Während wir in Italien darum kämpfen, zig Milliarden Euro zurückzugewinnen, von denen niemand weiß, wo der massive Aufstieg im Energiesektor aufgehalten werden soll, ist Microsoft bereit, Activision-Blizzard-Aktien für 68.7 Milliarden Dollar zu kaufen und sie mit der Armee von zu fusionieren Xbox-Game-Studios. Die Vereinbarung wurde unterzeichnet und muss nun alle Verfahren durchlaufen, um innerhalb eines Jahres genehmigt und abgeschlossen zu werden.

Mit ein paar mutigen Übernahmebewegungen im Stil der amerikanischen turbokapitalistischen Megakonzerne findet sich Microsoft nun mit einer beträchtlichen Menge an Studien wieder. Der berüchtigte Fan „manchmal für Insider gehalten“ Xbox Klobrille hat diese Infografik erstellt, die das bis Juni 2023 erwartete Organigramm recht gut zusammenfasst: Studien, Technologien, IP und Personal. Ich würde sagen, dass es sich lohnen könnte, einen kurzen Überblick über die Talente zu geben, mit denen sich Microsoft ausgestattet hat und die im Laufe der Jahre Spiele für die Plattform des Hauses Redmond hervorbringen werden.

Xbox Game Studios

Unter dem Label Xbox Game Studios finden wir Teams, die entweder durch die Akquise von Talenten oder Einzelkäufen entstanden sind, also nicht eine ganze Gruppe kaufen. Hier sind sowohl Veteranen als auch Neueinsteiger vertreten.

343 Industries

Das 2007 gegründete Studio mit Sitz in Microsofts Redmond selbst verdankt seinen Namen dem Ballroboter, der im ersten Spiel der Halo-Reihe vorhanden ist, und tatsächlich besteht seine Aufgabe darin, sich um das Franchise zu kümmern, nachdem Bungie die Reihen der Microsoft-Studios verlassen hat . Nach mehreren mehr oder weniger erfolgreichen Versuchen scheint es trotz der holprigen Entwicklung mit Halo Infinite eine neue Balance gefunden zu haben.

Compulsion Spiele

Es wurde 2009 vom ehemaligen Arkane Guillaume Provost in Saint-Henri, Kanada, als unabhängiges Studio gegründet und erlangte nach den etwas bizarren Trailern von Berühmtheit Wir Happy Few, auch wenn das Spiel ganz anders lief, als es die Ankündigungen erwarten ließen. 2018 wurde das Studio von Microsoft gekauft. Wahrscheinlich, um eine Stimme mit einem ziemlich einzigartigen und einzigartigen Stil hinzuzufügen und ihnen die technische und wirtschaftliche Unterstützung zu geben, die notwendig ist, um ihnen die richtige Stimme zu geben.

Double Fine Productions

Historisches Studio, gegründet im Jahr 2000 von Tim Schafer. Ihr Zuhause ist in San Francisco, Kalifornien. Bestehend aus Stücken von LucasArts, führte ihre enorme Stärke im Grafik-Adventure-Genre das Studio dazu, viel zu experimentieren, um Glück zu finden, was zu Dingen wie Brutal Legend führte, einem Metal-basierten Echtzeit-Action-Strategie-Hybrid. Ihr vielleicht größter Erfolg in der jüngeren Spielegeschichte war es, Kickstarer als Plattform zur Finanzierung unabhängiger Spiele zu räumen, mit dem Erfolg von Broken Age, das mehr als 3 Millionen Dollar einbrachte. Er kam 2019 zu Microsoft, sehr überraschend, da sie zu den Studios gehörten, die stolz darauf sind, ein wenig auf eigene Faust zu gehen. Ihr Meisterwerk ist, oder besser gesagt, sie sind Psychonauts und Psychonauts 2. Wenn Sie jemand sind, der glaubt, dass die Sony-Studios tiefgründige, reife und menschliche Sachen schreiben, werfen Sie einen Blick auf diese beiden Titel. Sie sind ausgezeichnete Geschichtenerzähler. Apropos Schriftsteller ...

