Der Journalist Jason Schreier, berühmt für seine Interviews mit verschiedenen Entwicklern und dafür, dass er das Crunch-Phänomen an die Oberfläche gebracht hat, schreibt ein Buch über die Welt der Videospielentwicklung. Ein Auszug, veröffentlicht am Vieleck, erzählt eine ähnliche Geschichte wie andere in Bezug auf BioShock Infinite. Das Spiel schien eine echte Katastrophe zu sein, und viele Entwickler mussten monatelang Probleme haben, damit es 2013 unverzüglich veröffentlicht werden konnte, und sagten auch, wie viel es war. "herausfordernd" arbeiten mit Ken Levine. Viele haben den Direktor von BioShock als kreatives "Genie" bezeichnet, aber das haben sie gesagt Er hatte oft Probleme, seine Ideen zu kommunizieren oder die mehr als 200 Mitglieder von Irrational zu führen. Seit der Veröffentlichung des Auszugs haben andere ehemalige Irrational-Entwickler ihre Erfahrungen auf Twitter geteilt und mehr persönliche Geschichten aus ihrer jahrelangen Arbeit an BioShock Infinite angeboten.

Einer der Entwickler spricht Mikey Soden, der eine Reihe von Tweets gepostet hat, in denen er einige Geschichten erzählt:

„Während ich auf der Goldparty in der Getränkelinie wartete, hörte ich, wie ein paar Entwickler von Irrational darüber sprachen, wie gut es war, ihre SOs zurückzubekommen, was sich letztes Jahr wie eine Scheidung anfühlte. Ich sah meine Frau an und fragte sie, ob es mir genauso gehe ... "

Soden twitterte, dass die Art und Weise, wie Irrational BioShock Infinite entwickelte, nicht nachhaltig sei. Im Auszug aus Drücken Sie Reset: Ruin and Recovery in der VideospielbrancheDer Titel des Buches, Produzent Don Roy, sagte, als er im März 2012, ein Jahr vor der Veröffentlichung, ins Studio ging, sei er schockiert über den Mangel an Organisation. In diesem Sommer gab ihm das Studio Rod Fergusson von Epic Games (der später das Studio The Coalition von Gears of War leitete, bevor er zu Blizzard wechselte) die Aufgabe, einen Arbeitsplan zu erstellen, mit dem das Team Bioshock. Infinite termingerecht fertigstellen konnte.

Nach kurzer Zeit arbeitete Fergusson mit Levine zusammen. Eine ziemlich schwierige Aufgabe. Tara VölkerDie Leiterin des Xbox-Programms für Barrierefreiheit, die an der Spitze des Teams begann, das den Multiplayer-Modus entwickelt hat, sagte, sie sei schnell "Ken [Levines] persönliche Sekretärin" geworden und musste an Besprechungen teilnehmen, was es fast unmöglich machte, ihre Arbeit zu erledigen. .

Die Multiplayer-Komponente wurde am selben Tag gelöscht, an dem Voelker einen QS-Bericht einreichte, der besagte, dass sie zum ersten Mal in der Lage war, die gesamte Karte des Spiels ohne einen einzigen Absturz zu durchlaufen. Oder wenn die wiederzuordnenden Steuerelemente entfernt werden. Die Funktion war fehlerhaft und es war keine Zeit zu beheben.

„Ich rannte in Rods Büro und fing an zu weinen. Er gab mir ein Glas Whisky und ließ mich schreien, als wir darüber sprachen, wie schwierig dieses Projekt war. "

Andere ehemalige Irrational-Entwickler antworteten auf Voelkers Tweets, um über die Freundschaften zu sprechen, die sie im Studio geschlossen hatten, und um darauf hinzuweisen, wie sich die Entwicklung von Infinite auf ihre geistige und körperliche Gesundheit ausgewirkt hatte.