DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado de realidad virtual en juegos, educación y simulaciones 2020 - 2025" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Este informe evalúa las aplicaciones de realidad virtual para los sectores empresariales y de consumo para los que vemos que los juegos, la educación y la capacitación en simulaciones lideran el camino. El informe evalúa compañías, estrategias, productos y servicios líderes. Proporciona análisis y pronósticos para juegos de realidad virtual, educación y simulaciones para 2020 hasta 2025.

El editor de este informe ve que los sistemas de realidad virtual totalmente inmersivos ganarán un impulso sustancial en el mercado en los mercados de consumo en los próximos años. Estos sistemas de realidad virtual proporcionarán una experiencia digital sin precedentes para los humanos, que a menudo incluye múltiples sentidos, así como la interacción con objetos virtuales y / o la interacción entre el mundo real y el virtual.

En términos del segmento de consumidores, vemos que los juegos de realidad virtual actuales evolucionan de ofertas actuales como HTC Vive, Oculus Rift y PlayStation VR a un entretenimiento más sofisticado que involucra elementos de juegos casuales combinados con intereses del mundo real que involucran economía y estatus social.

Las empresas exitosas serán aquellas que desarrollen comunidades de interés basadas en el juego y la dinámica de los seguidores, incluida la innovación en el entretenimiento interactivo de deportes electrónicos, los sistemas de recompensa en el juego y la integración de la gamificación del mundo real a la realidad virtual. El éxito a largo plazo dependerá de la plataforma de entrega del juego, el sistema y la independencia de la conectividad. Esto ocurrirá coincidiendo con algunas tendencias clave en la transformación de la plataforma / red y la entrega de servicios, como el cambio de la consola a las plataformas compatibles con la nube y las comunicaciones 5G compatibles con la informática de borde.

Se espera que surjan algunas aplicaciones empresariales de realidad virtual muy atractivas en los próximos tres a cinco años. Muchos de estos se centrarán en la solución para lograr objetivos comerciales internos muy específicos, como la mitigación de riesgos, la reducción de gastos y la capacitación de los empleados.

Para la educación, vemos todo, desde el entrenamiento situacional (como Verizon usando Striver para capacitar a sus empleados sobre cómo lidiar mejor con los robos) hasta expectativas más tradicionales, como simulaciones mejoradas de realidad virtual para el entrenamiento de vuelo y vehículos.

También vemos aplicaciones empresariales que se extienden más allá del uso interno y B2B a medida que las empresas adoptan el uso de la realidad virtual para llegar a los mercados de consumo. El sector inmobiliario es un excelente ejemplo en el que la realidad virtual se puede utilizar para ventas educativas, como la capacitación de compradores de viviendas nuevas y la comercialización simultánea de propiedades.

El editor ve que el mercado de realidad virtual está ganando terreno una vez que 5G esté más firmemente establecido comercialmente, pero no completamente debido a la realidad virtual inalámbrica. En cambio, vemos una acumulación masiva de banda ancha en su conjunto (debido a la competencia del mercado 5G) como uno de los impulsores fundamentales para la adopción de realidad virtual. Esto será impulsado en parte por una disponibilidad sustancialmente mayor de FTTX y HFC, así como un mayor ancho de banda en general a menores costos.

5G actuará como plataforma de lanzamiento para servicios inalámbricos de consumo mejorados, como la realidad aumentada, la realidad virtual y los juegos en la nube. Previamente obstaculizado por una combinación de brechas tecnológicas y problemas de preparación del consumidor, el mercado de realidad virtual está preparado para un crecimiento global sustancial, brindando abundantes oportunidades para proveedores de servicios, desarrolladores de contenido y proveedores de componentes del ecosistema.

Si bien hoy en día muchas aplicaciones y servicios dentro del universo XR dependen mucho del dispositivo y están restringidos por la red, la convergencia está en el horizonte desde la perspectiva del dispositivo, así como oportunidades sustanciales a través de la desconexión a través de 5G y Mobile Edge Computing (MEC).

MEC será particularmente importante en el soporte de aplicaciones y servicios sensibles a la latencia para varios casos de uso de consumidores, empresas e industriales. Este será particularmente el caso para la portabilidad VR y, en cierta medida, la movilidad en la medida en que haya una buena cobertura 5G.

La latencia sustancialmente menor facilitada por la combinación de 5G y MEC dará lugar a muchas aplicaciones nuevas y mejoradas. Por ejemplo, la telepresencia basada en realidad virtual se convertirá en la norma, comenzando con las soluciones de empresas privadas y los mercados de pequeñas y medianas empresas a través de Zoom.