InXile Entertainment

2002 in Tustin, Kalifornien, gegründet und 2018 in die Microsoft-Welt eingetreten, ist inXile eines jener Softwarehäuser, die nach der Zerstörung der Vergangenheit geboren wurden. Brian Fargo, Mitbegründer von Legendary Interplay (Fallout), gründete inXile, um seine Produktion von Fantasy-RPGs fortzusetzen. Es war kein großes Finanzhaus, das die Saga The Bard's Tale und andere kleinere Dinge für Mobiltelefone produzierte. Mit Kickstarter erweckten sie die Serien Wasteland und Torment wieder zum Leben. Sie haben immer an Low-Budget-Projekten gearbeitet, und jetzt können die Ressourcen von Microsoft zu komplexeren Projekten führen.

Obsidian-Unterhaltung

Ein weiteres kalifornisches Haus, dieses Mal mit Sitz in Irvine und einem ähnlichen Jahrgang wie inXile, wurde 2003 gegründet. Es ist buchstäblich die andere Seite der Medaille. Interplay hatte eine Abteilung namens Black Isle Studios, die unter den verschiedenen Titeln für die Geburt von Planescape Torment berühmt war. Wenn inXile aus Interplay geboren wurde, wurde Obsidian aus Black Isle geboren, aus den Köpfen von Feargus Urquhart, Chris Avellone, mit dem auch sein Kollege Josh Sawyer verschmolzen ist. Die Geschichte des Obsidians war schon immer durch unvollendete Meisterwerke repräsentiert. Ob aus Ressourcenmangel, fehlendem technischen Know-how, fehlender Zeit, aber viele ihrer Jobs kamen mit zahlreichen Kürzungen auf den Markt. Aus Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol und Fallout New Vegas. Einzige Konstante ist ein weit überdurchschnittlicher Schreibstil. Und wenn Sie sich darüber beschweren, dass moderne Spiele Ihre Entscheidungen nicht mit Respekt behandeln, sehen Sie sich das Alpha-Protokoll an.
Obsidian fand auch Inhalte auf Kickstarter und in kleineren Projekten und half bei der Wiedergeburt von CRPGs mit Pillars of Eternity, Tiranny und der Schaffung von Outer Worlds.

Unter Microsoft versuchen sie seit 2018, das Pillars-Setting mit Awowed in die Welt der First-Person-Rollenspiele zu bringen.

Mojang Studios

Wunder, geboren aus der brillanten Intuition eines einzelnen Schweden. Nein, die Rede ist nicht von Ikea, sondern von Markus Persson alias Notch und seinem Minecraft. Ab 2009 war es ein Weg des globalen Erfolgs und 2014 begrüßte Microsoft es, ein so mächtiges geistiges Eigentum in seinen Fängen zu haben. Wenn man bedenkt, dass es in Super Smash Bros enthalten ist, würde ich sagen, dass Microsoft es schon lange gesehen hat. Das Studio verwaltet letztendlich die Marke und alle damit verbundenen Produkte. Auch hier haben wir die Entwicklung eines Entwicklers von einem unabhängigen zu einem Unternehmen gesehen.

Ninja-Theorie Limited

Entstanden aus den Köpfen von Tameem Antoniades, Nina Kristensen und Mike Ball im Jahr 2000 in Cambridge im Vereinigten Königreich, startete Ninja Theory mit einzigartigen Projekten und wir können sagen, dass sie von großer Bedeutung sind, obwohl sie auf einige Anfangsschwierigkeiten stießen. Unter dem Namen Just Add Monsters veröffentlichten sie Kung Fu Chaos für die ursprüngliche Xbox. Nach einem möglichen Konkurs fanden sie einen Anschluss in Sonys Haus und produzierten Heavenly Sword für sie. Die Dinge liefen nicht sehr gut und sie trennten sich auf eine schlechte Art und Weise von Sony. Nachdem sie Enslaved: Odyssey to the West und einen sehr eigenartigen Neustart von Devil May Cry durchlaufen hatten, schienen sie ihre künstlerische Dimension mit Hellblade: Senua's Sacrifice zu finden. Das Team hat sich immer Echtzeit-Action-Kämpfe zunutze gemacht, kombiniert mit einem relativ hohen technischen Know-how mit einer starken ästhetischen Identität. Hellblade ist sowohl ein komplettes sensorisches Erlebnis als auch ein Videospiel. Als sie 2018 zu Microsoft kam, sollte sie weiterhin an begehrten Titeln arbeiten und weniger technologische Engpässe als zuvor haben.

