Dieser Artikel ist eine eingehende Analyse des Marktes, die Sie im ersten Teil finden. Ich werde versuchen zu verstehen, wie wir so weit gekommen sind, indem ich die gesamte Grafik von analysiere Visual Capitalist und sich nicht mehr auf verschiedene Medien konzentrieren, sondern auf Zeiträume und Großereignisse, die die Geschichte des Videospielmarktes geprägt haben.

Von Atari bis heute war die Videospielbranche immer einem extremen Wettbewerb ausgesetzt, mit ganzen Unternehmen, die in wenigen Jahren von einer Situation der Marktbeherrschung zu einer irrelevanten Situation übergegangen sind. Ihre Geschichten erinnern uns noch heute in der Videospiellandschaft daran, dass wir glauben, dass Namen in Stein gemeißelt sind Sie könnten innerhalb weniger Jahre verschwinden.

Das goldene Zeitalter (1970-83)

Alles begann mit Pongoder besser gesagt mit Atari. Der erste Videospielhersteller vermarktete 1972 das erste äußerst erfolgreiche Videospiel. Seit einigen Jahren hatte eine kleine Videospielnische ihren Platz gefunden, allerdings mit Pong Das Phänomen explodiert zum ersten Mal in der Öffentlichkeit.

Heimkonsolen folgten bald den Arkaden, wie der Atari 2600, die auch dank des Erfolgs von Pong Millionen von Einheiten verkauft hat. Aber bald begann der Markt gesättigt zu werden. Im Jahr 77 bestand die Spielelandschaft hauptsächlich aus Pong-Klonen, und die Verkäufe begannen zu sinken.

Er denkt darüber nach, den Markt wiederzubeleben Space Invaders, das erste japanische Spiel, das erfolgreich war. Das goldene Zeitalter der frühen achtziger Jahre beginnt. In Spielhallen und Heimkonsolen sowie in frühen PCs gibt es Klassiker wie PacMan und Donkey Kong, und das Spielphänomen scheint nicht aufzuhalten.

Ist aber nicht so. Jeder, zumindest in Nordamerika, möchte Videospiele spielen. Die Nachfrage ist so groß, dass die Hersteller gezwungen sind, die Menge zu erhöhen, was sich jedoch nachteilig auf die Qualität der Spiele auswirkt. Der Mercano ist mit Klonen überflutet, die an Plagiate, unspielbare Obszönitäten grenzen, und funktioniert so schlecht, dass sie zur Legende werden, wie ET Wieder einmal ist der Markt gesättigt, aber diesmal ist der Knall stärker als der von 77. Es ist der Absturz von 1983.

The Big Crash und SEGA gegen Nintendo (1983-1994)

Seit zwei Jahren, zwischen 83 und 85, scheinen Videospiele gefälscht zu sein. Der Markt erreicht aber historische Tiefststände Die Erholung kommt aus Japanmit zwei Unternehmen, die die Geschichte der Branche prägen werden, Nintendo und SEGA. 1985 vermarktete Nintendo sein Entertainment-System, das NES und damit Super Mario Bros. vielleicht das berühmteste Videospiel aller Zeiten.

Hinter Nintendos Strategie steht eine Veränderung des Geschmacks für Videospiele. Die Öffentlichkeit möchte, dass sie komplexer, aber auch ästhetischer sind. Diese Entwicklung wird durch den Aufstieg des PC-Marktes und die Veröffentlichung des Commodore 1982 im Jahr 64 bezeugt. Während der Arcade-Markt zu Atem kommt, stellt sich das Nintendo-Monopol auf der Konsolenseite seiner ersten Herausforderung die Veröffentlichung des SEGA Mega Drive im Jahr 1988.

Ende der 80er Jahre kehrt der Markt fast so gut zurück wie vor zehn Jahren, aber Videospiele auf einen noch nie dagewesenen Umsatz zu bringen, ist immer noch Nintendo, mit einem Schritt, der fast zu einem Markenzeichen werden wird, der Schaffung einer neuen Nische. . 1989 wurde der Game Boy veröffentlicht, Die erste tragbare Kassettenkonsole, die auch dank Tetris einen durchschlagenden Erfolg erzielt.

Mitte der 90er Jahre befinden wir uns in einem völlig neuen Boom. Während Sie vor Ort sind, startet die Nintendo-Konsole die Herausforderung für Sega mit dem SNES, auf dem PC kommt raus Untergang, das Ego-Shooter zum ersten Mal populär machte, ein Genre, das das Spielen in den folgenden Jahren bestimmen wird.

