A finales de los 90 y el advenimiento del nuevo milenio, las consolas de usuarios de todo el mundo estaban literalmente inundadas de títulos de aventuras en tres dimensiones. Especialmente en PlayStation 2, el género encontró un terreno fértil, sonando una serie interminable de títulos con un entorno muy similar entre sí: un héroe (o heroína), una aldea inicial, que en la mayoría de los casos estaba destinada a sufrir un destino no todo color de rosa y un mundo completamente poligonal invadido por los malos en turnos. Todo se caracterizó por un estilo gráfico típico del género (vamos, si cierras los ojos, estoy seguro de que también puedes imaginarlo) y destellos de sesiones de mazmorras o plataformas repartidas por todo el juego. El primer impacto que ofrece Pine es sin duda el de ser catapultado veinte años atrás., listo para embarcarse en una nueva aventura como las que acabamos de describir.

El título en cuestión fue presentado por un grupo de estudiantes, que hoy conforman una verdadera casa de software independiente, a través del portal de crowdfunding más famoso del mundo: Kickstarter. la campaña de financiación, lanzado hace exactamente tres años, logró buenos resultados, llegando a más de $ 120 en donaciones. Entre los diversos objetivos alcanzados también estaba la versión Nintendo Switch, que también es el tema de esta revisión.

Cuanta nostalgia de los 90

En Pine, el jugador se hace pasar por Hue, un joven humano nacido y criado en un pueblo completamente aislado del mundo circundante, ubicado en los picos de una meseta, y en el que, de acuerdo con las reglas dictadas por los conciudadanos ancianos, existe una prohibición absoluta de pendientes para evitar un destino terrible. Poco para sorprender, después de una breve sesión de juego en la que asimilar los rudimentos de la jugabilidad ofrecida por el título, el terrible destino recae en nuestra aldea natal. Este evento, obviamente necesario para fines narrativos, lleva a nuestro protagonista a explorar la isla de Albamare y las criaturas que la pueblan.

El concepto detrás de la idea de Pine es brindar a los usuarios un mundo capaz de cambiar con el tiempo y a través de las elecciones realizadas por el jugador. El sistema de la APN se basa, de hecho, en una precisa "jerarquía ecológica" en la cual se colocan las tribus de seres sensibles dispersos en las aldeas de toda la isla. Por lo tanto, Hue puede decidir si ingresar o no las gracias de una especie determinada, rompiendo el delicado equilibrio que parece haberse establecido antes de su llegada. Los desarrolladores prometieron un intrincado sistema de relaciones sociales, así como inteligencia artificial que podría ofrecer satisfacción al realizar ciertas acciones e incluso cambiar de acuerdo con nuestro estilo de juego. Después de estas fantásticas premisas, es bueno decirlo de inmediato, todo esto no está absolutamente presente en el título que jugamos.

En primer lugar, para progresar en el juego y llegar a su fin, es necesario completar una serie de misiones, absolutamente repetitivas, para cada tribu presente en el juego. Esto significa que cualquier esfuerzo empleado en el progreso social, debido a la simpatía o antipatía del jugador hacia una determinada raza, es absolutamente inútil: al final de la historia, las relaciones deberán mantenerse con todos. No es necesario explicar por qué hacer amistad con personas que son atacadas sin piedad durante la misión anterior, romper la magia y la ficción que Pine da durante las primeras sesiones del juego.

Las tribus también están dispersas en asentamientos todos iguales en conformación. De hecho, cada pueblo está equipado con al menos un altar para donaciones, un comerciante, un tablón de anuncios en el que se indica la situación geopolítica del momento (eh esa gran palabra: están los símbolos de las razas equipados con un indicador para comprender si son agradables o no). pueblos indígenas del lugar), un tótem que indica el nivel del asentamiento y, por supuesto, el jefe de la aldea.

El diseño de las razas ha sido exitoso, pero para cada grupo étnico apenas hay un puñado de modelos utilizados para los NPC. Los informes también se basan únicamente en la donación de recursos o la realización de misiones. De hecho, no existe un sistema social real: ¿te gustan los cocodrilos? Done alimentos hasta que la barra de amistad indique la luz verde para correr por sus territorios sin temor a ser atacados. Así que no esperes quién sabe qué diálogo o requisito para entrar en las gracias de cualquier tribu. La sociabilidad en Pine es mucho más simplista que lo insinuado por los creadores del juego.

Afortunadamente, Albamare también ofrece diferentes ubicaciones, tales como cuevas y criptas (sobre las cuales no detallo demasiado para evitar spoilers), que esencialmente actúan como mazmorras para resolver acertijos que nunca son demasiado exigentes y se derivan claramente del legado de esos juegos típicos de un otra era mencionada en la apertura.

