El siguiente artículo es la traducción de entrevista para algunos desarrolladores escritos para PC Gamer por Wes Fenlon.

"Pensé que era introvertido antes de que todo esto sucediera", dice. Kirk Williford, desarrollador de Guild Wars 2. Las casas de desarrollo más grandes del mundo enfrentan tres cambios dramáticos debido a durante el COVID-19. Oficinas cerradas sin posibilidad de reapertura y equipos de docenas o cientos de personas tratando de descubrir cómo trabajar Zoom o holgura.

Después de unos meses de trabajar desde casa en la última gran actualización de Guild Wars 2 con el único pasatiempo restante para jugar otros videojuegos por la noche, Williford se dio cuenta de que era mucho más extrovertido de lo que pensaba. El contacto humano diario, aunque casual, es una de esas cosas que se dan por sentado mientras se trabaja en una oficina, pero incluso después de meses sin él, los desarrolladores tienen que encontrar nuevas formas de crear videojuegos.

Trabajar desde casa ciertamente no es nuevo para desarrolladores independientes, pero La pandemia significó un cambio radical para los estudios en el trabajo sobre las calificaciones de triple A. ¿Qué significa confiar solo en el trabajo remoto para casas como ArenaNet, que debe asegurarse de que Guild Wars 2 ¿Sigues trabajando mientras trabajas en nuevas actualizaciones? O por Bungie o extremos digitales, en cuyos cientos de empleados siempre están trabajando ¿Destino o Warframe?

La respuesta básica es que las reuniones deben incrementarse para mantener a todos coordinados, incluso si es difícil reemplazar pequeñas interacciones diarias, como girar la silla para echar un vistazo a lo que el diseñador está haciendo en el escritorio al lado del suyo. Pero, en su mayoría, todos han podido superar estas dificultades y mantener el juego encaminado.

Los héroes invisibles detrás de cada juego que se lanzará en 2020 son los científicos informáticos que han logrado encontrar una manera de reparar cientos de computadoras para que puedan ser llevados a la casa de los desarrolladores o configurados para ser controlados de forma remota. Hicieron posible el trabajo de los desarrolladores y, al menos en el caso de ArenaNet, lo hicieron muy rápidamente. "Fue como una reestructuración corporativa en dos días", dijo el productor de Guild Wars 2, Kyle Harris.

A Bungie Los planes para este cambio habían comenzado cuando todos seguían trabajando en la casa de desarrollo, pero "Ha habido un cambio continuo en los mecanismos", según Carrie Gouskos, Director de Desarrollo. Este avance permitió a los empleados saber qué dar antes de salir de su oficina y comenzar a trabajar desde casa; luego se les permitió ir a la oficina para arreglar algunos detalles de configuración, pero A medida que avanzaba la pandemia, esta actitud no podía continuar.

"Nos dimos cuenta de que exponíamos a los empleados a la misma cantidad de contactos, solo que más despacio. Si todos los informáticos aún trabajan en la oficina, y cada persona llega a la oficina y se pone en contacto con ellos uno a la vez ... [preferimos] una entrega sin contacto del material por mensajería ", dijo.

La transición no siempre ha sido suave, pero dado que el coronavirus se avecina, todos imaginaron que los jugadores entenderían que algunas cosas podrían salir mal de vez en cuando, especialmente para los grandes juegos en línea. Esta es al menos en parte la razón por la cual algunas empresas de desarrollo querían cumplir con los plazos en lugar de retrasar los juegos.

digital Extremes, desarrolladores de Warframe, publicó una actualización, Operación: Lanza Escarlata, en marzo, y definitivamente presenta problemas. A pesar de esto, el estudio continuó decidido con algunas correcciones y nuevas actualizaciones para Warframe según lo programado.

Megan Everett El administrador de la comunidad de Digital Extremes dijo:

“No miramos nuestra línea de tiempo resignada para no hacerlo. Parece casi normal de alguna manera. Entiendo que ya no compartimos el mismo espacio físico. Pero cuando miro nuestro canal Slack y todas las discusiones que tienen lugar y nuestros programas, noto que estamos haciendo exactamente lo que nos propusimos hacer Antes de que todo esto sucediera. Y no quiero decir que no vamos a pasar por ninguna fecha límite. Las cosas no son perfectas, pero me parece que nos estamos moviendo a un ritmo regular y tratando de llevar a cabo la mayor parte del trabajo sin tener miedo. La Operación Scarlet Spear no fue perfecta, y fue dura. Pero todavía estoy orgulloso de cómo nos comportamos dada la situación en la que nos encontramos. Y creo que todos entendieron eso ".

