“El viejo mundo está muriendo. El nuevo tarda en aparecer. Y en este claroscuro nacen los monstruos ".

A. Gramsci

Según el extraordinario Joker de Alan Moore, solo un detalle lo separaba del resto del mundo: un mal día. Veinticuatro horas, todo lo que es necesario para llevar incluso a la persona más sensata más allá del abismo de la locura. Esta teoría resulta excepcionalmente efectiva para describir uno de los temas fundamentales de The Last of Us Part 2, una de las producciones más importantes no solo de este año sino de toda la generación video-juguetón. Sobre los hombros de esta nueva exclusiva de Sony pesa el peso del legado del primer y aclamado capítulo, que por lo tanto conlleva una carga de responsabilidad y expectativas gigantescas para la continuación de la historia de Ellie y Joel. Lo que The Last of Us dejó al jugador fue un relato atormentado y de sabor amargo, cuyo objetivo era contar una historia con rasgos realistas, a través de personajes creíbles y perfectamente caracterizados, centrándose en los conceptos de "supervivencia" y "humanidad" y cómo la búsqueda desesperada de uno pone en peligro al otro. Sin embargo, también era una historia de esperanza: un viaje hacia la débil promesa de redención para la humanidad, atenazada en los últimos veinte años por la terrible infección que la había llevado al borde de la extinción. Honestamente, el final elegido por Naughty Dog pues su historia con un fuerte corte cinematográfico era casi perfecta, al tiempo que dejaba pendiente una pregunta gigantesca entre los dos protagonistas y otra, aún mayor, hacia el resto de la población mundial. Neto de esto, la historia del ahora icónico Dúo de Boston podría decirse concluido, en consecuencia, el anuncio de una secuela directa, de hecho, de un segundo acto, de The Last of Us fue aceptado no sin un pequeño temor o incertidumbre. El universo delineado por los creadores fue más que merecedor de ser escenario de historias e historias relacionadas nuevamente. lo que queda del alma humana, sin embargo, habría sido suficiente para establecer el título entre nuevos panoramas y confiar la herencia del exclusivo Sony a un elenco completamente nuevo, lejos de los eventos que ocurrieron en el Hospital St. Mary's en Salt Lake City. La mayor apuesta de Naughty Dog, pero no la única, es después de todo, buscar situaciones y personajes y alterar el equilibrio y las construcciones narrativas que son muy delicadas y, sobre todo, muy queridas por el público. Después de casi cuarenta horas de juego y un puñado de días utilizados para metabolizar completamente lo que se ha visto, y experimentado, en The Last of Us Part 2, creo que puedo decir que la elección del equipo de desarrollo no solo es efectiva y coherente, sino también brillante y extremadamente maduro. Lo más probable, el título Naughty Dog creará una grieta en la audiencia, también y sobre todo en las filas de los fans más ávidos, por algunos pasajes de su odisea postapocalíptica. Dejando de lado la ya nauseabunda cuestión de las filtraciones y spoilers sobre el título y todo lo que pueda moverse y ocultarse bajo su superficie, que ya ha mostrado cierta frivolidad en cierta tajada de jugadores, el juego ofrece una historia lúcida y nunca edulcorada y desvirtuada. el papel "heroico" de actores secundarios con aún más fuerza que antes. Los personajes que dan vida a la historia no son simplemente imperfectos y débiles en el espíritu, sino también y sobre todo en la carne. Precisamente este aspecto podría llevar al descontento y enfurecer al jugador menos preparado a la trama tejida en la obra dirigida por Neil Druckmann.