Der Marktfokus verschiebt sich jedoch. Das Innovationszentrum waren bisher Videospiele. Je besser das Spiel, desto höher der Umsatz, während Konsolen oder Ständer zweitrangig waren. Bereits im Jahr 88 begannen sich die Dinge zu ändern. SEGA mit dem Mega Drive hatte den Fokus auf Hardware verlagert. Ursache und Wirkung sind umgekehrt. Je leistungsfähiger die Konsole ist, desto besser sind die Spiele, die herauskommen. Die Mentalität, mit der wir uns heute dem Markt nähern, ist geboren.

Aber niemand in den Studios, die Sonic hervorgebracht haben, kann sich vorstellen, dass dieser Schritt den Untergang des Unternehmens bedeuten wird. Zu Beginn des Jahres 94, als SEGA sich auf den Start seines Saturn vorbereitet, der ersten Konsole, die CDs anstelle von Kassetten verwendet, Zwei neue Konkurrenten treten in den Markt ein. Sie sind keine Videospielproduzenten, sondern große multinationale Unternehmen, die bereit sind, eine Revolution zu beginnen.

Sony, Microsoft und der Arcade-Absturz (1994-2004)

1994 ist das Jahr, in dem die PlayStation veröffentlicht wurdeund es ist wirklich schwer, das Ausmaß dieses Ereignisses für den Markt über Bord zu gehen. Die Auswirkungen sind auch auf den ersten Blick erkennbar, wenn man sich die Grafik ansieht.

CDs sind viel billiger als Kassetten, sodass PS1-Spiele weniger kosten als alle anderen Medien. Das Ergebnis ist ein Markteinbruch, von dem nur Sony profitiert. Zum Zusammenbruch kommen nicht nur die direkten Konkurrenten SEGA und Nintendo, sondern vor allem auch die Spielhallen. 'Der Zusammenbruch des Arcade-Marktes ist vertikal, in wenigen Jahren bricht der Markt für Schränke unter dem Crash von 83 zusammen.

Der Rest des Marktes ist zwar gesund, kämpft aber darum, die Lücke zu füllen. Nintendo hat das Glück, eine eigene tragbare Nische zu haben. dass niemand versucht zu kratzen. Versuchen Sie, in 96 mit dem zu konkurrieren Nintendo 64, was selbst bei guten Ergebnissen nicht mit dem Erfolg von PlayStation zu vergleichen ist. SEGA hingegen sieht einen Zusammenbruch seiner beiden Referenzmärkte, und tatsächlich wird es nie wieder zu den Erfolgen der frühen 90er Jahre zurückkehren.

Der Markt verliert drei aufeinanderfolgende Jahre an Wert. bis 97, als sich Handys ausbreiteten. Es ist die Explosion von Schlange den mobilen Markt zu eröffnen, der zusammen mit der Konsistenz von PCs und tragbaren Konsolen die Erholung startet.

Während dieser Erholung von dem, was wir als Arcade-Kernschmelze bezeichnen könnten, nimmt der Markt langsam die Form an, die er für die nächsten zwei Jahrzehnte annehmen wird. Um die Jahrtausendwende reagiert Microsoft erstmals auf Sonyund brach mit der XBox die japanische Dominanz im Konsolenbereich.

Das Windows-Unternehmen nutzt seine Erfahrung im PC-Bereich mit DirectX und übernimmt den Thron von Sonys Herausforderer, indem es einen Nintendo verdrängt, der jedoch mit dem Spielwürfel hört nicht auf zu versuchen. Inzwischen hat Sony die PlayStation 2 bereits auf den Markt gebracht, das DVD als neuen Standard der Unterstützung setzt, während es sich darauf vorbereitet, mit PSP in den tragbaren Markt einzutreten, um die Game Boys herauszufordern.

Die neuen Konsolen treiben den Markt voran, der jedoch erst 94 das Niveau von 2004 erreicht. Um den Punkt ohne Wiederkehr zu markieren, den Moment, in dem der Videospielmarkt niemals aufhören wird zu wachsen, ist die Veröffentlichung von World of Warcraft. Es ist der Beginn einer neuen Ära, der Ära des Internets und des Massenspiels.

