Naughty DogWas ist der Unterschied zwischen einem 30-fps-Spiel und einem 60-fps-Spiel? Warum erscheinen einige Titel grafisch schlechter als andere, die in früheren Jahren veröffentlicht wurden? Welche Rolle spielen fps dabei? Er versuchte diese Fragen zu beantworten Segen Cotter, Australischer Lichtkünstler von Naughty Dog, der in den letzten Jahren an der Kreation von gearbeitet hat Uncharted 4, Uncharted: Das verlorene Erbe und der Letzte von uns Teil 2.

In einer Reihe von TweetsCotter hat versucht, ein Thema zu klären, das Laien oft verwirrt, die häufig Diskussionen führen, ohne zu wissen, was es bedeutet, bestimmte Entwicklungsentscheidungen zu treffen, anstatt andere. Dies sind die Worte des Naughty Dog-Künstlers:

“Ein Hinweis zu 30fps vs. 60fps: Es ist nicht so einfach wie du denkst. Wenn wir mit 60 fps rendern, müssen wir ungefähr 16 ms pro Frame rendern. Ein großer Teil dieses Rahmenbudgets ist für die Grundlagen reserviert: Polygone und Materialkosten. Nehmen wir zum Beispiel an, dass in einer dichten Szene etwa 10 ms Kosten pro Frame wegfallen, nur für die Grundlagen. Dies lässt uns 6 ms Zeit für Dinge wie Umgebungsokklusion, Reflexionen des Bildschirmraums, Streuung unter der Oberfläche, Partikel, Blüte und andere Nachbearbeitungseffekte, die dazu dienen, die Dinge super süß zu machen. Dies ist kein großes Budget. Aber was passiert, wenn wir auf 30 fps sinken? Wir haben jetzt 33 ms pro Frame zum Rendern. Wir haben die gleichen Grundkosten von 10ms, aber 23ms bleiben für das nette Zeug. Es ist praktisch ein Budget für die erweiterten Funktionen VIER MAL höher. Spiele mit 60 fps bringen erhebliche Einbußen bei der Renderqualität mit sich, um eine höhere Bildrate zu erzielen. Es ist kein magischer Knopf, den wir drücken, um die FPS plötzlich zu verdoppeln. Wenn ein Gameplay mit 30 fps läuft, ist es oft sinnvoll, 30 fps mit besserem Rendering anzustreben. “

Segen, das wie erwähnt Er arbeitete an der Erstellung mehrerer Titel mit, die von Naughty Dog entwickelt wurdengab auch ein praktisches Beispiel, in dem die Entwicklungsentscheidungen erläutert wurden, die während der Realisierung eines der wichtigsten Werke des US-Softwarehauses getroffen wurden:

„Mit Uncharted 4 lief unser Multiplayer mit 60 fps, aber um dies zu erreichen, mussten wir die meisten erweiterten Rendering-Funktionen mit weniger Partikeln, keiner (oder stark eingeschränkten) dynamischen Beleuchtung und minimaler Nachbearbeitung eliminieren. Es war sinnvoll, Multiplayer mit 60 fps auszuführen, da das Gameplay besser war. Aber der Einzelspieler war mit 30 fps in Ordnung und sah viel besser aus. Wenn wir den Einzelspieler auch auf 60 fps gebracht hätten, hätte die Ästhetik sehr gelitten ".

Laut Boon werden sich die Dinge in absehbarer Zeit nicht viel ändernNicht einmal bei Konsolen der nächsten Generation, bei denen der Schwerpunkt immer noch auf einer besseren Ästhetik liegt:

„Als Lichtkünstler fällt ein Großteil des Rahmenbudgets und der Optimierung in meine Verantwortung. Ich muss in jeder Szene mehr oder weniger Opfer bringen, um die konstanten 30fps zu erreichen. Bessere Hardware bedeutet nur, dass ich mit besserem Rendering noch höher zielen kann und kurzfristig keine Änderungen sehe. “