DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado de creación de contenido de realidad virtual por tipo de contenido, componente y sector de uso final: análisis de oportunidades globales y pronóstico de la industria, 2019-2026" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Según este informe, el tamaño del mercado de creación de contenido de realidad virtual se valoró en $ 431.3 millones en 2018, y se proyecta que alcance $ 46.5 mil millones para 2026, creciendo a una tasa compuesta anual del 77.10% de 2019 a 2026.

La realidad virtual (VR) es un entorno virtual creado por simulaciones generadas por computadora. Los dispositivos de realidad virtual replican el entorno en tiempo real en el entorno virtual. Por ejemplo, los simuladores de conducción en los auriculares VR proporcionan simulaciones reales de la conducción de un vehículo al mostrar el movimiento del vehículo y las correspondientes indicaciones visuales, de movimiento y de audio al conductor. Estas simulaciones son contenido de alta definición conocido como contenido de realidad virtual, que se desarrolla con la ayuda de un software que crea un entorno tridimensional o videos. Por lo tanto, se espera que el crecimiento del mercado de creación de contenido de realidad virtual aumente a un ritmo significativo en los próximos años debido a la proliferación de dispositivos de realidad virtual en diferentes industrias. El contenido de realidad virtual se crea de dos maneras diferentes. Primero, el contenido de realidad virtual se produce al tomar videos inmersivos de 360 ​​grados con la ayuda de una cámara de 360 ​​grados, que tiene alta definición, como la resolución 4K. En segundo lugar, el contenido se produce haciendo una animación tridimensional (3D) con la ayuda de aplicaciones de software avanzadas e interactivas.

El aumento de la demanda de contenido de alta calidad, como 4K entre las personas, junto con la alta disponibilidad de dispositivos VR rentables son factores importantes que se espera que impulsen el crecimiento del mercado global de creación de contenido de realidad virtual durante el período de pronóstico. La modernización continua de la electrónica de pantallas visuales, como TV, computadoras de escritorio y otros, está proliferando la demanda de contenido de realidad virtual debido a su capacidad de adaptarse a los entornos de visualización de los sistemas circundantes y proporcionar simulaciones virtuales. Además, el aumento en las ventas de pantallas montadas en la cabeza (HMD), especialmente en el sector de juegos y entretenimiento, es otro factor previsto para impulsar el crecimiento del mercado global de creación de contenido de realidad virtual. Sin embargo, las preocupaciones asociadas con la piratería de contenido de realidad virtual son un factor que dificulta en cierta medida el crecimiento del mercado global de creación de contenido de realidad virtual. Además, el aumento de las aplicaciones de diversificación de la realidad virtual en diversas industrias es un factor oportunista para los jugadores que operan en el mercado, que a su vez se espera que impulse el crecimiento del mercado global.

BENEFICIOS CLAVE PARA LOS GRUPOS DE INTERÉS

  • El estudio proporciona un análisis en profundidad de las tendencias del mercado para dilucidar los inminentes bolsillos de inversión.
  • Se proporciona información sobre factores clave, restricciones y oportunidades y sus análisis de impacto en el tamaño del mercado de creación de contenido de realidad virtual global.
  • El análisis de las cinco fuerzas de Porter ilustra la potencia de los compradores y proveedores que operan en la industria.
  • El análisis cuantitativo del mercado desde 2018 hasta 2026 se proporciona para determinar el potencial global del mercado de creación de contenido de realidad virtual.

Hallazgo clave del mercado de creación de contenido de realidad virtual:

Por tipo de contenido, el segmento de videos dominó el mercado de creación de contenido de realidad virtual. Sin embargo, se espera que el segmento de fotos de 360 ​​grados exhiba un crecimiento significativo durante el período de pronóstico en la industria de creación de contenido de realidad virtual.

Según el componente, el segmento de software representó los mayores ingresos en 2018.

Dependiendo de la vertical de la industria, la industria del juego generó los mayores ingresos en 2018. Sin embargo, se espera que el sector de la salud sea testigo de un crecimiento considerable en el futuro cercano.

Los principales actores que operan en este mercado han sido testigos de un gran crecimiento en la demanda de contenido de realidad virtual de alta calidad, especialmente debido al aumento en la demanda de los consumidores de aplicaciones de realidad virtual. Este estudio incluye análisis de mercado de creación de contenido de realidad virtual, tendencias y estimaciones futuras para determinar los bolsillos de inversión inminentes.

Temas clave cubiertos:

Capítulo 1: Introducción

1.1. Descripción del reporte

1.2. Beneficios clave para las partes interesadas

1.3. Segmentos clave del mercado

1.4. Jugadores clave del mercado

1.5. Metodología de investigación

Capítulo 2: Resumen Ejecutivo

2.1. Resultados clave

2.2. Perspectiva Cxo

Capítulo 3: Resumen del mercado

3.1. Definición del mercado y alcance

3.2. Fuerzas clave que dan forma al mercado global de creación de contenido de realidad virtual

3.3 Análisis de la cadena de valor

3.4. Estudios de caso

3.5. Impacto de las regulaciones gubernamentales en el mercado global de creación de contenido de realidad virtual

3.6. La dinámica del mercado

3.7. Hoja de ruta de la industria del mercado de creación de contenido de realidad virtual

3.8. Análisis de patentes

Capítulo 4: Mercado global de creación de contenido de realidad virtual, por tipo de contenido

4.1. Visión

4.2. Videos

4.3. Fotos de 360 ​​grados

4.4. Juegos

Capítulo 5: Mercado global de creación de contenido de realidad virtual, por componente

5.1. Visión

5.2. Software

5.3. Servicios

Capítulo 6: Mercado global de creación de contenido de realidad virtual, por usuario final

6.1. Visión

6.2. Bienes Raíces

6.3. Viajes y hospitalidad

6.4. Medios y entretenimiento

6.5. Cuidado De La Salud

6.6. Al por menor

6.7. juegos

6.8. automotor

6.9. Otros

Capítulo 7: Mercado global de creación de contenido de realidad virtual, por región

7.1. Visión

7.2. Norteamérica

7.3. Europa

7.4. Asia-Pacífico

7.5. Lamea

Capítulo 8: Paisaje competitivo

8.1. Análisis de cuota de mercado, 2018

8.2. Panel de control competitivo

Capítulo 9: Perfiles de la empresa

9.1. 360 laboratorios

9.2. Blippar

9.3. Koncept Vr

9.4. Matterport, Inc.

9.5. Panedia Pty Ltd

9.6. Pixvana Inc.

9.7 Escapismo

9.8 Subvrsivo

9.9 Viar

9.10. Wemakevr

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/lpkb3s

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Fuente BUSINESS WIRE