DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika - Wachstum, Trends und Prognosen (2020-2025)" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Für den Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika wird im Prognosezeitraum 15 bis 2020 eine CAGR von 2025% erwartet.

Das exponentielle Wachstum der Anzahl von Smartphones und Mobilgeräten in der Region hat die Nachfrage nach dem Gamification-Markt angekurbelt. Dieses Wachstum wird auch durch die zunehmende Anerkennung von Gamification-Systemen als Methode zur Architektur des menschlichen Verhaltens unterstützt, um Innovation, Produktivität oder Engagement zu induzieren.

Schlüssel-Höhepunkte

  • Es wird erwartet, dass verbesserte Lernergebnisse die Nachfrage nach Gamification bei verschiedenen Endnutzern in den europäischen und lateinamerikanischen Ländern erhöhen. Gamification als vielversprechende Lernmethode ist ein wachsender Trend in den Bereichen Fertigung, Bildung, Ausbildung im Gesundheitswesen usw.
  • An der Technischen Universität Delft in den Niederlanden haben die Ausbilder beispielsweise zwei Kurse gespielt, einen Grundstudiengang für Computerorganisation im ersten Jahr und einen Masterstudiengang für Cloud Computing. Außerdem wurden Smart Game Systems (SGS) beauftragt, die Entscheidungsfähigkeit von Angehörigen der Gesundheitsberufe an einer britischen Universität durch den Einsatz von Pestiziden zur Bekämpfung der Ausbreitung von Malaria zu verbessern.
  • Laut dem Modell der Lernpyramide des NTL-Instituts für angewandte Verhaltensforschung werden die traditionellen Lernmethoden, die auf Zuhören, Lesen und Beobachten basieren, unwirksam, und nur 20% bis 30% der Inhalte werden möglicherweise von der Person zurückgerufen. Der technologische Fortschritt auf der Grundlage von Simulationslernen treibt das Wachstum des Marktes mit einem hohen Prozentsatz an Lernergebnissen effektiv voran.
  • MicroPower hat eine Reihe von Gamified-Lösungen für Unternehmen in Brasilien entwickelt. Das Hauptziel der Gamified-Lösungen besteht darin, Mitarbeiter besser einzubeziehen, die wichtige Informationen zu den von ihnen verkauften Produkten erhalten müssen. Dies liegt daran, dass das Land 40% seiner Belegschaft in der Generation Y hat und diese jungen Leute anders lernen und arbeiten. Sie wollen konkurrieren, anerkannt und belohnt werden.
  • Der jüngste Ausbruch von COVID 19 wird die Einführung von Gamification in verschiedenen Endbenutzerbranchen in der Region fördern. Die Regierungsbehörden setzen Gamification-Techniken ein, um das Bewusstsein für die Pandemie zu schärfen, während Bildungseinrichtungen sie nutzen, um ihre Schüler zu beschäftigen und ihre Fortschritte zu überwachen.

Markt-Trends

Einführung von Smartphones zur Förderung des Marktwachstums

  • Europa verfügt über eine signifikante Penetrationsrate von Smartphones und Mobilabonnements, was die Nachfrage nach Spielelösungen beeinflusst. Laut Ericsson beliefen sich die Smartphone-Abonnements im dritten Quartal 3 in Westeuropa sowie in Mittel- und Osteuropa auf 2019 Millionen bzw. 390 Millionen. Diese Zahlen werden voraussichtlich bis 350 mit dem Aufkommen von 490G 500 Millionen und 2025 Millionen erreichen.
  • Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und mobilen Spielen erhöht die Nachfrage nach gamifizierten Lösungen in verschiedenen Branchen weiter. Im Gesundheitswesen werden mit Sea Hero Quest, einem Handyspiel, Daten zur Früherkennung von Demenz gesammelt.
  • Eine hohe Smartphone-Penetration in der europäischen Region ist einer der Hauptgründe für die schnellere Einführung von Gamification. Laut dem Bericht der GSM Association Mobile Economy Europe 2018 soll die Zahl der einzelnen Mobilfunkteilnehmer von 465 Millionen im Jahr 2017 auf 481 Millionen im Jahr 2025 steigen. Bei dieser Zahl wird die Penetrationsrate 88% der Gesamtbevölkerung betragen.

Spiele für das Engagement in wichtigen Endbenutzersegmenten, um ein signifikantes Wachstum zu erzielen

Die Anwendung von Spielen in der Endbenutzerbranche für Zwecke wie Bildung, Schulung, Problemerkennung, verbesserte Fähigkeiten zur Problemlösung, soziale Fähigkeiten und Verbesserung der Fähigkeiten zur Zusammenarbeit sowie die Entscheidungsfindung können den Markt im Prognosezeitraum antreiben.

