Es war der 6. Dezember 2001, als es in Japan veröffentlicht wurde ICO, Puzzle-Abenteuer-Spiel, entwickelt vom gleichnamigen Team Ico und erstellt von Ueda rauchen, Spieledesigner, der bald die Generation prägen sollte Playstation 2 mit ICO und dem nachfolgenden Shadow of the Colossus.

Und wenn für viele von euch die Abenteuer von Ico und Yorda ein wichtiges Zeichen gewesen sind Kontrollpunkt Welche Erinnerungen haben die verschiedenen Spieledesigner auf der ganzen Welt an Ihren Lehrplan für Videospiele? In der letzten Ausgabe des Fachmagazins Famitsu, wurden die Ehrungen verschiedener Autoren gesammelt, die viel mehr als ein Kompliment an Ueda und sein Werk ausgegeben haben.

Neil Druckmann: „Die Mechanik des Händchenhaltens und das Design der Rätsel schaffen ein Gefühl der Verbindung, das nur Videospiele vermitteln können. Die schöne und bewegende Erzählung gibt dieser Art von Spielen einen reichen Kontext und macht sie zu emotional tiefgreifenden Erfahrungen. Die Art Direction und das Leveldesign hüllen den Spieler in ein Gefühl von Einsamkeit und Charme. Die Musik und seine sind untertrieben, aber unglaublich. All diese sorgfältig erstellten Elemente fügen sich zu einem Kunstwerk zusammen. Ico ist eine Inspirationsquelle und mein Lieblingsvideospiel."

Masahiro Sakurai: „Mein Super Smash Bros. Melee-Spiel wurde am 21. November desselben Jahres veröffentlicht, also wurden sie ungefähr zur gleichen Zeit geboren. Ico ist ein Spiel, das einen Blick auf die Welt von oben zeigt, der auffällt und für Außenstehende offensichtlich ist. Dies ist das genaue Gegenteil des Stils von Kirby und Smash Bros., den ich bereits als "Hügel und offene Felder" beschrieben habe. Gerade die Tatsache, dass jeder Mensch unterschiedliche Richtungen einschlägt, macht ihn wertvoll. Wir unterstützen Herrn Ueda und seine Mitarbeiter, die an ihn glauben und ihm weiterhin folgen.“

Suda51: „Ist das Sofa nicht ein besonderer Ort? Es ist weich und bequem, und wenn sich zwei Personen hinsetzen, speichert es das Spiel. Damals, als Autosave noch ein Luxus war, hielt ich Uead für meinen Rivalen bei der Schaffung des elegantesten Speicherpunkts. Ich beschloss, einen neuen Speicherpunkt zu schaffen, der so gut wie das Sofa sein würde, und trat diesem Club mit der Toilette von No More Heroes bei. Ein Spiel, bei dem ich mir gerne ein Sofa ausleihen und speichern möchte. Wenn Sie also eine Toilette zur Rettung benutzen möchten, zögern Sie nicht, mich zu fragen."

Tetsuya Mizuguchi: „Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich Ende des Jahres in meinem leeren Büro saß, ein Mädchen an der Hand hielt und mich seltsam in das Spiel vertieft fühlte. Ich hatte Empathie für dieses starke Autoritätsgefühl als Autor und das hat mich sehr ermutigt.

Guillermo Del Toro: „Das Spiel von Ueda erzeugt dank der Spielwelt, die einen anzieht, ein einzigartiges Gefühl, ein Gefühl von Abenteuer und Spiritualität, das einen an Werte wie Liebe und Güte erinnert. Die Gestaltung seiner Werke zeigt eine in der Geschichte selbst verborgene Geschichte und Idee und unterstreicht die Bedeutung des Protagonisten. Brillant gebaut, fertig, spiegeln die Szenen wichtige Gedanken wieder. Das Interesse von Ueda-san gilt nicht dem Sieg oder der Niederlage des Spielers, sondern den Gedankenflüssen, die auf die Probe gestellt werden und Sie zum Spielen inspirieren. Ico ist eine fantastische Reise durch eine Welt, die von Lichtern, Geschichten und Cartoons, die seit Generationen weitergegeben werden, und von De Chiricos Gemälden geschaffen wurde. Aber die Reise lehrt uns, dass der Grund, warum wir in der Welt sind, ob es ein Spiel oder eine Realität ist, darin besteht, unsere Freunde zu retten.

Hidetaka Miyazaki: „Ico zu spielen war unglaublich. Nachdem ich damit fertig war, verließ ich die Firma, in der ich arbeitete, um mich FromSoftware zu widmen. Ich bin Fumito Ueda dankbar, dass er mein Leben verändert hat."

Was ist stattdessen mit dir? Hast du Ico gespielt? Teile mit uns die besten Erinnerungen, die du an das Spiel hast.