PlayGround-Spiele + Runde 10

Ich kann diese beiden Programmierstudien nicht trennen. Der erste kommt aus Lemigton, England, der zweite aus Redmond. Der zweite ist ein bestehender Veteran seit 2001, der erste ein Newcomer mit 12 Jahren Geschichte. Aber sie arbeiten beide am Forza-Franchise. Wenn sich Turn 10 mit der Grafik-Engine und dem kompetitiven Motorsport-Spiel befasst, verwaltet Playground den Horizon, die krassesten Open-World-Spielplätze. Playground muss sich auch um das neue Fable kümmern.

Selten

Direkt aus Twycross in England, gegründet 1985 und 2002 von Nintendo gestohlen, hat Rare eine sehr verworrene Geschichte hinter sich. Unter der Leitung von Nintendo produzierte er viele Kultspiele aus den goldenen Jahren. Killer Instinct, Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Battletoads, Goldeneye 007, Perfect Dark und viele andere. Dann begann die Magie aufzuhören. 2002 wurde es von Microsoft aufgekauft und produzierte, sagen wir mal, Mist oder zumindest mittelmäßige Produkte. Er produzierte Kinect Sports. Jetzt scheint es mit Sea of ​​​​Thieves eine Art Rache gefunden zu haben, muss aber noch eine Ausgabe finden, die der Vergangenheit würdig ist.

Die Koalition

Aus Vancouver in Kanada entstand 2010 die Notwendigkeit, ein Studio zu haben, das sich mit einem IP befasst, das Microsoft von den ursprünglichen Schöpfern überlassen wurde. Mit einer ähnlichen Rolle wie 343 Industries. Aber wenn letzteres Bungie ersetzen sollte, sollte The Coalition Epic Games ersetzen. Eine viel einfachere Aufgabe, aber nicht ohne Schwierigkeiten. Mit drei Gängen unter seinem Gürtel (4, 5 e Taktik) sind meiner Meinung nach auf dem richtigen Weg, auch wenn das Franchise nicht mehr so ​​griffig ist wie früher.

Untote Labore

2009 gründete Jeff Strain Undead Labs in Seattle und der Name könnte nicht eloquenter sein. Seine beiden aktiven Spiele sind State of Decay und State of Decay 2. Zombie Survival. Und sie entwickeln 3. Sie wurden 2018 von Microsoft übernommen. Vorerst ein Mono-Franchise-Studio und scheint nicht bereit zu sein, sich zu ändern.

Die Initiative

Die Initiative ist das Superteam. Die Rächer. Das in Santa Monica, Kalifornien, ansässige Unternehmen konnte auf viele erfahrene und erfahrene Entwickler zurückgreifen. Ziel ist es, ein direkter Konkurrent von Sonys Studio in Santa Monica zu werden. Das Team wird von Daniel Neuburger, Director von Ultimate Tomb Raider, geleitet und findet darin den Autor von Red Dead Redempion 2 und den ausführenden Produzenten des Reboots von God of War. Zusätzlich zu ihnen kommen viele der Rekruten aus allen erstklassigen Studios der Welt. Ihr erstes Projekt wird a Neustart von Perfect Dark. IP der Rare, aber deshalb dem Superteam anvertraut. Sie müssen zeigen, dass sie zusammenarbeiten können. Perfect Dark as IP gibt ihnen eine sehr hohe Chance, ihre Muskeln spielen zu lassen, aber Sie müssen sehen, wie viel vom ursprünglichen Nintendo 64-Konzept erhalten bleibt.

Zusammenfassend sind die internen direkten Studien aufgeteilt in Studien, die den Franchises gewidmet sind, Indies mit farbenfrohen Fähigkeiten, den 3 besten Geschichtenerzählern im Reich und einem Superteam, das seine Fähigkeiten noch beweisen muss.

Bethesda Softworks

Mit Sitz in Rockville, Maryland, Jahrgang 1986, gegründet von Christopher Weaver als Abteilung von Media Technology, wurde es 1999 eine Tochtergesellschaft von ZeniMax Media. Im Laufe der Jahre entwickelte und veröffentlichte es seine Spiele, bis es 2001 beschloss, die Rolle aufzuteilen von Publishern und Entwicklern für organisatorische Angelegenheiten. Seit 2021 ist es für 7,5 Milliarden US-Dollar Teil der Microsoft-Familie. Im Laufe der Jahre erwarb Bethesda Softworks zahlreiche Unternehmen und wurde wiederum zu einer Gruppe von Entwicklern. Wir alle kennen sie aus Skyrim.