A través de Voice over 5G (Vo5G), también habrá soporte para comunicaciones de audio de ultra alta definición (UHD), transmisión de video y comunicación de voz ultra clara para aplicaciones y servicios de realidad virtual de próxima generación. Vo5G beneficiará a la realidad virtual para aplicaciones empresariales y de consumo en muchos aspectos, como que UHD se convierta en la norma en experiencias inmersivas.

Informe de beneficios:

  • Análisis y pronósticos de realidad virtual en juegos, educación y simulaciones.
  • Comprender el ecosistema de realidad virtual que incluye equipos, plataformas y servicios
  • Identifique los principales proveedores, estrategias, productos, aplicaciones y servicios de realidad virtual.
  • Comprender los impulsores del mercado de realidad virtual, incluidos los factores económicos, de adopción y de uso

Temas clave cubiertos:

Resumen Ejecutivo 1.0

Público objetivo de 1.1

1.2 Cobertura de la compañía

2.0 Introducción

2.1 Tecnologías inmersivas

2.2 Descripción del mercado de realidad virtual

2.3 Ecosistema de realidad virtual

2.4 Impulsores del mercado de realidad virtual

3.0 Análisis del ecosistema de realidad virtual

3.1 Análisis de partes interesadas de realidad virtual

3.1.1 Fabricantes de dispositivos de realidad virtual

3.1.2 Componente de realidad virtual Fabricantes

3.1.3 Proveedores de soluciones de software de realidad virtual

3.1.4 Proveedores de trajes de servicio de realidad virtual

3.1.5 Proveedores de contenido de realidad virtual

3.1.6 Usuarios finales de realidad virtual

4.0 Análisis de la empresa VR

4.1 Oculus VR, LLC

4.2 Sony Corporation

4.3 Samsung Electronics Co. Ltd.

4.4 HTC Corporation

4.5 EON Reality Inc.

4.6 Google Inc.

4.7 Microsoft Corporation

4.8 Corporación Vuzix

4.9 Sistemas de guantes cibernéticos

4.10 Sensics Inc.

4.11 Leap Motion Inc.

4.12 Sixense Entertainment Inc.

4.13 Avegant Corp.

4.14 FOVE Inc.

4.15 Realidad virtual de código abierto (OSVR)

4.16 Zeiss VR One

4.17 Intel Corporation

4.18 Alcatel Mobile

4.19 Corporación ZTE

4.20 Tecnologías de la unidad

4.21 Salto mágico

4.22 NVidia Corporation

4.23 BARCO

4.24 MYO

4.25 Corporación NGRAIN

4.26 WorldViz

4.27 Wevr

4.28 NextVR

4.29 Grupo de diseño de Osterhout (ODG)

4.30 Niantic Inc.

4.31 Compañía de Realidad Virtual (VRC)

4.32 VIRTALIS

4.33 Facebook

4.34 Tecnologías de Huawei

4.35 Qualcomm Inc.

4.36 SK Telecom

4.37 LG Corporation

4.38 Aplicación Nokia StarGazing VR

4.39 VREAL

4.40 StreamVR

4.41 Analog Devices Inc.

4.42 Corporación Atmel

4.43 Cypress Semiconductor Corp

4.44 NXP

4.45 Integrated Device Technology Inc

4.46 Maxim integrado

4.47 Interruptores NKK

4.48 Semiconductores Rohm

4.49 Corporación Semtech

4.50 Instrumentos de Texas

5.0 Mercado de realidad virtual en juegos, aprendizaje y simulaciones 2020 - 2025

5.1 Realidad virtual por consumidor y empresa 2020 - 2025

5.2 Aplicaciones del consumidor de realidad virtual 2020 - 2025

5.3 Aplicaciones empresariales de realidad virtual 2020 - 2025

Empresas mencionadas

  • Sistemas 3D Simbionix
  • Analog Devices Inc.
  • Avegant Corp.
  • BARCO
  • Sistemas de guantes cibernéticos
  • Cypress Semiconductor Corp
  • EON Reality Inc.
  • Facebook
  • FOVE Inc.
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Huawei Technologies
  • Integrated Device Technology Inc
  • Corporación Intel
  • Leap Motion Inc.
  • LG Corporation
  • magia Salto
  • Maxim integrado
  • Microsoft Corporation
  • NextVR
  • NGRAIN Corporation (mCloud)
  • Niantic Inc.
  • Nokia
  • Corporación Nvidia
  • NXP
  • Qualcomm Inc.
  • Rohm Semiconductor
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Semtech Corporation
  • Sixense Entertainment Inc.
  • SK Telecom
  • Sony Corporation
  • StreamVR
  • texas Instruments
  • Unity Technologies
  • Virtalis
  • Empresa de Realidad Virtual (VRC)
  • Vreal
  • Corporación Vuzix
  • Wevr
  • WorldViz
  • Zeiss VR One
  • ZTE Corporation

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/ndp63z

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Fuente BUSINESS WIRE