Videospiele sind Unterhaltungsmedien. Eine große Mehrheit der Schlagzeilen verzichtet auf Kommentare zur Gesellschaft, und selbst diejenigen, die als tiefgreifender gelten, ziehen es vor, allgemeinere Aspekte der menschlichen Verfassung zu untersuchen, anstatt sich auf bestimmte Ereignisse von politischer Bedeutung zu konzentrieren.

Aus diesem Grund ziehen die seltenen Zeiten, in denen ein Spiel vom Titel an politisch sein soll, unterschiedliche Aufmerksamkeit sowohl von außen als auch von innen in der Videospielumgebung auf sich. Dies ist der Fall bei Sechs Tage in Falludscha, taktischer Ego-Shooter von Victura, der in den letzten Wochen bereits vor seiner Veröffentlichung im Zentrum einer merkwürdigen Kontroverse stand.

Die Ereignisse im Spiel

Der Grund, warum Six Days in Falludscha so viel Aufmerksamkeit erhalten hat, ist die Geschichte, die es erzählen möchte. Der Name "Falludscha" es wird vielen bekannt sein, denn in den frühen 2000er Jahren haben wir es kontinuierlich im Fernsehen gehört. Es ist eine irakische Stadt, der Schauplatz vieler Zusammenstöße und zweier Schlachten während der Krieg im Irak, angeführt von einer von den USA geführten Koalition gegen Saddam Husseins Regime.

Das Spiel erzählt die sechs Tage des zweite Schlacht von Falludscha, gehalten im Jahr 2004, die in der Erinnerung des amerikanischen Volkes als geätzt geblieben ist einer der blutigsten, an denen je gekämpft wurde Marinesoldaten. Die Operation, im Jargon Phantom Fury genannt, wurde durchgeführt, nachdem drei amerikanische Söldner in einem Hinterhalt von irakischen Rebellen getötet wurden und Bilder ihrer verstümmelten Körper um die Welt gingen.

Einer der Gründe, warum der Kampf in der amerikanischen Vorstellung geblieben ist, ist die Tatsache, dass er stattgefunden hat wenn der Krieg technisch vorbei ist. Die Gegner der Amerikaner waren nicht die reguläre irakische Armee, sondern die Rebellen, die sich der Besatzung widersetzten. Auf dem Feld blieben sie 107 amerikanische Soldaten, stattdessen 613 verwundet.

Die Geschichte des Spiels

Die Produktion von Six Days in Falludscha hatte vor fast 12 Jahren einen schlechten Start. 2009, als Konami das Projekt sofort nach seiner Ankündigung abbrach. Die Wunden des Krieges waren noch zu frisch und das Spiel wurde von der amerikanischen Öffentlichkeit mit Kritik überschwemmt.

Aber die Schöpfer dieses Titels haben offenbar nie den Traum aufgegeben, ihr Projekt zum Leben zu erwecken. So gründete der CEO von Atomic Games, der für die Entwicklung des Originalspiels verantwortlich ist Victura, ein Softwarehaus mit dem ausdrücklichen Ziel, Six Days in Falludscha der Öffentlichkeit auf der ganzen Welt zugänglich zu machen. 

Die Ankündigung des Spiels traf am 11. Februar ein. begrüßte diesmal mit weniger Kontroversen als vor einem Jahrzehnt. Alles schien gut zu laufen, bis Victura-Gründer Peter Tamte selbst ein Interview gab Vieleck in dem er unterstrich, dass das Spiel keinem politischen Kommentar zur Geschichte Raum geben würde.

"So wie ein Marine die Entscheidungen derer, die die Politik diktieren, nicht kritisieren kann, Wir haben nicht die Absicht, politische Entscheidungen zu kommentieren in diesem Zusammenhang gemacht, oder ob der Krieg eine gute Idee war oder nicht "

Das Ergebnis dieser Aussagen war ein Schauer von Kontroversen. Wenn vor zwölf Jahren die Entscheidung, das politische Spiel zu machen, für ihn fatal gewesen wäre, hätte die entgegengesetzte Entscheidung heute die gleichen Konsequenzen.

Das Unternehmen war gezwungen, seinen eigenen CEO mit einem zu widerlegen Twitter-Beitrag, Bestätigung der an sich politischen Natur des Titels und die Spieler und die Community über den Inhalt des Spiels selbst zu beruhigen.

Wie sehr haben sich Videospiele verändert?

Die Gründe für die jüngsten Kontroversen und die Tatsache, dass sie denen von 2009 entgegengesetzt sind, sind unterschiedlich. Bestimmt Vor mehr als einem Jahrzehnt schien es nicht sehr heikel, ein Videospiel über eine tragische Schlacht zu drehen, in der Dutzende Soldaten getötet wurden. Was heute jedoch verärgert, ist die Idee, dass Falludscha als einfache Kulisse verwendet werden kann, ohne den tiefen Wert dieses Kampfes zu erkennen.

Aber nicht nur die Zeiten haben sich geändert, Videospiele haben sich ebenfalls geändert. Es wird immer normaler, dass selbst diese Kunstform mit heiklen Themen konfrontiert wird und selbst die Mainstream-Öffentlichkeit leichter akzeptiert als ein Videospiel. Sie erzählen tragische Phasen unserer jüngsten Geschichte. 

Es scheint, dass je mehr Videospiele zu Kunst werden, desto mehr übernehmen sie die Verantwortung dafür etwas mehr als unterhaltsam. Sie bringen uns zum Nachdenken, sie erzählen, sie kommentieren die Gesellschaft, die sie umgibt, auf immer weniger verborgene Weise. Es kann ein Zeichen der Medienreife sein, Es kann aber auch der Beginn einer neuen Phase für diejenigen sein, die von diesen Medien profitieren. Wo wird das Publikum positioniert? Wird er diese Reife akzeptieren oder wird er eine Kunst bevorzugen, die Selbstzweck ist?