Bethesda Game Studios

Die Geschichte von Bethesda Softworks ist eng mit der von The Elder Scrolls verknüpft. Dieses First-Person-RPG-Franchise, das den Spieler in eine riesige Welt schickt, die es zu erkunden gilt, mit zahlreichen Quests und einer großzügigen Handlungsfreiheit dank immer komplexerer Implementierungen offener interaktiver Systeme und dank der immensen Unterstützung für Mods. Aus dieser Studie ging die schwer fassbare Figur von Todd Howard hervor, nachdem er Projektleiter von Morrowind wurde. Bethesda Softworks übernahm auch das Fallout-Franchise, das sie neben TES fortführte. Merkwürdig, dass Microsoft jetzt auch InXile und Obsidian, den Schöpfer des ursprünglichen Fallout und den zweiten Entwickler, der an der Franchise gearbeitet hat, in sich hat. Inzwischen haben wir keine Skyrim-Memes mehr, die ÜBERALL verkauft werden

Id Software

Die Texaner von Id Software sind seit 1991 im Rennen, gegründet von Legenden, mittlerweile etwas in die Jahre gekommen. John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack. Der technologische Schub, den Id dem PC-Gaming verlieh, war zu dieser Zeit etwas Außergewöhnliches und sie gelten als die Schöpfer von Ego-Shootern. Wolfenstein, Untergang, Beben. Wenn es eine Waffe zum Schießen gab, waren sie da. Wenn Technologie vorangetrieben werden sollte, waren sie da. Zu der Zeit, als viele der Gründer gingen und das Haus während der Rage-Zeit etwas fragwürdige Entscheidungen traf, machte Carmack ein paar Fehler, was den technologischen Fortschritt und die Beziehung zwischen Konsolen- und PC-Entwicklungsräumen angeht. Nachdem das Haus 2009 zu Bethesda kam und seit 2013 unter dem neuen Kreativdirektor Hugo Martin, hat das Haus mit Doom 206 und Doom Eternal sein ganzes Mojo gefunden und zeigt auch eine der fortschrittlichsten Engines auf dem Markt.

Tango Gameworks

Hey, aber da ist Japan in meinem amerikanischen Superkonzern! Hier haben wir Leute eines bestimmten Niveaus, da wir über ein Studio sprechen, das von Shinji Mikami, dem Mann hinter Resident Evil, gegründet wurde. Sie haben ihren Sitz in Tokio und sind seit 2010 im Geschäft. Sie haben zwei Spiele auf dem Buckel. The Evil Within und seine Fortsetzung. ankommen Ghostwire Tokio. Sie sind die Experten für Horrorspiele, mit dem orientalischen Flair hinter der Produktion.

Maschinenspiele

Schweden aus Uppsala, aktiv seit 2009 und mit dem Wunsch, Nazis in die Luft zu sprengen. Gegründet von Starbreeze-Veteranen, versuchten sie erfolglos, Publishern Ideen vorzuschlagen, und nahmen dann einen Auftrag an: Bethesdas Wolfenstein-Franchise in die Hand zu nehmen, ihr Form zu geben und sie wiederzubeleben. Nie war eine Ehe angemessener, um das Wunder New Order und New Colossus zum Leben zu erwecken, mit etwas weniger erfolgreichen, aber immer noch netten Ablegern.

Arkane

Französisches Studio mit Sitz in Lyon (und mit einem zweiten Studio in Texas in Austin), seit 1999 als Deserteure von EA Frankreich stehend. Geboren mit der Liebe zu System Shock, begannen sie, die sogenannten „Spiegelspiele“ wiederzubeleben, diese Art von First-Person-Action-Stealth-RPG-Simulator. Ihre Anfänge waren Arx Fatalis und Dark Messiah of Might and Magic, die viele stilistische Einflüsse des Spiegels integrierten, schließlich nach der Vereinigung mit Bethesda geweiht wurden, das Universum von Dishonored erschufen und dieses Wunder der Beute ausspuckten. Ihre Spiele sind für viele keine Masse, aber in der modernen Umgebung sind sie einzigartig, was es Arkane ermöglicht, sich sowohl durch Stil- als auch durch Designentscheidungen stark abzuheben.

