Desde el primer momento leí la descripción de la experiencia que Un largo camino hacia abajo quiso proporcionar, un golpe de nostalgia me golpeó directamente en la boca del estómago Rogue-como basado en la construcción de un baraja de cartas, con combate por turnos "Una aventura. Con tarjetas Combate por turnos.

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Dragon Ball Z Legendary Super Warriors: ¿quién recuerda este juego para GameBoy Color? Probablemente solo yo, pero de niño perdí horas, también porque no fue fácil. Entonces, lleno de recuerdos, me lancé a A Long Way Down. El juego está hecho por una casa francesa, Juegos de seenapsis, y hay que decir que todavía solo está disponible en acceso temprano, aunque muy cerca de una versión final.

historia

La trama del juego, absolutamente secundaria, es simple. El protagonista Diana, está muerto y debe cruzar la otra vida para salvar su alma. Es dirigido por una deidad de la muerte y opuesto por un cruel Dungeon Master. Durante su aventura se encuentra con otras almas perdidas que lo ayudan en su camino.

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Como jugar

La jugabilidad de A Long Way Down se divide en dos partes: Laberinto y lucha. En el primero, tenemos que construir nuestro camino a través de una mazmorra, colocando y cambiando cajas. En esta fase, podemos decidir si vamos directamente a nuestro objetivo, explorar la mazmorra en busca de equipo o construir barreras contra los monstruos que intentan atacarnos. El malvado piensa en hacer las operaciones más complejas Dungeon Master, que roba nuestras cajas usándolas contra nosotros. Una vez que llegamos a los monstruos, nos vemos obligados a luchar, y aquí entran en juego las cartas: nuestro protagonista y los diversos amigos que encuentra en su camino, tienen un mazo de cartas que les permite lanzar ataques y hechizos de varios tipos. El combate se basa en turnos con un sistema de puntos de acción. Las cartas más débiles usan menos puntos, las cartas más fuertes pueden incluso tomar un turno completo para jugar.

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Este esqueleto de juego está enriquecido con un clásico sistema elemental, que asigna a una gran parte de las cartas un elemento diferente (agua, tierra, aire, electricidad, fuego) que interactúa con los oponentes pero también con nuestro equipo. Tanto las cartas como las armas y la armadura se pueden actualizar a través de polvo, que obtenemos al derrotar a los monstruos. Perder es muy fácil en todas las fases del juego. En combate, por supuesto, es suficiente para terminar los puntos de vida, mientras que en el Laberinto, terminar los cuadrados es equivalente a una derrota. Ser un Pícaro como no puedes guardar a nivel medio, y la derrota, por lo tanto, significa comenzar todo el calabozo nuevamente.

Buena idea, menos realización.

Inicialmente, durante el tutorial y el primer nivel, Pensé que toda esta profundidad de juego era excesiva. Las armas y cartas del personaje principal parecían lo suficientemente fuertes como para ignorar toda la actualización y el sistema de elementos. Estaba muy equivocado: ya el segundo nivel, Marinette's Wallow, resultó difícil incluso en los enfrentamientos con los enemigos más comunes. Me vi obligado a pensar estratégicamente tanto en la fase de fortalecimiento entre los partidos como en la fase de laberinto. Tomó varios intentos llegar al fondo, y el curva de aprendizaje no era nada indulgente. Desde el segundo nivel, sin embargo, el juego también comienza a ser frustrante. El escenario del laberinto es repetitivo, castiga en exceso incluso la más mínima falta de atención al colocar las cajas y, a menudo, te obliga a rendirte debido a la imposibilidad de continuar.

El juego es tacaño con premios. en caso de derrota, lo que dificulta explorar la profundidad del juego. Reproducción de las mazmorras no es divertido, y por lo tanto, la agricultura también se convierte en una molestia.

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Desde un punto de vista técnico, los gráficos no se adaptan particularmente a mis gustos, pero ni siquiera es feo. Es un estilo 2D con tonos oscuros, los personajes son angulares y ciertamente reconocibles. También hay algunos imperfecciones típicas de un juego de acceso temprano, como el posicionamiento impreciso de las líneas de diálogo que terminan siendo cubiertas por los avatares de los personajes que hablan. Una molestia no insuperable, que sin duda se corregirá en breve.

Un largo camino hacia abajo seguramente sigue siendo un juego incompleto. Comienza desde premisas potencialmente divertidas y también innovadoras desde ciertos puntos de vista. Construir tu propio camino en lugar de "sufrir" una mazmorra es una buena idea, y las cartas permiten un juego profundo y multifacético. pero Por el momento, poco se ha construido en estas premisas: el juego pronto termina siendo repetitivo y no estimula al jugador a explorar sus posibilidades. Estamos muy lejos de los picos alcanzados por el juego que los desarrolladores han indicado como inspiración, más oscura mazmorra.

En resumen, la nostalgia me engañó una vez más. Todavía quería experimentar la diversión mezclada con la frustración que Dragon Ball Z Legendary Super Warriors podía crear, pero estaba bastante decepcionado. Ahora lo siento, tengo que volar un cartucho de Game Boy.