Lo que queda

Cuatro años después de los eventos en Salt Lake City, conocemos a una Ellie mayor, que se ha estabilizado con Joel en la ciudad de Jackson. En el cuadro inicial que esboza The Last of Us Part 2, los protagonistas se nos presentan perfectamente ambientados en esta nueva realidad, que ante la aberrante situación que azota al planeta, podría definirse como “normal”. A los ojos del jugador, sin embargo, esa tranquilidad, que en todo caso veremos que es sólo aparente, llega casi inmediatamente ponte hierro y fuego, transfigurando la calma de la vida cotidiana en una feroz historia de venganza. Entonces, si el primer capítulo, como se señaló anteriormente, logró alternar la crudeza del viaje con un final de esperanza, La peregrinación macabra de Ellie tiene la aniquilación como su único objetivo. Aquí, por tanto, es que la perspectiva se distorsiona, aunque no faltan momentos más apacibles e indulgentes hacia el protagonista y el jugador. El ambiente general es más opresivo, melancólico, más sombrío. Un viaje autodestructivo, que muestra lo fácil que es abandonarse a los sentimientos e instintos primordiales, hundiéndose en una perversa crueldad capaz de generar violencia en si misma. Así que aquí está cuánto, y de alguna manera simple, un mal día puede conducir a perderse, en nombre de una obsesión voraz e implacable.

The Last of Us Part II - Todas las teorías principales Revista Vigamus

Es importante subrayar cómo todo esto se traduce con gran coherencia dentro del juego y cómo el La ira de Ellie también aparece almohadilla en mano, con una jugabilidad siempre al servicio de la narrativa, pero nunca esclava de ella. Si el primer acto, si bien se revelaba como el canto del cisne de PlayStation 3, tenía entre sus defectos el de no siempre poder mezclar las fases narrativas con las exquisitamente lúdicas, más frescas y mecánicas, en The Last of Us Parte 2” la masa "está casi perfetto, consiguiendo mantener al jugador atento, implicado e implicado en la aventura coloreada de terror en la que se ve arrastrado a la fuerza. En algunos momentos, en cambio, nos sitúan en pequeñas sesiones "sobre pistas" en las que nuestra tarea es seguir a los personajes para entender mejor la relación entre ellos, admirando lugares y paisajes exquisitamente caracterizados, en los que el foco se desplaza casi exclusivamente hacia la escritura pero sin siempre haciéndonos sentir "solo" espectadores. Estas pequeñas incursiones narrativas resultan Una de las opciones más apreciables de toda la experiencia, calibrada y diluida de manera ejemplar durante la progresión y, a menudo, un momento de respiración para recuperarse de las situaciones más excitantes y turbulentas. La calidad de la escritura es, neta de algunas inconsistencias y demasiadas rebabas, suave y brillante cuando es necesario y puesta y sostenida en los momentos más delicados.

Es una historia hecha de silencios y palabras no dichas. y es precisamente fuera de los diálogos y las cinemáticas que el juego puede transmitir mejor las ideas y los temas a los que está anclado. La actuación de los personajes es siempre fresca y natural, empalagosa sólo en contadas ocasiones e incluso en ese caso no tanto como para paralizar el poder narrativo. Al adaptarse a las situaciones y mecánicas de juego, mucho más que su predecesor, representa un nuevo punto de referencia para todos los títulos basados ​​en historias y, en general, para aquellos que harán de la narración un eje esencial de sus productos. Además, siempre sin incurrir en spoilers de ningún tipo, la desgarradora odisea de Ellie ofrece un final perfecto, que cristaliza en los últimos minutos del juego, que demuestra no solo una excepcional coherencia narrativa sino una vez más la valentía de no hacer especiales e incorruptibles a sus personajes. pero en verdad extremadamente humana, vulnerable y frágil.

the-last-of-us-part-2-wallpaper-1 - Puerto intergaláctico

Cosmética del enemigo

Uno de los conceptos más fascinantes de The Last of Us Part 2 es la relación que tiene el juego con los oponentes a los que nos enfrenta. Además del némesis principal, directamente ligado al camino reivindicativo emprendido por la joven protagonista, nos encontramos con varios enemigos dispuestos a matar a Ellie sin pestañear. Comenzando con la agresión salvaje de las criaturas infectadas con el Cordyceps, que están desprovistos de cualquier humanidad pero aún así están bien delineados e implementados en el mundo del juego, siendo de hecho una de las consecuencias más devastadoras que ha traído consigo la desgarradora pandemia. Pero de alguna manera, mientras estaba presente y siempre temeroso, los infectados pasan a un segundo plano en este capítulo y lo que emerge es precisamente la ferocidad del alma humana y la crueldad a la que la gente puede llegar, usando la misma de una manera apática y distante para ser aún más escalofriante que la emocional establecida por los principales protagonistas y antagonistas.