Zenimax Online Studios

Bei Zenimax hielten sie es für das Beste, 2007 im Hunt Valley in Maryland ein Studio zu bauen, um sich der Entwicklung von Online-Spielen zu widmen. Ihr Produkt erschien 2014 als The Elder Scrolls Online. Noch heute unterstützt und gepflegt. Im Laufe der Zeit haben sie Unterstützungsaktionen für die anderen Studios durchgeführt und bei Fallout 76 und Doom geholfen.

Roundhouse Studios

Neu formiertes Team, geboren 2019 in Madison, Wisconsin, aber von Veteranen gebildet, da sie Entwickler sind, die aus den nicht mehr existierenden Human Head Studios umgeladen wurden. Sie haben noch nichts unter diesem neuen Namen produziert, aber sie haben einige ziemlich berühmte Werke hinter sich. Neben dem ersten Prey, dem von 2006, wurde der Rest aus den falschen Gründen berühmt. Sie sind das Werk hinter Brink, Defiance und The Quiet Man. Also ja, nicht wirklich die besten, aber das Potenzial ist da.

Alpha Dog Spiele

Kanadisches Studio in Halifax, geboren 2012. Sie konzentrieren sich auf die mobile Entwicklung. Sie haben nur drei Spiele entwickelt: Wrathborne, MonstroCity: Rampage und Migthy DOOM. Es gibt nur ein Dutzend von ihnen. Sie könnten von einer Expansion oder einem Zusammenschluss mit Mobilfunksparten anderer Konzerne profitieren.

Mit diesem Schritt hat Microsoft praktisch die Giganten westlicher First-Person-RPGs, Expertenhäuser für High-Level-Shooter-Spiele und Immersive-Sim-Spiele übernommen. Technisch existiert die übliche Dichotomie mit den Produkten von Id, die an der Spitze der Gesamttechnologie stehen, und denen von Bethesda Game Studios, die aus Bugs bestehen.

Activision Blizzard

Die Übernahme von Activision Blizzard es wird vielleicht innerhalb eines Jahres enden, wenn alles gut geht. 68.7 Milliarden für viele Franchises, IPs und Personal.

Blizzard Entertainment Inc.

Mamma Blizzard. Geboren 1991, mit Hauptsitz in Irvine, Kalifornien. Unbestrittenes Symbol für PC-Gaming. Mit einer Politik des „comes out when it’s ready“ hat es seine Fans in den vergangenen Jahren mit qualitativ hochwertigen Produkten vertraut gemacht und ganze Genres wie Echtzeitstrategie, MMOs und Hack’n’Slash-RPGs geweiht und ist Champion geworden am kurzfristigen Erfolg der Hero Shooters, bevor der sie überwältigende Battle Royale sie ablöste. Heute haben viele der historischen Mitarbeiter ihre Posten verlassen und das Unternehmen hat viel von seinem Glanz verloren, sowohl in Bezug auf die Qualität als auch auf den Kontakt mit der Öffentlichkeit. Wann auch Carbot Animation wechselt zu Final Fantasy XIV, Es ist aus. Wer weiß, dass es dem neuen Management nicht gelingen wird, das Unternehmen wieder produktiv in die richtige Richtung zu lenken. Menschlich wissen wir, dass die Änderung in Activision-Blizzard stattfinden muss.

Infinity Ward

Die Schöpfer des Shooter-Phänomens Call of Duty. Sie wurden 2002 in Woodland Hills, Kalifornien, als Sohn von Vince Zampella, Grant Collier und Jason West geboren. Alle ursprünglichen Mitglieder arbeiteten im Studio 2015 an Medal of Honor: Allied Assault. Activision stieg schnell in das Unternehmen ein, kaufte 30 % und finanzierte ihr erstes Projekt. Was wie das einzige wurde. Das Unternehmen produzierte NUR Call of Duty. Vince Zampella verließ das Unternehmen 2010 wegen „Aufsässigkeit und Vertragsbruch“ und gründete später Titanfall mit seiner neuen Firma Respawn. 2014 wurde Neversoft mit Infinity Ward fusioniert. Die Call of Duty-Maschinerie ist so immens, dass Activision so weit ging, drei Teams abwechselnd und in Zusammenarbeit einzusetzen, um jedes Jahr einen CoD herauszuholen.

