DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado de transmisión en vivo de juegos de China: tamaño, tendencias y pronósticos (2019-2023)" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

2014-2018, y el mercado crecerá en los próximos cuatro años y 2019 a 2023.

  • Este informe proporciona un análisis exhaustivo del mercado de transmisión en vivo de China por valor y participación de mercado por segmentos.
  • El informe también incluye el mercado en vivo de juegos de China por valor y participación de mercado por usuario promedio mensual e ingresos promedio por usuario.
  • Además, el informe también evalúa las oportunidades clave en el mercado y los factores que están impulsando el crecimiento de la industria.

2019-2023, tomando el crecimiento de los patrones de crecimiento anteriores, los impulsores de crecimiento y las tendencias actuales y futuras.

El crecimiento en el mercado debe estar impulsado principalmente por el aumento de la penetración de teléfonos inteligentes y de Internet, la creciente tasa de alfabetización, el aumento de los ingresos disponibles, la creciente tasa de urbanización, la creciente demanda de deportes electrónicos, etc. Problemas de latencia y confiabilidad, problemas de señal de transmisión, restricciones de regulación son algunas de las principales restricciones en el crecimiento del mercado. Si bien el mercado sigue algunas tendencias, que incluyen inteligencia artificial, transmisión de video en vivo, juegos en la nube y realidad virtual.

En los últimos años, el juego ha visto el surgimiento de líderes dominantes del mercado en el espacio. La competencia en el mercado de transmisión de juegos en vivo de China está dominada por los grandes jugadores, Tencent Holdings Limited, Huya Inc., Douyo International Holdings Limited, Kuaishou Technology Co. Ltd. Compañía que presenta a estos grandes jugadores información financiera y estrategias comerciales respectivas.

Temas clave cubiertos

1. Resumen ejecutivo

2. Introducción

2.1 E-Sports: una descripción general

2.2 Live Broadcasting: una descripción general

2.2.1 Introducción

Segmentos de transmisión en vivo de 2.2.2

Segmentación de transmisión en vivo del juego 2.3

2.3.1 Game Live Broadcasting al ofrecer

2.3.2 Game Live Broadcasting by Solution

Proceso de transmisión en vivo del juego 2.4

3. Análisis de mercado de China

Mercado de transmisión en vivo de 3.1 China: un análisis

3.1.1 China Live Broadcasting Market por valor

3.1.2 China Live Broadcasting Market por segmentos (Show-Room Live Broadcasting y Game Live Broadcasting)

3.1.3 China Show-Room Live Broadcasting Market por valor

3.2 China Live Game Broadcasting Market: An Analysis

3.2.1 China Game Live Broadcasting Market por valor

3.2.2 China Game Live Broadcasting Market por usuario promedio mensual (MAU)

3.2.3 China Game Live Broadcasting Market por ingresos promedio por usuario

4. La dinámica del mercado

Factores de crecimiento 4.1

4.1.1 creciente penetración de usuarios de Internet

Usuarios crecientes de teléfonos inteligentes 4.1.2

4.1.3 tasa de urbanización creciente

Aumento de 4.1.4 en el ingreso disponible

4.1.5 Mayor tasa de alfabetización

4.1.6 Crecimiento de la audiencia de deportes electrónicos

Desafíos 4.2

Problemas de latencia y confiabilidad de 4.2.1

Problemas de señal de transmisión 4.2.2

Las regulaciones de 4.2.3 restringen

Tendencias de los mercados 4.3

Inteligencia Artificial (AI) 4.3.1

Transmisión de video en vivo 4.3.2

4.3.3 Cloud Gaming

Realidad virtual 4.3.4

5. Panorama competitivo

5.1 China Game Live Broadcasting Market: una comparación financiera

Jugadores del mercado de transmisión en vivo de 5.2 China Game por investigación y desarrollo

5.3 China Game Volumen del mercado de transmisión en vivo por jugadores

6. los perfiles de empresa

6.1 Tencent Holdings Limited

6.1.1 Visión General del Negocio

Resumen financiero de 6.1.2

Estrategia empresarial de 6.1.3

6.2 Huya Inc.

6.3 Douyo International Holdings Limited

6.4 Kuaishou Technology Co. Ltd.

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/nyfqhn

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Fuente BUSINESS WIRE