DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Globaler Esportmarkt: Einblicke und Prognosen mit möglichen Auswirkungen von COVID-19 (2020-2024)" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der weltweite Esportmarkt wird voraussichtlich im Jahr 2.40 2024 Milliarden US-Dollar erreichen und im Zeitraum 18.19-2020 mit einem CAGR von 2024% wachsen.

Das Wachstum auf dem Esportmarkt wurde durch steigende Internetnutzer und -durchdringung, wachsendes Pro-Kopf-BIP, zunehmende Digitalisierung und steigende Smartphone-Nutzer angetrieben. Es wird erwartet, dass der Markt vor bestimmten Herausforderungen steht, wie einer wachsenden Abhängigkeit vom Sport und physischen und psychischen Auswirkungen. Der Markt verzeichnet bestimmte Trends wie die zunehmende Akzeptanz von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in der Spielebranche.

Der globale Esportmarkt kann nach Einnahmequellen in folgende Bereiche unterteilt werden: Sponsoring, Medienrechte, Werbung, Verlagsgebühren sowie Merchandise & Tickets. Im Jahr 2019 wurde der dominierende Marktanteil durch Sponsoring gehalten, gefolgt von Medienrechten, Werbung, Verlagsgebühren sowie Merchandise & Tickets. Das weltweite Esportpublikum wird voraussichtlich 888 2024 Millionen erreichen und im Zeitraum 18.19-2020 ein Wachstum von 2024% verzeichnen. Das globale Esportpublikum nach Typ kann wie folgt unterteilt werden: gelegentlicher Zuschauer und Enthusiast. Der höhere Marktanteil wurde 2019 von gelegentlichen Zuschauern gehalten.

Der globale Esportmarkt kann nach Regionen unterteilt werden in: Nordamerika, Asien-Pazifik und Europa. Der dominierende Marktanteil lag 2019 in Nordamerika, gefolgt vom asiatisch-pazifischen Raum und Europa. Die verschiedenen Faktoren, die für den dominierenden Marktanteil Nordamerikas verantwortlich sind, sind das wachsende Publikum von Esportarten, das steigende verfügbare Einkommen und die zunehmende Akzeptanz von Smartphones. Nordamerika würde in den prognostizierten Jahren weiterhin einen dominanten Marktanteil halten.

Erwähnte Firmen

  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts
  • Gfinity
  • Moderne Zeitgruppe
  • Nintendo
  • Tencent

Umfang des Berichts:

  • Der Bericht bietet eine umfassende Analyse des globalen Esportmarktes mit den möglichen Auswirkungen von COVID-19.
  • Die wichtigsten regionalen Märkte Nordamerika, Asien-Pazifik und Europa sowie die USA wurden analysiert.
  • Die Marktdynamik wie Wachstumstreiber, Markttrends und Herausforderungen werden eingehend analysiert.
  • Die Wettbewerbslandschaft des Marktes sowie die Unternehmensprofile führender Unternehmen (Activision Blizzard, Modern Times Group, Gfinity, Nintendo, Tencent und Electronic Arts) werden ebenfalls detailliert dargestellt.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1. Marktübersicht

1.1 Esports

1.2-Kampfspiele

1.3 Ego-Shooter

1.4 Multiplayer Online Battle Arena

1.5-Rennspiele

1.6 Echtzeitstrategie

1.7 Sportspiele

1.8 Third-Person-Shooter

2. Auswirkungen von COVID-19

2.1 Auswirkungen auf die Weltwirtschaft

2.2 Auswirkungen auf die Beobachtungsstunden von Esports

2.3 Globale Prävalenz von COVID-19

2.4 Auswirkungen auf die beobachteten Zuckungsstunden

3. Marktanalyse

3.1 Global Esports Market nach Wert

3.2 Globale Esport-Marktprognose nach Wert

3.3 Globaler Esportmarkt nach Einnahmequelle

3.4 Globales Esport-Publikum

3.5 Globale Esport-Zielgruppenprognose

3.6 Globale Esport-Zielgruppe nach Typ

3.7 Global Esports Market nach Regionen

4. Regionaler Markt

4.1 Nordamerika

4.2 Asia Pacific

4.3 Europa

4.4-REIHE

5. Marktdynamik

5.1 Wachstumstreiber

5.1.1 Anstieg der Internetnutzer

5.1.2 Eskalation des Pro-Kopf-BIP

5.1.3 Zunehmende Durchdringung von Smartphones

5.1.4 Zunehmender Einsatz von Cloud Computing-Technologie

5.1.5 Digitalisierung

5.1.6 Bildung von Esport-Teams in High Schools & Colleges

5.2 Wichtige Trends und Entwicklungen

5.2.1 Aufschwung der Jugendbevölkerung

5.2.2 Virtual Reality (VR)

5.2.3 Die Übernahme von Augmented Reality (AR)

5.3 Herausforderungen

5.3.1 Sucht nach Esport

5.3.2 Physikalische und psychische Auswirkungen

6. Wettbewerbslandschaft

6.1 Global Market

6.1.1 Revenue Comparison - Schlüsselspieler

6.1.2-Marktkapitalisierungsvergleich - Hauptakteure

6.1.3 Vergleich der Forschungs- und Entwicklungskosten - Hauptakteure

7. Firmenprofile

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Quelle BUSINESS WIRE