Treyarch Corporation

Das Team Nummer zwei für Call of Duty, aber historisch älter. Gegründet 1996 im gelobten Land Santa Monica, Kalifornien. Bis 2005 produzierte er unzählige Videospiele. Sportsachen, viele Spider-Man-Spiele und ein paar filmische Verknüpfungen. 2005 begann er dann mit der Produktion der „Spin-Offs“ von Call of Duty, beginnend mit Big Red One, der Konsolenversion von CoD 2, gelangte zu Call of Duty 3 und wechselte dann ab 2008 vollständig zum Franchise. Berühmt für ihre Black Ops-Unterserie und den Zombie-Modus.

SledgeHammer-Spiele

Das Studio wurde 2009 in Foster City, Kalifornien, von Glen Schofield und Michael Condrey, ehemaligen Visceral und Vordenkern hinter der Erschaffung von Dead Space, gegründet. Ihre Idee war es, den Erfolg von Dead Space bei Activision zu wiederholen und an einem Third-Person-Shooter zu arbeiten. Unglücklicherweise für sie ging alles zu Kuh. Der Ausgang von Zampella warf die Pläne über den Haufen und es war notwendig, rechtzeitig mit einem Spiel auszugehen. Das Ergebnis war, SledgeHammer zu nehmen und sie auf CoD zu starten, da sie ihr Spiel noch nicht produziert hatten. Also ging alles zur Hölle und sie wurden das dritte CoD-Team.

Raven Software

Raven Software wurde 1990 in Wisconsin in Middleton geboren. Sie wurden von John Romero entdeckt und arbeiteten zusammen, um Spiele mit der Grafik-Engine von Id Battle Developer Group zu entwickeln. ShadowCaster, Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight II und Jedi Academy, X-Men Legends, Quake 4, Marvel Ultimate Alliance, 2009 Wolfenstein, Singularity. Bis 2010 produzierten sie weiterhin qualitativ hochwertige Spiele, von denen viele die Herzen vieler Fans ihrer jeweiligen Franchises eroberten. Ab 2012 wurden sie dann in den Fleischwolf geworfen, der CoD war, und oft andere Studien unterstützten, sich sogar stritten, um ein fertiges Produkt zu bekommen. Wir hoffen, dass sie diesem Fluch jetzt entkommen können.

Spielzeug für Bob

Bereits 1989 in Novato in Kalifornien gegründet. In den 90er Jahren schufen sie die legendäre Star Control. Dann spielten sie ein paar Zufallsspiele und holten dann 2011 die Skylander aus dem Hut. 2018 kümmerten sie sich um die Spyro-Remasters, im Gegensatz zur Entwicklung der N'Sane-Trilogie von dem inzwischen verstorbenen Vicarious Visions. Und dann ja, sie haben auch bei CoD Warzone mitgeholfen. MANNAGGIA ACTIVISION MACHT EINFACH ALLE COD.

High Moon-Studio

Er wurde 2001 in Carlsbad, Kalifornien, unter dem Namen Sammy Entertainment geboren. Es war nur ein Jahr lang unabhängig, wurde von Vivendi übernommen und unter die Leitung von Sierra gestellt. Sie haben an den Trasformers-Spielen gearbeitet, sie haben das Deadpool-Spiel gemacht, und dann haben sie natürlich an CoD gearbeitet, aber auch an Destiny.

Beenox Inc

Kanadisches Haus aus Quebec City, gegründet im Jahr 2000. Lebte sein Leben als Heimat für die Portierung zwischen Plattformen. Sie arbeiteten an vielen Krawattentiteln in Kinofilmen. Sie sind ein technisches Support-Team, also ja, sie haben auch an allen neueren CoDs gearbeitet.

King

Das Unternehmen wurde 2003 vom italienischen Unternehmer Riccardo Zacconi in Malta gegründet. 2012 backte er Candy Crush Saga. Von diesem Moment an begann er, endlos Geld zu grinden. Kredite rollen.

Ein schönes Fest der Talente, aber vor allem der IP. Wussten Sie, dass Sierra mitten in Vivendi und dann in Activision-Blizzard gelandet ist? Möge dies das sagen Niemand lebt für immer könnte zurückkommen? Wer weiß.

Mit diesem Bild kann ich nur schließen.

Microsoft rettet Activision-Blizzard Studios vor COD