El WLF Frente de Liberación de Washington, es un grupo con una fuerte connotación militar: son numerosos, armados hasta los dientes, rígidamente entrenados y dotados de recursos casi ilimitados pero su principal peculiaridad sigue siendo la ferocidad, que hace justicia a su animal simbólico, el lobo. Aquí es necesaria una breve observación, ya que el tótem elegido por estos milicianos deriva del acrónimo WLF, que se transforma fácilmente en "WoLF", un presagio nomen lo que muestra con qué frecuencia las cosas primero toman un nombre y luego se adaptan en consecuencia. El nombre de "lobos", por lo tanto, no proviene de su brutalidad, sino que es este último el que cobra vida debido al nombre elegido.

El WLF es extremadamente preparado y peligroso y se presenta de manera dura y violenta, dándole una impronta autoritaria, a pesar de haber nacido como un movimiento de rebeldía contra el fedra (Agencia Federal de Respuesta a Desastres), que había establecido una especie de régimen militar en la ciudad de Seattle. Diametralmente opuesto al WLF, encontramos el Serafitas (comúnmente conocidas como Iene, o Cicatrices en el idioma original), un culto pseudorreligioso en contacto con la naturaleza y con el reconocimiento de esta como una fuerza sagrada e inviolable: su respeto por el biosistema que los acoge surge de la convicción según la cual la enfermedad de Cordyceps no es más que un castigo de la Tierra hacia los abusos del hombre. Visten túnicas sencillas y cortes de pelo vinculados a jerarquías y simbolismos dentro de su organización y repudian todo lo relacionado con el Viejo Mundo, utilizando casi exclusivamente arcos y armas cortas cuando es necesario combatir. Su sistema de comunicación en el campo de batalla codifica en un lenguaje complejo hecho de silbatos de diferente duración e intensidad, lo que permite coordinar e intercambiar información de una manera clara y precisa, sin que el enemigo tenga la menor idea de lo que está por suceder. Acercarse a estos dos tipos de enemigos obliga al jugador a aprovechar diferentes tácticas, especialmente relacionadas con los diferentes entornos alojados por bandos rivales. Aunque en la mayoría de los casos pueden ejercer una excelente libertad de elección en nuestros asaltos, los Lobos tienden a llevarnos a peleas y disparos sincopados, mientras que las Hienas se prestan más a las secciones de juego sigiloso.

En resumen, los serafitas y el WLF participar en una furiosa lucha interna ambientada en las entrañas de Seattle, haciendo que Ellie se precipite en medio de lo que parece una guerra antigua e interminable, pequeña presa de cazadores imparables. La excelente caracterización de los enemigos también pasa por algunas intuiciones brillantes del equipo de desarrollo, como la de dar un nombre a cada enemigo individual. En consecuencia, matar a un solo oponente no se traduce en la muerte de un títere, un dron sin la identidad de un ejército infinito, sino en la privación de un miembro único y particular del grupo al que nos enfrentamos. La desesperación de los antagonistas por la caída de un compañero fortalece el peso de nuestros gestos. y, combinado con el diálogo constante y natural en el que nuestros objetivos se entretienen antes de descubrir nuestra posición, hace que todo no solo sea más atractivo, sino que continúa el discurso de "humanización" del otro, elevando a los NPC a figuras mucho más cercanas nosotros.

