DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Informe sobre el mercado global de juegos para PC 2020" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

¿Dónde está el mercado más grande y de más rápido crecimiento para los juegos de PC? ¿Cómo se relaciona el mercado con la economía general, la demografía y otros mercados similares? ¿Qué fuerzas darán forma al mercado en el futuro? Este informe responde a todas estas preguntas y muchas más.

El mercado global de juegos de PC se valoró en $ 27.73 en 2018 y se espera que crezca a $ 30.71 mil millones a una CAGR de 2.6% a través de 2022.

El mercado de los juegos de PC se ha segmentado geográficamente en América del Norte, Europa Occidental, APAC, Europa del Este, América del Sur y Oriente Medio y África. El mercado de APAC es el mercado más grande para juegos de PC y se espera que continúe siendo el mercado más grande durante el período de pronóstico.

El mercado de los juegos de computadora personal está siendo impulsado por la aparición de los juegos en la nube. En los juegos en la nube, el proveedor ejecuta el juego en sus servidores y luego vuelve a transmitir la pantalla. La transmisión de juegos desde la nube aumenta significativamente la cantidad de juegos de PC, ya que elimina la necesidad de actualizaciones de hardware. Por ejemplo, Google lanzó Stadia, un servicio de juegos en la nube capaz de transmitir videojuegos en resolución 4K a cuadros 60 por segundo, a través de sus numerosos centros de datos en todo el mundo.

Empresas de juegos de computadora personal que ofrecen nuevos niveles de compromiso entre los usuarios de juegos de PC. La realidad aumentada proporciona una experiencia de usuario inmersiva a través de la imposición de una imagen generada por computadora en la visión del mundo real del usuario. La realidad virtual crea una experiencia interactiva a través de simulaciones al proporcionar retroalimentación auditiva y visual. Por ejemplo, la realidad aumentada se usa para juegos interactivos, como Pokemon Go. Al igual, la realidad virtual ha tenido un uso significativo en los juegos de PC, y los usuarios se sienten más involucrados. Como ejemplo, Owlchemy Labs es un juego innovador de construcción de juegos de realidad virtual que implica el juego de roles entre los usuarios.

Existen varios actos y leyes para los derechos de autor de los juegos de PC en varios países. Por ejemplo, China ha hecho esfuerzos para mejorar la protección de los derechos de propiedad intelectual. La ley china prohíbe a las compañías extranjeras de juegos de PC publicar y operar videojuegos en China directamente y también tiene regulaciones estrictas sobre el contenido inapropiado de los videojuegos. Protectores de derechos de autor creados en la Ley de derechos de autor. En Alemania, el jugador de PC tiene derechos de autor editoriales si su contribución da lugar a la creación intelectual personal en la programación o el diseño, mientras construye nuevos niveles, escenarios y personajes en el juegos de pc.

En julio 2018, Electronic Arts Inc. adquirió Respawn Entertainment por $ 400 millones. Se espera que la adquisición fortalezca el enfoque de Electronic Art en el desarrollo de nuevos conceptos de juego. Respawn Entertainment es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos y juegos de PC fundado en 2010 y con sede en California, EE. UU.

Los principales jugadores en el mercado son Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft, Sony Computer Entertainment y XSEED Games.

Temas clave cubiertos

1. Resumen ejecutivo

2. Juegos de PC Mercado Características del mercado

3. Juegos de PC Market Market Size and Growth

3.1. Mercado global de juegos para PC Mercado histórico, 2015 - 2019, $ Billion

3.1.1 Conductores del mercado

3.1.2 Restricciones en el mercado

3.2. Mercado global de juegos de PC Pronóstico del mercado, 2019 - 2022F, 2025F, 2030F, $ Billion

3.2.1 Conductores del mercado

3.2.2. Restricciones en el mercado

4. Segmentación del mercado de juegos de PC

4.1. Mercado global de juegos de PC, segmentación por tipo, histórico y pronóstico, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, $ Billion

  • Físico
  • Microtransacción en línea
  • Estrategas

4.2. Mercado global de juegos de PC, segmentación de aplicaciones, histórico y pronóstico, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, $ Billion

  • Tirador
  • Acción
  • Juegos de Deportes
  • Juego de rol
  • Costa Oaxaqueña
  • Carreras
  • Lucha
  • Estrategia
  • Otro

5. Análisis de mercado y país de juegos de PC

5.1. Mercado global de juegos de PC, dividido por región, histórico y pronóstico, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, $ Billion

5.2. Mercado global de juegos de PC, dividido por país, histórico y pronóstico, 2015-2019, 2022F, 2025F, 2030F, $ Billion

Empresas perfiladas

  • Electronic Arts
  • Activision Blizzard
  • Ubisoft
  • Sony Computer Entertainment
  • Juegos XSEED
  • Square Enix
  • Capcom
  • Namco Bandai
  • Microsoft Studios
  • Supercell
  • Tecnología Elex
  • Gameloft
  • Microsoft Studios
  • Valve Corporation
  • Bethesda Softworks
  • Nintendo
  • Sega
  • Koei Tecmo Games
  • NIS America
  • dedálica Entretenimiento
  • Plug In Digital
  • Hámster
  • Take-Two Interactive
  • Adult Swim
  • Juegos headup

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