Las teléfono inteligente, Por ahora, incrustarse en cualquier esfera de la vida de las personas, en sustitución eficaz una multitud de equipos obsoletos, que comprimen y hacerlas entrar fácilmente en el bolsillo de la chaqueta de un trabajador medio, en caso de llamadas, mensajes de correo electrónico, la visualización y la firma de un contrato, gestión de cuentas bancarias y cuanto más tenga, cuanto más lo ponga, solo tiene que limitar su teléfono y tomar las medidas más apropiadas, de una manera simple y rápida.

Obviamente, además de la influencia en el lugar de trabajo, el teléfono inteligente también está afectando otros aspectos de la vida cotidiana, quizás más frívolo, como querer tomar una foto, grabar un video o simplemente pasa algo de tiempo en uno videojuegos. Teniendo en cuenta los primeros ejemplos, aquellos a su alrededor fotos y videos. Antes de los '30 años' no existía una regla bien definida sobre la velocidad del video, que se podría hacer un poco 'como se desee. Luego de una reunión entre los principales productores del período, luego se eligió el formato de video horizontal, y así fue, al menos hasta el comienzo de 2010, período en el que los teléfonos inteligentes comenzaron a obtener soporte (y ventas) en un nivel cada vez mayor. Y con una velocidad imparable.

Videos realizados con tales dispositivos, para 94% de casos, se registran de forma opuesta a cómo, teóricamente, aconsejaría la regla: sosteniendo el teléfono verticalmente porque, simplemente, es normal mantenerlo así. Parte de la culpa es dirigirse a la aplicación Snapchat, una de las más utilizadas en el mundo para compartir temporalmente videos e imágenes con filtros o efectos agradables, pero todos estrictamente verticales, de modo que la plataforma requiere sus socios (como los de National Geographic también). ) Solo video vertical. Este cambio afecta no solo a la forma, a la estética, sino también al contenido intrínseco del video, que a primera vista puede no ser inmediatamente obvio. La perspectiva vertical mejora la personalidad de un sujeto, con un bonito primer plano en la cara del cual es posible deducir también el lenguaje del cuerpo pero, al mismo tiempo, todo se reduce al single, ya que es claramente más complejo registrar grupos de personas.

Mi primera experiencia en el mundo de los juegos móviles: los malditos Angry Birds.

Estos cambios no solo están sucediendo en estas áreas sino que, como ya se mencionó, incluso en el mundo de los videojuegos. Hoy, muchos, muchos usuarios, que anuncian un nuevo juego, quizás de sus series favoritas, hechos por una casa de software de confianza, en lugar de ser felices y celebrar, tiemblan. Están asustados porque en un momento muy temprano, tal vez, mucha información sobre el juego no se puede revelar, y por lo tanto, la pesadilla siempre está a la vuelta de la esquina: la frase "el juego se lanzará en Android e iOs"* Trueno en la distancia *.

Como ya sucedió, muchas casas de software están cambiando su atención a este "nuevo" mercado, ya explorado por otras personas, tal vez nuevos desarrolladores, jóvenes y emprendedores, que aprovechan la gran cantidad de usuarios para proponer sus proyectos de bajo costo pero de alto rendimiento. Los viejos gigantes se mueven más lento, más racional, pero se mueven, y tarde o temprano llegan. Este es el caso, por ejemplo, de Nivel A5 , que ya tiene varios títulos para dispositivos móviles, incluido un spin-off de la serie Layton dedicada a Lady Layton. O echando un vistazo hace unos días, este también es el caso del nuevo Shin Megami Tensei. Todos contentos por la llegada de un nuevo título en la serie. Luego viene la frase fatídica: juego móvil. Todos llorando por la oportunidad perdida. Debido a que esto es a menudo lo que son, simples oportunidades perdidas. Los productores, adelantándose a poder lograr un presupuesto muy bajo pero con un rendimiento económico seguro (ya menudo enorme), no lo piensen dos veces. No es de extrañar de acuerdo con las últimas estimaciones, los jugadores móviles están más allá de los 2 billones, Con un valor económico por encima de los 100 billones de dólares. En consecuencia, a menudo sacrifican experiencias, juegos bien hechos y diseñados para títulos desnudos y fugitivos, tal vez con varias transacciones de pago para ganar, que toman unos minutos del día del usuario. Y también te agradecemos por no vivir en Japón, que en ese caso además de la pesadilla móvil también es la pesadilla pachinko.

teléfono inteligente
Un buen ejemplo de un buen título de teléfono inteligente. Muy mal y abrumador casi cualquier dispositivo.

Nintendo, a su manera, ha logrado combinar las dos experiencias creando una consola doméstica que también puede convertirse en portátil (o viceversa) logrando así proponer grandes experiencias de videojuego que se pueden utilizar en cualquier contexto posible, prefiriendo sacrificar más bien la clásica portabilidad y manejabilidad de un teléfono inteligente. . Personalmente, no creo que los juegos móviles sustituyan por completo a los juegos "tradicionales", en primer lugar para i varios límites impuestos por hardware (al menos momentáneo), así como los derivados de la Controlli: la pantalla táctil nunca puede ser lo mismo que una almohadilla física y, al usar una almohadilla bluetooth, todavía se sacrifica una portabilidad y ergonomía mínimas del producto, casi eliminando los beneficios. Espero que las casas de software sigan creando títulos para dispositivos móviles, pero con el objetivo de financiar y producir obras de diferente valor y grosor en otras consolas de juegos, ya sean Playstation, Xbox, Switch, PC o lo que sea.