnen definiert werden wollen.

Das neue Monster

Aber es ist nicht nur die Gemeinschaft einfacher Spieler, die sich mit der Gegenwart auseinandersetzen muss. Gerade als The Last of Us Teil II herauskam und der damit verbundene Aufruhr ausgelöst wurde, beschuldigten mehrere Frauen den SayNoToRage-Streamer der Belästigung und des unangemessenen Verhaltens. Wie bereits in anderen Kreisen haben die ersten Anschuldigungen einen Dominoeffekt ausgelöst und anderen Frauen der Spielumgebung den Mut gegeben, sich zu melden und ihre Erfahrungen zu erzählen.

So wurden mehrere professionelle Gamer, Streamer und Youtubers von ähnlichen Anklagen getroffen, mit einem so großen Echo, dass sie sogar die wettbewerbsfähige italienische Szene von Super Smash Bros. berühren.

Aber die Anschuldigungen hörten bei den Spielern nicht auf. In den folgenden Wochen zeigten sich auch am Arbeitsplatz Anzeichen für ein ähnliches Verhalten. Softwarehäuser wie Ubisoft, Wizard of the Coast und Insomniac mussten nach internen Untersuchungen oder einfachen Anschuldigungen Kündigungsschreiben von wichtigen Mitarbeitern oder sogar Führungskräften annehmen. Es ist leicht, Ereignisse wie eine lange Welle der Metoo herabzusetzen. Videospiele sind nur eine weitere Unterhaltungsbranche und wie im Kino gibt es ein sehr ernstes Problem der Belästigung. Und dies mag zutreffen, wenn man nur den zweiten Teil dieser Geschichte betrachtet.

Denn die klassische Situation von Metoo ist die eines Arbeitsumfelds, das Frauen (aber auch anderen Männern, siehe Fall Terry Crews) feindlich gegenübersteht, in dem Männer an der Macht ihre Position ausnutzen, um sexuelle Gefälligkeiten im Austausch für berufliche Fortschritte zu erhalten . Unsere Community hat jedoch die Existenz einer Dynamik bewiesen, die nicht einzigartig oder vielleicht neu, sondern völlig eigenartig ist. Tatsächlich folgen alle Skandale um Streamer und Youtubers nicht genau der eben beschriebenen Dynamik. Stattdessen ist es eine Berühmtheit, auch eine kleine, die die Beziehung seiner Aktionäre zu den Fans ausnutzt, um unangemessenes Verhalten umzusetzen und ungestraft zu bleiben.

Und genau die Art der Beziehung zwischen Fans und Prominenten im Internet sollte uns Sorgen machen. Diese Art von Verhalten gab es schon immer, Groupies gab es schon immer, aber die Art der Beziehung, die Follower zu ihren Favoriten haben, unterscheidet sich von der, die ein Fan zu seinem Lieblingssänger haben kann. Sie sehen jeden Tag einen Streamer, er ist in der Gemeinde aktiv, er hat enorme Macht und Verantwortung gegenüber seinen Anhängern, eine Macht, die durch das oft sehr junge Alter derer, die ihm folgen, verstärkt wird.

Aber ist es wirklich fair, Kindern die Schuld zu geben? Versteh mich nicht falsch, ich beschuldige die Opfer nicht. Ich beschuldige alle anderen. Diejenigen, die, während diese Dinge passieren, sich in die andere Richtung drehen, und dann, wenn der Faule an die Oberfläche kommt, sitzen sie bequem mit Popcorn in der Hand, um die Katastrophe einer krachenden Karriere mitzuerleben. Haben wir nicht auch ein bisschen Verantwortung? Sollten wir nicht versuchen, unsere Gemeinden für potenzielle Opfer dieser Verhaltensweisen zu einem weniger schrecklichen Ort zu machen? Sollten wir, und hier beziehe ich mich besonders auf ältere Erwachsene, diesen Kindern nicht erklären, warum es nicht schön ist, ihre Nummern online zu verwenden, um Fans ins Bett zu bringen? Jeder, der Twitch oder wen auch immer bittet, einzugreifen, aber es ist unsere Gemeinschaft, es liegt an uns und niemand anderem, es zu einem besseren Ort zu machen.

Das ewige Monster

Am 2. Juli starb Byron Daniel Bernstein an Selbstmord. Eine Woche später war Lannie Ohlana an der Reihe. Beide Streamer, beide Gamer. Ich habe Reckful nach redaktioneller Wahl nicht erwähnt. Dies ist eine Unterhaltungsseite, wir machen keine Todesanzeigen. Aber hinter dem Willen, den Tod des World of Warcraft-Streamers mitzuteilen, steckte zumindest in meinem Fall mehr als nur ein Clickbate-Artikel.

Ich habe Reckful nicht direkt verfolgt, aber ich hatte ihn für seine Teilnahme an einem sehr schönen Projekt, HealthyGamer, gekannt. Ein Twitch- und YouTube-Kanal, der von einem US-amerikanischen Psychiater und Experten für Videospielsucht, Dr. Alok Kanojia, Dr. Kurz gesagt, K soll das psychische Gesundheitsproblem der gesamten Community, das sich um Videospiele dreht, sichtbar machen. Um dieses Licht zu bekommen, interviewen Sie berühmte Persönlichkeiten, insbesondere aus der Welt des Streamings, sowie gewöhnliche Menschen, und sprechen Sie über ihre Probleme. Er führte sechs Interviews mit Reckful, insgesamt fast zehn Stunden.

In diesen Interviews, wie in vielen anderen von Dr. K, ist es leicht, die gleichen Schwierigkeiten zu finden, die ich für bestimmte viele Spieler gemeinsam habe. Oft einsame Menschen, die Angst vor einer Gesellschaft haben, die sie nicht verstehen und wer versteht sie nicht, ohne die Werkzeuge, um auf akzeptable Weise damit zu interagieren. Es wäre jetzt schön, einen Weg verfolgen zu können, der die aus diesen Chats gezogenen Überlegungen mit einbezieht, um alle Übel der Gemeinschaft zu rechtfertigen, aber wie ich zu Beginn angegeben habe, bin ich nicht hier, um nach Ursachen oder Lösungen zu suchen.

Ein anderes Mal möchte ich uns jedoch alle einladen, uns anzusehen. Ein wenig Einfühlungsvermögen üben, versuchen zu verstehen, was die Leute, mit denen wir ein Spiel teilen, jeden Tag durchmachen. Aber im Gegensatz zu Belästigung oder Wut denke ich diesmal nicht, dass wir alleine gewinnen können. Reckful hatte die ganze Aufmerksamkeit, die er von mehr als einer Community brauchte. Er wurde angehört, er war offen über seinen Zustand. Aber er hat trotzdem verloren. Die Wahrheit ist, dass die Unterstützung der Community für ein solches Monster nicht ausreicht. Wir können versuchen, das Bewusstsein für diese Probleme zu schärfen, indem wir Projekte wie HealthyGamer teilen. Besonders in Italien, wo in der Frage der psychischen Gesundheit immer noch ein Stigma besteht.

Am Ende dieses Satzflusses möchte ich einfach ausdrücken. Ich möchte, dass wir als Gemeinschaft in der Lage sind, die Probleme, die uns plagen, nicht dadurch zu lösen, dass wir sie einzeln angehen, sondern einfach durch mehr Interaktion. Wenn wir wirklich eine Gemeinschaft sein wollen, hören wir auf, so zu tun, als würden uns die Probleme anderer Menschen nicht betreffen.