Anfang März hatte Twitter einen merkwürdigen kollektiven Ausbruch, den von Spieleentwickler gegen ... Türen. Ein einfaches Objekt, das im täglichen Leben eines jeden vorhanden ist, aber in einem Videospiel Probleme aller Art aufwirft.

Nach einigen Tweet-Austauschen zwischen Entwicklern, The Verge machte die Sache über einen Artikel auf seine Leser aufmerksam, aber das Problem ist seit Jahren im Beruf des Videospielentwicklers permanent präsent. 

"Die beste Tür ist die, die du nicht siehst."

Eine schlecht gemachte Tür kann das Eintauchen eines Spielers unterbrechen. Entwickler Sie sind sich dessen bewusst, und das Ziel eines jeden von ihnen ist es, Türen zu schaffen, an die sich der Benutzer nicht erinnert. Zweite Pete Galbraith, Entwickler bei Owlchemy Labs, Eine Tür funktioniert, wenn: 

"Es fühlt sich gut in der Umgebung an, es passt zum Kontext, es funktioniert genau so, wie es der Spieler erwartet."

Aber so einfach ist das nicht immer. Stephan Hövelbrinks und Kurt Margenau erklären es gut im oben genannten Austausch von Tweets. Eine Tür erfordert eine sehr hohe Anzahl von Animationen, um von einem Charakter realistisch verwendet zu werden. Es kann nicht einfach durch Magie geöffnet werden, Sie müssen eine Interaktion mit dem Griff erstellen.

Dies gilt für die Erkundung, aber wenn Sie in den Kampfmodus wechseln, ist der Realismus nicht mehr wichtig Denken Sie an die Fehler, die ein Port verursachen kann. Dann ist es besser, dass es automatisch schließt, um keine Probleme zu verursachen.

Dann müssen wir auch die Bewegungen des Charakters berücksichtigen. Wie animiere ich eine offene oder geschlossene Tür während eines Schusses? Und während der Charakter geduckt ist?

Vielleicht ist es besser, darauf zu verzichten

Der Beitrag von Will Kerslake es fügt eine weitere Ebene der Komplexität hinzu. Was passiert, wenn andere Charaktere an der Bewegung der Tür beteiligt sind? Besonders wenn es um Nicht-Spieler-Charaktere geht, die von künstlicher Intelligenz angetrieben werden. Die Anzahl der Fehler, die erstellt werden können, wird unendlich.

Dies führt viele Entwickler zu der Entscheidung, dass Türen am besten ohne sie auskommen. Kerslake weist darauf hin, dass die meisten Spiele, wenn Sie darauf achten, es völlig vermeiden, Türen in Spielsituationen zu setzen. Es lohnt sich nicht.

Wir sind es zu gewohnt, wie eine Tür funktioniert. zu wie es erscheint, sogar zu seinem eigenen, das es produziert. Der Detaillierungsgrad, der erforderlich ist, um sie realistisch zu machen, steht in keinem Verhältnis zu den Ergebnissen. Darüber hinaus gibt es, wie Galbraith bemerkt, bestimmte Eigenschaften, die unser Gehirn, auch wenn sie unrealistisch sind, ignoriert.

Obwohl sich in der realen Welt fast alle Türen in eine Richtung öffnen, ist dies in Videospielen häufig nicht der Fall. Die Türen öffnen sich, da dies für die Spieleentwicklung am bequemsten istund sind oft nicht kohärent und öffnen sich einmal auf der einen und auf der anderen Seite. Dies scheint die Spieler jedoch nicht besonders zu stören. Nach Galbraith:

"Wenn die Türen eine solche Wahrscheinlichkeit erreichen, dass das Gehirn sie als solche akzeptiert, Wir erreichen eine Akzeptanzstufe, bei der sich der Spieler nicht mehr fragt, warum sich jede Tür immer nach außen öffnet. "