“Creo en el enemigo porque, todos los días y todas las noches, lo encuentro en mi camino. El enemigo es el que destruye todo lo que vale desde adentro. Esto es lo que te muestra el desglose inherente a cada realidad. Es lo que revela tu bajeza y la de tus amigos. Es lo que en un día perfecto encontrará una excelente razón para torturarte. Es lo que te inspirará asco por ti mismo.

A. Nothomb [cosmética enemiga]

The Last Of Us - Part II, update 1.01 agregará el modo ...

qué convencer más, sin embargo, es cuánto Naughty Dog no quería participar en una u otra alineación y cuánto intenta cambiar continuamente las perspectivas, siempre cuestionando la opinión del jugador. Sin duda, en los primeros compases de la aventura es fácil hacerse una idea de los dos tipos de enemigos, pero a medida que avancemos, nuestras certezas serán cada vez menos graníticas, hasta que nos planteemos una pregunta fundamental. "¿Y si yo fuera el enemigo?" y luego se convierten en "¿Y si nadie, y todos al mismo tiempo, fueran el enemigo?". El punto es precisamente este, en el mundo de The Last of Us no hay “chicos buenos” y “chicos malos” y tratar de apelar a tales etiquetas y definiciones pronto pierde su significado. Si bien este tipo de mensajes puede parecer poco original o innovador, no deja de sorprender cómo se escenifica, con una serie de flashes e ideas que nunca habían sido tan efectivas en los medios. Como siempre, lo importante no es lo que se cuenta sino cómo se cuenta, y cuando Naughty Dog habla sobre el enemigo, lo hace de una manera excepcional.

The Last of Us Part II - Preview, eso es todo lo que sabemos ...

A través de América

El largo viaje de Ellie está respaldado por la belleza de un mundo a la deriva pero aún activo y fascinante. Las áreas de juego están construidas de manera ejemplar., que muestra un diseño de nivel sin precedentes en la historia de Naughty Dog y más allá. Aunque no está dentro de un mundo abierto, los diversos mapas que cruzas tienen un amplio alcance y, gracias a un diseño de nivel inteligente, se vuelven atractivos por una impresión más vertical que lleva al jugador a moverse siempre dentro de ellos Con gran interés. Especialmente en la primera mitad, se nos ofrecen varias oportunidades de exploración, que siempre se recompensa al proporcionarnos recursos adicionales, objetos, objetos de colección, información sobre el mundo y la sociedad antes y después de la pandemia, diálogos exclusivos y, en ocasiones ocasionales, incluso escenas cortas opcionales . Una vez más, The Last of Us Part 2 se muestra mucho más maduro que su predecesor y crea laberintos pequeños y grandes donde el ritmo del juego, o el flujo, es más efectivo y con una mordida envidiable. Las sesiones de juego no continúan en compartimentos estancos y ya no están tan desconectadas entre sí, sino que resultan ser más fluidas y conectadas. Por lo tanto, es fácil explorar una pequeña porción del mapa a medida que avanza hacia nuestro objetivo y se encuentra con que enfrentarse a solo un par de infectados, luego regresar en nuestro camino, resolver un pequeño rompecabezas y poco después encontrarse con un pequeño escuadrón de enemigos, dando vida a escaramuzas cortas pero feroces.

Esta nueva libertad de situaciones y posibilidades de juego se debe precisamente a lacuidado excepcional colocado en la construcción de la configuración. Nos movemos más transversalmente en The Last of Us Part 2 y siempre lo hacemos con el cerebro encendido y la mirada vigilante, en resumen, lejos de la simplicidad de los mecanismos que en el último título nos llevaron a rompecabezas ambientales bastante triviales y repetitivos, más insertado para hacer que la "no linealidad" avance en un mundo colapsado sobre sí mismo que con fines recreativos. A menudo cambiamos entre interiores y exteriores sin problemas, lo que hace que nuestro viaje dentro de Seattle sea inmensamente gratificante. Aunque en la segunda mitad de la aventura esta libertad es algo limitada y, en general, los elementos que conforman las situaciones en las que podemos pasar no son muy numerosos, la forma en que se proponen y se mezclan hace que cada momento sea diferente del que acaba de experimentar y al regresar en algunas mecánicas repetitivas, consecuentemente a cada juego, nunca hay una sensación de déjà-vu o cansancio