  • Die Gamification-Anwendungen im Gesundheitswesen in der Region nehmen erheblich zu, und die Angehörigen der Gesundheitsberufe integrieren die Technologie als Teil ihres Behandlungsprozesses, um die Patienten zu beschäftigen und ihnen zu helfen, sich mit besseren kognitiven Fähigkeiten schneller zu erholen. Zum Beispiel ist Xploro eine Gesundheitsinformationsplattform, die Augmented Reality und Spiele zusammen mit KI verwendet, um Stress und Angst vor medizinischen Verfahren zu reduzieren.
  • Die britischen Streitkräfte nutzen eine VR-Trainingsplattform mit Spieletechnologie. Die VR-Simulatorplattform des britischen Verteidigungsministeriums (MoD) basiert auf der Fortnite-Gaming-Engine und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren Teil des umfassenderen Schulungsprogramms für die Streitkräfte sein. Solche Entwicklungen in der Region werden in den kommenden Jahren voraussichtlich zunehmen.
  • In allen Branchen der Region sind hohe Werbeausgaben zu verzeichnen, da Werbetreibende Gamification verwenden, um die Markenbekanntheit zu optimieren, mehr Zielgruppen anzusprechen und zusätzlichen Traffic auf ihre Websites zu generieren. Zum Beispiel nutzte DDB Stockholm in seiner Marketingkampagne für Volkswagen „Fun Theory“ Gamification, um Menschen zu ermutigen, faul zu handeln, indem sie zeigten, dass verantwortungsbewusstes Handeln Spaß machen kann. Es handelte sich um eine U-Bahnstation, in der DDB Schritte in funktionierende Klaviertasten umwandelte. Dies könnte die Nachfrage nach dem Gamification-Markt in der Region im Prognosezeitraum antreiben.

Competitive Landscape

Der Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika ist fragmentiert, da die Nachfrage nach Technologie und die zunehmende Verbreitung mobiler Anwendungen in den Regionen dazu beitragen werden, in den nächsten Jahren neue Akteure auf diesem Markt zu gewinnen. Hauptakteure sind unter anderem Gamifier, Inc., Young Targets GmbH. Jüngste Entwicklungen auf dem Markt sind:

  • September 2019 - Gamifier, Inc. ist eine Partnerschaft mit Hubspot Inc. für seine CRM-Plattform eingegangen, die eine der besten Software ist, um die Beziehung zu Kunden zu verwalten, Zeit zu sparen und bessere Ergebnisse von einem Verkaufsteam zu erhalten. Das Gamification-System belohnt den Verkäufer automatisch für jede in Hubspot CRM ausgeführte Aktion.
  • März 2019 - Diginext präsentierte auf der Laval Virtual 2019 seine neuesten Lösungen für virtuelle Schulungen und schlüsselfertigen Bedienerunterstützung, die Unternehmen dabei helfen können, die Produktionskosten zu senken und die betriebliche Effizienz zu steigern.

Wichtige Themen

1 EINFÜHRUNG

1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

1.2 Umfang der Studie

2 FORSCHUNGSMETHODIK

3 EXECUTIVE SUMMARY

4-MARKTDYNAMIK

4.1 Marktübersicht

4.2 Attraktivität der Branche - Porters Fünf-Kräfte-Analyse

4.3-Markttreiber

4.3.1 Mobile-basierte Gamification gewinnt an Dynamik

4.3.2 Crowdsourcing als große Chance für Innovation und Entwicklung

4.3.3 Wachsendes Bewusstsein für den Einsatz von Gamification im Bereich Bildung und Engagement der Bürger vor Ort in Lateinamerika

4.4-Marktherausforderungen

4.4.1 Es ist bekannt, dass verschiedene Gamification-Techniken kurzfristige Auswirkungen auf das Publikum haben

4.4.2 Komplexität bei der Entwicklung von Gamification-Lösungen

4.5 Marktchancen

4.5.1 Die zunehmende Akzeptanz von KI und maschinellem Lernen hat die Engagement-Raten in wichtigen Endbenutzersegmenten erheblich verbessert

4.6 Auswirkungen von COVID-19 auf Gamification- und Digital Engagement-Strategien

4.7 Entwicklung der Gamification und aktuelle Positionierung Europas und Lateinamerikas im globalen Szenario

5-MARKTSEGMENTIERUNG

5.1 nach Typ

5.1.1 Lösung

5.1.2 Dienstleistungen

5.2 Nach Endbenutzer Vertikal

5.2.1 Einzelhandel

5.2.2 Gesundheitswesen

5.2.3 Bildung

5.2.4 Banking und Finanzen

5.2.5 Telekommunikation & IT

5.2.6 Andere Endbenutzer Vertikal

5.3 nach Geografie

5.3.1 Europa

5.3.1.1 Italien

5.3.1.2 Deutschland

5.3.1.3 Großbritannien

5.3.1.4 Übriges Europa

5.3.2 Lateinamerika

5.3.2.1 Brasilien

5.3.2.2 Mexiko

5.3.2.3 Übriges Lateinamerika

6-WETTBEWERBSLANDSCHAFT

6.1 Company Profiles

6.1.1 Young Targets GmbH

6.1.2 Growth Engineering Ltd.

6.1.3 Gamifier, Inc.

6.1.4 3radical Limited

6.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

6.1.6 Gamehill

6.1.7 MMD-Spiele

6.1.8 BrandNewGame

6.1.9 Mindonsite SA

6.1.10 Bluerabbit Edu, SAPI de CV

6.1.11 Matifac

6.1.12 Senac Brasil

7 INVESTITIONSANALYSE & MARKTAUSBLICK

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/6oz8ly

Kontakte

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, leitender Pressesprecher
press@researchandmarkets.com

Für EST Bürozeiten Rufen Sie 1-917-300-0470 an
Für gebührenfreie US / CAN-Anrufe 1-800-526-8630
Für GMT-Bürozeiten Rufen Sie + 353-1-416-8900 an

Quelle BUSINESS WIRE