Irónicamente, trabajando en un juego como Destino 2 preparó a Bungie para la mudanza al trabajo desde casa.

Segundo Gouskos:

“Para las personas que trabajan en lanzamientos estacionales, no ha cambiado mucho. De hecho, los equipos que se ocupan de esa parte del trabajo estaban listos para trabajar desde casa, ya que deben estar preparados para resolver emergencias en todo momento. Nadie quiere que los empleados trabajen fuera de las horas establecidas, pero esta es la realidad de un servicio en vivo. Si algo sucede en medio de la noche, alguien tiene que despertarse. Funciona así. Esos equipos estaban realmente listos y nos prepararon el camino. Ellos respondieron diciendo 'por supuesto que puedo trabajar desde casa. ¿Tienes alguna pregunta al respecto? ”

Hacer juegos de gran presupuesto en casa significa no solo reajustar el proceso de desarrollo, sino también el juego en sí mismo a la realidad del momento. El último episodio de Guild Wars 2, The Saga Icebrood: No Quarter fue publicado el 26 de marzo sin doblaje, porque no fue posible obtener todas las grabaciones de los actores de doblaje antes del cierre de Hollywood. El equipo pensó en retrasar el lanzamiento, ya que ArenaNet está muy orgulloso de su trabajo en el doblaje y sus episodios tienen una larga historia detrás.

Williford dijo al respecto: "Guild Wars 2 fue un MMO totalmente expresado. Es un aspecto importante para nosotros ". Pero a pesar de esto, decidieron respetar la salida programada incluso sin los rumores. "Era importante. Nuestros jugadores querían algo nuevo ".

No Quarter usa sonidos "guturales" en lugar de diálogos completos (similar a la mota que muchos juegos de Nintendo todavía usan), y los diseñadores tuvieron que encontrar una nueva forma de comunicar información a través de la interfaz de usuario y los efectos de sonido en lugar de con voces. Pero también hay un lado positivo: El equipo de Wilford se vio obligado a pensar en la experiencia del juego de Guild Wars 2 para los jugadores sordos. Muchos eventos y algunas partes del fondo se comunicaron solo a través de voz en off o mediante diálogos con NPC, herramientas que esta vez los desarrolladores no tenían a su disposición. Los desarrolladores todavía planean expresar No Quarter en el futuro, pero algunas de estas formas alternativas de comunicar información volverán en episodios futuros.

El trabajo remoto también ha tenido otros beneficios. Gouskos y Williford se han dado cuenta de que a las personas más introvertidas se les facilita hablar en chats de video en lugar de en una sala de reuniones caótica. Nate Simpson, director creativo de Programa espacial Kerbal 2, dijo eso Esta experiencia le hizo comprender lo que significa ser un trabajador externo y que en el futuro será "un jefe más cuidadoso" gracias a esto. "Todos estamos en el mismo nivel ahora, todos estamos fuera del sitio", dijo.

Puede ser difícil concentrarse en cualquier cosa durante una pandemia, y trabajar desde casa agrega distracciones como niños, mascotas, y estar tan cerca de la cama hace que las cosas sean aún más difíciles. Los desarrolladores con los que hablé dieron una opinión principalmente positiva, diciendo que tanto la compañía como sus equipos los habían ayudado a superar las distracciones y el estrés.

El equipo de Guild Wars elogió un recorrido en video de una granja de cabras de California que la compañía organizó para todos los empleados. Al principio eran escépticos, pero la experiencia resultó ser una distracción muy divertida. Bungie ofreció a cada empleado vacaciones extraordinarias, además de las vacaciones pagas normales, y un salario ilimitado para gastar en cualquier cosa que mejorara la experiencia laboral en el hogar.

Carrie Gouskos resumió un estado de ánimo que, al menos en Bungie, mantuvo al equipo motivado en estos tiempos difíciles.

"Si lo que hacemos es una distracción para las personas, un tiempo libre, un consuelo, si es algo que podemos hacer para ayudar, incluso marginalmente ... entonces creo que podemos hacer este esfuerzo". La gente está en casa, cansada, frustrada, triste.. Para aquellos de nosotros que hacemos videojuegos, es fácil pensar cuán importantes son estos juegos para nosotros. Pero ahora tenemos un nuevo propósito, somos conscientes de que lo que hacemos puede ser importante. No quiero dar la idea de que es fundamental, pero tiene su propia importancia."