La tendencia de las almas ha ido disminuyendo año tras año, pero hoy, al final del día, el panorama de los videojuegos puede contar con varias perlas pertenecientes a este género. Las almas del demonio e Dark Souls, especialmente las últimas series, han influenciado y dado vida a un género compuesto por dificultades, el estudio de patrones, la búsqueda de la perfección en un mundo devastado e interconectado con una historia contada entre líneas, en objetos y diálogos. La casa de software Deck13 interactivo No perdió la oportunidad de montar la ola y, en 2014, publicó Lords of the Fallen, que se inspiró tanto en la serie From Software pero que, a su manera, logró tener algunas características peculiares. Sin embargo, la recepción del público y las críticas no fue entusiasta y, por lo tanto, se decidió cambiar el rumbo. Almas sí, pero ya no en un contexto medieval de fantasía oscura, sino en un mundo futurista y de ciencia ficción. Y así nace el Surge. Hoy hablamos del segundo capítulo de la serie, El Surge 2.

Bienvenido a Jericho City

El título se establece dos meses después del primer juego y pretende ser un seguimiento directo. Madriguera, protagonista de La oleada, no puede evitar el lanzamiento del cohete CREO y los escombros golpean un avión que cae en Jericho City, que queda en cuarentena de inmediato. Nuestra contraparte digital, silenciosa y sin nombre, cuya creación se confía a un editor básico pero efectivo, estaba a bordo de su propio avión y, después de un largo coma, se despierta encarcelado, sin saber ni la razón ni dónde está. Los únicos recuerdos de ese momento lo torturan y le muestran continuamente una pequeña niña, de la cual podemos seguir robando información a través de algunos puntos específicos repartidos por el mundo del juego. Y la historia se desarrolla así, alternando con escenas cortas y archivos vocales faltantes para las áreas a explorar. Además de esto, también hay una serie de NPC que asignan al protagonista varias misiones secundarias que a veces son complejas de concluir, también debido a la ausencia total de un mapa o indicadores. Necesitamos averiguar a dónde ir simplemente mirando alrededor, estudiando las señales y recordando lo que se está preguntando.

Ven aquí, vamos a abrazarte

Pero siempre hablamos de un alma: pasar el rato no es tan fácil. Jericho City y sus alrededores están llenos de enemigos armados hasta los dientes y listos para hacer su piel. El sistema de combate permite, como en el primer capítulo, de apuntar a ciertas partes del cuerpo para romperlos, al final de la pelea, e robar el arma o la armadura poseído por el enemigo. Esto también se refleja en la existencia de un sistema de desfile direccional, similar a For Honor para entendernos. la parar por lo tanto, se obtiene manteniendo presionado el botón de desfile y moviendo el joystick analógico derecho a tiempo hacia la dirección del ataque, indicado en la pantalla si tenemos el sistema apropiado. Para ser precisos, hay proyectos que luego deben construirse en Med-Bay, una máquina desde la que reaparecemos en caso de muerte y que nos permite establecer nuestro carácter. En cuanto al aumento de nivel, depende de los restos mecánicos que encontramos alrededor, que pueden gastarse de inmediato o depositarse, para no perderse en nuestra muerte. También en este caso encontramos una mecánica muy interesante: nuestro botín anterior, como es tradición en el género, permanece en el punto de nuestra muerte pero aparece un minuteroa que fecha tope es anuló la posibilidad de recuperar chatarra perdida. En el caso de que nos acerquemos a nuestra antigua gota, aún podríamos decidir no reanudarla de inmediato, siendo recompensados ​​por una recuperación constante de la salud si nos mantenemos cerca de ella. Altos riesgos, altas recompensas: Este es el lema del juego, un lema que también se puede encontrar en otra mecánica: cuanto más chatarra llevemos, mayor será el multiplicador, lo que nos permitirá encontrar una mayor cantidad en cada enemigo derrotado. Depende de nosotros determinar cuántos traer de vuelta, cuántos conservar y cuántos gastar en el nivel superior. Al ir a firmar con los disparos se carga elindicador de batería, útil para recargar implantes inyectables que conectamos a nuestro traje a través de un sistema de energia, que debe dividirse entre equipos y sistemas y que, incluso en este caso, debe estar bien calibrado.

A medida que avanzamos con el juego, nos convertiremos en tanques autopropulsados.

Todas estas mecánicas dan vida a un sistema extremadamente interesante y eso empuja a repetir áreas y granjas, no solo para aumentar de nivel sino sobre todo para mejora tu equipo, un factor mucho más incisivo en la progresión que el simple subir de nivel, y que le permite lidiar con áreas y jefes más fácilmente. Pero no esperes que se convierta en una caminata, eso sí. La curva de dificultad tiene un fuerte aumento ya después de las primeras fases del juego, con los dos primeros jefes que actúan sustancialmente como una introducción a la mecánica y que también nos permiten adquirir nuestro administrador. zángano, se puede equipar con varias armas y diversos equipos necesarios para la progresión del juego. También hay jefes más especiales y ciertamente no de forma humanoide, que requieren un estudio detallado de los patrones y mucha, mucha paciencia. El elemento de frustración siempre está a la vuelta de la esquina y si no estás acostumbrado al género, prepárate para una larga serie de golpes, ya que es una de las almas, quizás más difícil de manejar. En resumen, la atención dada a la jugabilidad desnuda y cruda es extrema y Deck13 ha insertado una larga serie de mecánico peculiar que me hicieron cosquillas mucho y que son logran dar un ligero soplo de aire fresco al género.

Las direcciones de los desfiles se indican con un sistema similar a For Honor

A diferencia del primer capítulo, esta vez podemos desplazarnos en entornos más grandes, en toda la ciudad de Jericó. El diseño de nivel sin embargo parece algo fallido y mal cuidado e interconectividad de niveles è Limitado. No tiene un mapa grande para explorar tanto como macro-áreas, bien dividido por puertas y cargas consiguientes, afortunadamente muy rápido. La configuración, aunque intentan ofrecer diferentes vistas, sigue siendo muy plana y poco inspirada, con una paleta de colores fríos que lo acompaña durante todo el juego y que nunca lo hace destacar, así como el banda sonora, definible simplemente anónimo y casi totalmente ausente si no fuera por los jefes, donde en cualquier caso se destaca muy poco. También desde el punto de vista técnico estamos en niveles simplemente aceptables. La interacción con el mundo circundante está casi ausente y, a veces, hay algún retraso en la carga de texturas. Dos defectos en particular me molestaron mucho: el presencia de un desgarro muy fuerte en cualquier momento e caída en la velocidad de fotogramas, que también son muy frecuentes y que rompen un juego que requiere la máxima concentración. Todos estos elementos anónimos reunidos rápidamente conducen al aburrimiento, casi nunca quieres explorar lo que tenemos alrededor para correr lo más rápido posible en busca del atajo que nos lleva al jefe primero.

Odiaba esta zona

Jugué el título en Playstation 4 Pro y dos modos de juego diferentes están disponibles en la consola, uno que favorece la rendimiento y es el que acabamos de describir, y uno que favorece la calidad. Al configurar el último modo, la velocidad de fotogramas cae por debajo de 30fps, permaneciendo estable y haciendo desaparecer el rasgado. Lástima que un juego tan frenético como The Surge 2 necesariamente requiera una alta velocidad de fotogramas, y al configurar el modo de calidad, simplemente no se puede jugar. En general, Deck13 ha dado algunos pasos decisivos hacia adelante con este segundo capítulo, pero todavía hay elementos que deben corregirse, revisarse y mejorarse.

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