El modo multijugador de The Last of Us Part 2 será un juego separado

Guerra guerrillera urbana

Como se especificó anteriormente, The Last of Us Part 2 ofrece un enfoque de acción mucho más libre. Dejando de lado por un momento a los infectados, que representan el corazón del componente sigilo del juego, las batallas con enemigos humanos permiten que el título muestre cuánto, incluso en este Naughty Dog, ha logrado embellecer y perfeccionar sus habilidades y ponerlas al servicio del jugador. Los méritos del diseño de niveles también son especialmente notables en estas situaciones, lo que permite crear constantemente "coreografías" diferentes en cada lugar (o en cualquier intento posterior). Los diversos bocas de fuego que representan nuestro arsenal, demuestran ser piezas indispensables para ser explotadas de acuerdo con las situaciones y el sentimiento devuelto por cada arma es creíble y funcional.

Por ejemplo, el arco es muy lento y puede alcanzar los rangos más amplios tirando de la cuerda al máximo, pero una sola flecha puede ser letal, reutilizable y, sobre todo, silenciosa. La escopeta, por otro lado, puede equiparse con un visor y es mucho más rápida y fácil de manejar, pero un solo disparo genera la alarma de inmediato entre los rangos enemigos. Para la distancia media, la pistola y el revólver funcionan correctamente, pero un solo disparo difícilmente puede liberarnos de la presión de un oponente. Cambiar de un arma a otra es bastante inmediato y consecuentemente La adaptabilidad de Ellie, junto con su velocidad, demuestran ser las mejores armas disponibles. XNUMX años de Jackson. Una vez que el enemigo ha sido atacado, es necesario permanecer atento y moverse constantemente, buscando la mejor posición para recuperar la ventaja y sorprenderlo, quizás cayendo detrás de él. Lo que funciona es que incluso escapar puede ser una opción más que válida: en algunos casos puede permitirnos evitar un enfrentamiento y llevarnos a la continuación de la aventura pero incluso cuando esto no es posible, nos ofrece la preciosa oportunidad de escondernos. nuevamente y luego pasar a usar el sigilo para eliminar enemigos individualmente, diluirlos y luego volver a disparar nivelado a los desafortunados que quedan.

Las reacciones enemigas a los golpes son realistas y brutales., golpear a un enemigo en la rodilla nos permite derribarlo y dejarlo destapado por unos momentos, siempre que sus compañeros no acudan instantáneamente en su ayuda, pero lo mismo ocurre con nosotros. Un golpe en el hombro o en el pecho sí puede tirarnos al suelo, pero no es necesario levantarse para recuperar la ofensiva y por tanto podemos decidir aprovechar la posición tumbada para responder inmediatamente y asestar un golpe certero a nuestro objetivo. Así es como la simple posibilidad de tumbarse en el suelo resulta ser un añadido tan sencillo como se supone que ofrece mayor ritmo a la jugabilidad, pudiendo aprovechar la posibilidad de gatear tanto para ser menos visibles durante nuestros asaltos en las sombras, y agacharnos sobre la marcha, mientras tratamos de escapar de una lluvia de balas para luego pasar al contraataque.

pistola

Además de la conformación del terreno de juego, lo que aporta diferentes ideas de acercamiento es obviamente el número de adversarios y su equipamiento. Las fases de sigilo pueden volverse infernales cuando los WLF colocan a sus malditos perros rastreadores, mientras que algunos Seraphites pueden confiar en una enorme fuerza muscular, lo que les permite azotar sus cabezas hacia Ellie y matarla de un solo golpe. De hecho, el combate cuerpo a cuerpo y las tan discutidas animaciones contextuales relacionadas con él también se insertan en todo esto. Aunque no al nivel de lo que se mostró en la primera jugabilidad revelada de 2018, de la que tanto se habló, el sabor se ha mantenido exactamente sin cambios.