Lo peor está por venir

Increíblemente, ni siquiera nos hemos acercado a los problemas de producción más graves.. Comencemos desde un punto que puede ver fácilmente a partir de algunas imágenes en esta revisión: la versión Switch de Pine es fea. Pero no me malinterpreten, no está mal porque la resolución es baja, debido a una velocidad de fotogramas del bailarín o debido a texturas desgastadas y mal definidas; No, es peor. El campo de visión es muy limitado: a pocos metros de nuestro personaje comenzamos a vislumbrar una espesa capa de niebla. Esta niebla puede ocultar el escenario, pero no los objetos con los que es posible interactuar. Esto significa que, por ejemplo, si hay una cueva a 200 metros frente a nosotros, el jugador literalmente ve una mancha negra en medio de un paisaje completamente blanco. Las cargas también son lo suficientemente largas como para tomar hasta cinco minutos para comenzar un juego. Esta lentitud en la carga de TODO también se refleja en los menús del juego, afectados por el retraso de entrada y las ventanas emergentes (sí, este juego tiene fenómenos emergentes en el menú) y en los diálogos con los NPC. De hecho, a menudo sucede que te colocas frente a un personaje, presiona "A" para comenzar la conversación y puedes moverte en silencio mientras esperas que el juego decida comenzar esa bendita línea de cabeza. En pocas palabras, algo ha salido terriblemente mal en el proceso de optimización de la versión Switch antes mencionada. No quiero a los desarrolladores, que ciertamente han tenido que luchar contra la inexperiencia y el presupuesto reducido, pero todavía es un título vendido por más de 20 euros y, como tal, debe evaluarse.

Damas y caballeros: ¡la versión Nintendo Switch!

Otro punto doloroso de producción es el sistema de combateresbaladizo e impreciso. Cualquiera que sea el equipo disponible para Hue, cuando el jugador es cuestionado al desatar una espada o un arco, todo es frustrante hasta el límite del ridículo. Este no es un sistema de combate en capas, de hecho, solo hay un par de combinaciones posibles. El problema radica en la precisión con la que se manejan los disparos y en la gestión relativa de la cámara. Si por pura casualidad fuera posible encadenar un desfile y un par de golpes, la cámara aún no podría seguir el movimiento del jugador, lo que lo obligaría a intervenir manualmente en el medio de la acción. Por lo tanto, es mucho más conveniente evitar colisiones innecesarias y, cuando sea posible, usar las trampas que se pueden crear a través del sistema de elaboración, una de las pocas cosas vagamente exitosas.

Un mundo de juegos lleno de ... niebla

En la isla Albamare es posible recolectar recursos para ser reutilizados en un sistema clásico de creación de objetos basado en esquemas. Cada objeto craftabile tiene su propia receta. En Pine casi todo se puede obtener a través de este sistema, que no ofrece nada nuevo en comparación con lo que se ve en otras producciones, pero al menos tiene una buena cantidad de variables en el equipo con el que equipar Hue. De hecho, nuestro alter ego puede usar una cantidad suficiente de armaduras y armas, que se distinguen por diferentes estadísticas y habilidades: nada impactante, por supuesto, pero capaz de dar una pequeña satisfacción. Los esquemas de equipos más raros se encuentran en casos especiales dispersos por el mapa y solo se pueden abrir a través de un tipo especial de llave que también se puede descifrar, dando al jugador una buena excusa para explorar cada barranco de la isla. El mundo del juego parece un mundo abierto, pero casi siempre está desnudo y animado solo por la presencia de criaturas más o menos hostiles. Hay claramente puntos de interés, así como pueblos y criptas, pero casi toda la superficie explorable es básicamente un paisaje vacío inmerso en la niebla antes mencionada que distingue la versión en el título de la pregunta. Aparte de la calidad de marca de Nintendo.

El pino representa promesas incumplidas

El pino es otro ejemplo de un título con buenas premisas pero poco desarrollado.. Probablemente, querer ingresar a la fórmula del mundo abierto ha perjudicado aún más a un equipo de desarrolladores aún demasiado inmaduro para poder pensar en lanzarse en un proyecto tan ambicioso, que afirma que quiere parecerse a los cimientos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild quien supo cómo elevar el listón del género en ese 2017, el año en que se presentó el título. El juego tiene una serie de problemas técnicos y de diseño del juego (es decir, premisas absolutamente ignoradas) en las que es realmente difícil posponer, especialmente a la luz de costo al que se vende.