DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado de juegos en la nube ofreciendo (infraestructura, servicios de plataforma de juegos), tipo de dispositivo (teléfonos inteligentes, tabletas, consolas de juegos, PC y computadoras portátiles, televisores inteligentes, HMD), solución (transmisión de video, transmisión de archivos), tipo de jugador, región - Pronóstico global hasta 2024 " informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Se estima que el mercado de juegos en la nube tendrá un valor de USD 306 millones en 2019 y se proyecta que alcance USD 3,107 millones para 2024, a una tasa compuesta anual de 59.0%.

La comercialización de 5G, el aumento de varios jugadores y el aumento de los juegos inmersivos y competitivos en dispositivos móviles se encuentran entre los principales factores impulsores para el crecimiento del mercado de juegos en la nube. También se espera que un aumento en el número de usuarios de Internet alimente el crecimiento del mercado de juegos en la nube.

Servicio de plataforma de juegos para representar la mayor participación en el mercado de juegos en la nube durante el período de pronóstico

Las consolas convencionales y las PC requieren una gradación ascendente regular para jugar, lo que conlleva gastos adicionales. El servicio de plataforma de juegos está ganando más tracción ya que proporciona transmisión directa de juegos a la computadora personal (PC), teléfonos inteligentes, tabletas o consolas del usuario con la ayuda de servidores remotos. Este enfoque omite el requisito de comprar dispositivos de hardware de juego adicionales y permite a los usuarios jugar varios juegos que requieren muchos recursos, independientemente de las especificaciones de sus dispositivos.

Los teléfonos inteligentes serán testigos del mayor crecimiento de los juegos en la nube en los próximos años

Los teléfonos inteligentes han contribuido significativamente al crecimiento acelerado del mercado de juegos. En el escenario actual, los juegos en la nube se enfrentan a problemas como el ancho de banda, la compresión de video y la latencia. El ancho de banda es un factor inevitable cuando se miran los juegos en la nube a gran escala, ya que requiere una gran cantidad de datos transmitidos en un corto período de tiempo. La llegada de 5G promete cambiar el juego aumentando la velocidad y la confiabilidad, dejando espacio para los juegos en la nube. Con 4G, la latencia es de alrededor de 50 milisegundos, lo que hace que el juego sin problemas sea extremadamente desafiante debido a los retrasos, mientras que 5G tiene una latencia de 1-4 milisegundos.

Transmisión de video para representar la mayor parte del mercado de juegos en la nube durante el período de pronóstico

La transmisión de video representa todos los gráficos, las compresas que resultan en videos y transmisiones a los clientes en la nube en CPU / GPU remotas. No requiere una gran potencia informática en el dispositivo para jugar un juego que actúa como un importante controlador de transmisión de video en el mercado de juegos en la nube.

Se espera que el segmento de jugadores ocasionales crezca a la CAGR más alta en el mercado de juegos en la nube desde 2019 hasta 2024

Se espera que la comercialización de 5G y la introducción de juegos AAA a un costo menor sean un motor importante para el crecimiento del mercado de juegos en la nube para jugadores casuales. La introducción de los teléfonos inteligentes basados ​​en 5G dará lugar a propiedades de alta velocidad y baja latencia, creando una adopción más amplia de juegos en la nube para jugadores casuales.

APAC tendrá la mayor parte del mercado de juegos en la nube durante el período de pronóstico

Se espera que Japón sea uno de los principales contribuyentes al mercado de juegos en la nube en APAC. La creciente adopción de teléfonos inteligentes y consolas de juegos y el aumento constante de la población en línea han creado una gran cantidad de oportunidades para estimular el tamaño del mercado. Además, la naturaleza rentable de las plataformas de juegos en la nube está promoviendo su uso en varias clases nuevas de clientes que varían en la inversión en sistemas de juegos debido a su naturaleza costosa.

Cobertura de investigación:

Este informe de investigación clasifica los juegos en la nube según la oferta, el tipo de dispositivo, el tipo de solución, el tipo de jugador, la industria del usuario final y la geografía. El informe describe los principales impulsores, restricciones, desafíos y oportunidades relacionadas con el mercado de juegos en la nube y pronostica lo mismo hasta 2024.

