DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Esports - Investigación temática" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Los deportes electrónicos son el tema de más rápido crecimiento en el sector de los juegos. Estas competiciones organizadas de videojuegos para varios jugadores han disfrutado de un crecimiento espectacular en la última década, con miles de fanáticos llenando estadios para ver eventos en vivo y millones siguiéndolos en plataformas de transmisión. Aunque actualmente exporta abastece a una audiencia de nicho (casi el 10% de la población mundial en línea de alrededor de 4.5 millones), su alcance se está expandiendo rápidamente. Las marcas de una amplia gama de industrias están invirtiendo en deportes electrónicos para llegar a un grupo demográfico joven que generalmente es resistente a los canales publicitarios tradicionales. Los ingresos de los deportes electrónicos superarán los mil millones de dólares en 1 con el patrocinio de la marca como el mayor flujo de ingresos.

La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto negativo en la mayoría de las industrias, pero ha sido en gran medida beneficiosa para los deportes electrónicos. Una rápida transición a los formatos en línea ha permitido a los deportes electrónicos resistir el impacto del virus. A medida que los eventos deportivos tradicionales permanecen en espera, destacados clubes deportivos y celebridades han recurrido a los deportes electrónicos para mantenerse en contacto con los fanáticos en línea y recaudar fondos para la caridad. Esto ha llevado a los deportes electrónicos a la corriente principal y lo ha llamado la atención de un público más amplio.

Alcance del informe:

  • Identifica las tendencias clave que afectan el crecimiento del tema en los próximos 12 a 24 meses.
  • Incluye un análisis integral de la industria, que incluye el tamaño del mercado y las previsiones de crecimiento, y un desglose de los ingresos de los deportes electrónicos por fuente.
  • La cadena de valor detallada proporciona un análisis exhaustivo de los segmentos clave de la industria de los deportes electrónicos, así como la identificación de empresas líderes y desafiantes en cada segmento.

Beneficios clave del informe:

  • Los deportes electrónicos son un tema emergente importante en el sector del juego.
  • Este informe es una lectura esencial para cualquier persona interesada en los videojuegos o que desee aprender más sobre el mundo de las competiciones organizadas de videojuegos multijugador.

Temas clave cubiertos:

Players

  • Resumen temático

tendencias

  • Análisis de la Indústria
  • Cadena de valor

Empresas

  • Cuadro de mando del sector
  • Glosario

Apéndice: metodología de investigación temática

Empresas mencionadas

  • Tencent
  • Valve Corp
  • Microsoft
  • epic Games
  • Activision Blizzard
  • NetEase
  • Razer
  • Zynga
  • Amazon
  • GungHo en línea
  • Electronic Arts
  • mar
  • Square Enix
  • Dena
  • Take-Two Interactive
  • Sony
  • Nintendo
  • Nexon
  • Boyaa
  • Namco Bandai
  • Changyou.Com
  • NCSoft
  • Ubisoft
  • Glu Mobile
  • Colopl
  • Gamevil
  • Asus
  • Sega Sammy
  • Facebook
  • Konami
  • IGG
  • Alphabet
  • vivendi
  • Kingsoft
  • Capcom
  • Webzen
  • Playtech
  • De manzana
  • Cloud9
  • Grupo de tiempos modernos
  • Equipo SoloMid
  • Walt Disney

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/dn6ya7

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Fuente BUSINESS WIRE