Die Ära des Massenspiels (seit 2004)

Massiver Multiplayer Online, nicht nur eine Art von Spiel, das zu Beginn des Internetzeitalters zu den beliebtesten gehört, sondern vielleicht auch die drei Wörter, die die Entwicklung des Marktes ab 2004 am besten beschreiben. Wow ist nur der erste SchrittZwei Jahre später folgte die siebte Konsolengeneration. Massiv für die Anzahl der beteiligten Personen, noch nie vorher gesehen. Multiplayer für die langsame, aber stetige Bestätigung dieser Art von Spielen zum Nachteil des Einzelspielers e Online für die sehr enge Verbindung, die das Netzwerk und die Videospiele entwickeln werden in diesen sechzehn Jahren.

Während Xbox 360 und PS3 definitiv für das Internet öffnen (was Microsoft mit Live und der ersten Xbox bereits erwartet hatte), Nintendo schafft es erneut, den Markt zu stürzen tun, was sich niemand vorgestellt hat. Die Veröffentlichung der Wii Es ist epochal und nur mit dem der ersten PlayStation vergleichbar. Eine Konsole, die sich von der Konkurrenz bei Grafiken und Prozessoren abhebt, den Spielern grobe Bewegungssteuerungen bietet und trotz aller Widrigkeiten bricht es durch.

Videospiele kommen wirklich in jedes Haus. Die Unterhaltung, die Wii bietet, ist einfach, unkompliziert, umgeht Generationsbarrieren und macht das Hobby endgültig klar. Im folgenden Jahr kommt die Weihe des mobilen Spielens, die mit der Veröffentlichung  des iPhone beginnt seinen unaufhaltsamen Aufstieg, der eng mit der Verbreitung von Smartphones verbunden ist. Während Angry Birds auf allen Handys entvölkert wird, findet auf dem PC eine neue Revolution statt: Der Siedler eines Mods eines Strategiespiels macht das MOBA-Genre populär und kann damit kostenlos durch Transaktionen im Spiel gespielt werden. League of Legends definiert den PC-Markt neu, die im folgenden Jahr durch die Veröffentlichung von Minecraft investiert wird.

Dies ist der Moment, in dem es explodiert das Let's Play-Phänomen, die Gelegenheitsspiele auf YouTube populär machen, während Twitch seine ersten Schritte unternimmt. 2011 beginnt die achte Generation, die 2013 das Debüt der Sony und Microsoft, von der WiiU erwartet.

In dieser Zeit zeigt die Grafik eine leichte Kontraktion des Konsolenmarktes, sowohl aufgrund des Mangels an Innovation als auch aufgrund des Ausfalls der Nintendo-Konsole. Die Wiederaufnahme dieses Segments beginnt erst mit der Veröffentlichung von Switch. Ein weiterer unglaublicher Marketing-Schritt des in Kyoto ansässigen Unternehmens.

Aber was den Markt wirklich wachsen lässt, ist die Explosion von mobile Spiele, die den tragbaren Markt in wenigen Jahren ausschlachten und mit einem exponentiellen Wachstum den Umsatz auf ein Niveau bringen, das nur wenige Jahre zuvor unvorstellbar war.

50 turbulente Jahre

Die Schlussfolgerungen, die wir aus dieser Grafik ziehen können, können uns helfen, uns in der Welt der Videospiele zu orientieren. Ein instabiler Markt, extrem anfällig für Marketing und technologische Innovationen, die in relativ jungen Jahren noch unvorhersehbarer wurden.

Die ersten 50 Jahre unseres Hobbys waren definitiv turbulentund was vor uns liegt, verspricht kurzfristig keine Veränderung. Es gibt viele Unbekannte. Wie viel wird der Mobilfunkmarkt auf diesen Ebenen halten? Werden Konsolen durch Cloud-Gaming ersetzt? Wird VR erfolgreich sein oder wird es für einige ein Luxus bleiben? Und welche Rolle werden PCs in Zukunft spielen?

Die einzige Gewissheit scheint die Rolle zu sein, die das Internet für sich selbst herausgearbeitet hat in diesem Ökosystem. Nicht nur unverzichtbar für die Integration in den Mehrspielermodus, sondern mittlerweile fast monopolistisch für die Verbreitung von Videospielen, deren physische Kopien nur Sammlerstücke sind.

Machen wir uns also bereit für weitere große Veränderungen, denn dies scheint die Natur des Videospielmarktes zu sein. Nicht nur eine kontinuierliche technologische Entwicklung, aber eine ständige Veränderung von Medien, Geschmack, Genres und Menschen.