Beneficios clave de comprar el informe

1. Este informe segmenta el mercado de juegos en la nube de manera integral y proporciona la proyección de tamaño de mercado más cercana para todos los subsegmentos en diferentes regiones.

2. El informe ayuda a las partes interesadas a comprender el pulso del mercado y les proporciona información sobre factores clave, restricciones, desafíos y oportunidades para el crecimiento del mercado.

3. El informe ayuda a las partes interesadas a comprender la cadena de valor del mercado de juegos en la nube junto con estudios de casos recientes.

4. Este informe ayudaría a las partes interesadas a comprender mejor a sus competidores y a obtener más información para mejorar su posición en el negocio. La sección de panorama competitivo incluye lanzamiento de productos, adquisición, colaboración, expansión y asociación.

Temas clave cubiertos:

1 Introducción

Objetivos del estudio 1.1

1.2 Definición del mercado y alcance

1.3 Inclusiones y exclusiones

Alcance del estudio de 1.4

Moneda 1.5

Limitaciones 1.6

Los interesados ​​1.7

Metodología de la Investigación 2

Datos de investigación de 2.1

2.2 Mercado Tamaño Estimación

Desglose del mercado de 2.3 y triangulación de datos

Supuestos de investigación de 2.4

Resumen Ejecutivo 3

4 Premium Insights

4.1 Oportunidades atractivas en el mercado de juegos en la nube

4.2 Mercado, por oferta

4.3 Mercado, por tipo de dispositivo

4.4 Mercado, por tipo de solución

4.5 Mercado, por tipo de jugador

Mercado 4.6, por geografía

5 Visión general del mercado

5.1 Introducción

5.2 dinámica del mercado

5.3 Casos de uso de juegos en la nube

Análisis de la Cadena de Valor 5.4

6 Mercado de juegos en la nube, al ofrecer

6.1 Introducción

Infraestructura 6.2

6.3 Servicios de plataforma de juegos

7 Mercado de juegos en la nube, por tipo de dispositivo

7.1 Introducción

Smartphones 7.2

7.3 tabletas

Consolas de juego 7.4

7.5 Computadoras personales y computadoras portátiles

7.6 Televisores inteligentes

7.7 Pantallas montadas en la cabeza

8 Mercado de juegos en la nube, por tipo de solución

8.1 Introducción

Transmisión de video 8.2

Transmisión de archivos 8.3

9 Mercado de juegos en la nube, por tipo de jugador

9.1 Introducción

9.2 Casual Gamers

9.3 Jugadores ávidos

9.4 Hardcore Gamers

Análisis Geográfico 10

10.1 Introducción

10.2 América del Norte

10.3 Europa

10.4 APAC

10.5 RoW

11 paisaje competitivo

11.1 general

11.2 Análisis de ranking de mercado, 2019

11.3 Mapeo de liderazgo competitivo

11.4 Fortaleza de la cartera de productos (25 empresas)

11.5 Excelencia en la estrategia empresarial (25 empresas)

11.6 Situación competitiva y tendencias

12 Perfiles de empresa

12.1 Key Players

12.1.1 NVIDIA

12.1.2 Intel Corporation

12.1.3 Google

12.1.4 Microsoft

12.1.5 Amazon

12.1.6 Microdispositivos avanzados

12.1.7 Sony

12.1.8 IBM

12.1.9 Tencent

12.1.10 Alibaba

12.2 Derecho a ganar

12.3 Otros jugadores clave

12.3.1 cuchilla

12.3.2 Blacknut

Espacio de papel 12.3.3

12.3.4 Vórtice

12.3.5 Playgiga

12.3.6 Activision

12.3.7 Ubitus

12.3.8 Playkey

12.3.9 Loudplay

12.3.10 Artes electrónicas

12.3.11 Hatch Entertainment

12.3.12 Jump Gaming

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/1udgji

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Fuente BUSINESS WIRE