El componente cuerpo a cuerpo también juega un papel importante en la lucha y logra hacerlos más enojados y salvajes, de alguna manera desesperada. Esquivar un tiro en el momento adecuado no es suficiente, hay que estudiar al enemigo y sus "combos" para encontrar la abertura en la guardia y tener la posibilidad de acabar con él de uno o dos tajos, proceso que lleva su tiempo si lo hacemos No disponemos de ningún arma improvisada y nos tenemos que basar únicamente en la navaja automática. Entre otras cosas, resulta más que acertada la decisión de abandonar la idea de fabricar dagas y confiar en una pequeña arma blanca de durabilidad infinita (la única presente en el juego), un recurso indispensable en las fases de sigilo. , sobre todo contra los terribles clickers. , o para acabar rápidamente con los desafortunados humanos que se dejan sorprender por la retaguardia. Todo ello debe ir acompañado de la posibilidad de poder crear dispositivos improvisados como cócteles molotov y bombas de humo y también pequeñas, pero letales, bombas trampa para colocar en el camino de nuestros rivales. Estos últimos, al mismo tiempo, son un punto de producción débil y fuerte, debido a su comportamiento fluctuante.

Aunque el juego es capaz de caracterizar a nuestros enemigos y estos pueden demostrar que saben cómo colocarse sabiamente entre las arenas de batalla, su enfoque no siempre es lo suficientemente creíble o peligroso. Si en algunas situaciones por lo tanto están bien preparados y son agresivos, logrando perseguirnos constantemente sin dejar un momento de descanso, en otros parecen detenernos deliberadamente o perdernos de vista para dar esos preciosos segundos necesarios para reiniciar nuestro ataque o curar nuestras heridas. Ai niveles de dificultad más altos este problema se mitiga pero no desaparece por completo, saliendo a la luz cuando decidimos escondernos detrás de un cobertor y esperar. Mientras que normalmente el grupo contrario podría manejar la ofensiva llevándonos al final del juego con una o dos balas, cuando decidimos volver al sigilo, el juego parece querer brindarnos, casi siempre, una segunda oportunidad, trayendo Los enemigos a la rutina, más automatizados y perezosos, para darnos la oportunidad de ganar. En cualquier caso, la inteligencia artificial rinde bien, pero sería deseable verla al nivel del resto de la producción.

Para cerrar el análisis de la jugabilidad, obviamente, están la elaboración y la sistema de crecimiento por Ellie La recopilación de recursos, que puede ser más o menos difícil según el grado de dificultad elegido, es un punto esencial de experiencia y nos permite crear, casi sobre la marcha, armas y consumibles invaluables, incluidos medikit y silenciadores, para poder hacernos más preparados para el mundo hostil que nos rodea. La elaboración se ha mantenido casi sin cambios desde el primer capítulo y es rápida, flexible e intuitiva en la economía del juego.. Los pequeños árboles de habilidades que nos permiten mejorar a Ellie también están vinculados a la exploración porque, excluyendo el inicial, todos están vinculados a la recuperación de revistas específicas dispersas en los entornos del juego, que una vez descubrieron desbloquear la rama relacionada con ellas. Una vez más, no hay mucho que decir, es un sistema sin adornos y bellezas, tan simple como útil. Puede tener más puntos de vida disponibles, ser más rápido en la elaboración o más preciso, por ejemplo, y la posibilidad de elegir qué habilidades fortalecer esa pizca de modularidad en la gestión del protagonistay, en consecuencia, a la jugabilidad, que permite a cada jugador una experiencia un poco más cercana a sus cuerdas. En resumen, el componente lúdico de The Last of Us Part 2 resulta ser mucho mejor que en el pasado, creando una experiencia tan agradable de ver como de jugar.

cuerpo a cuerpo

Pico generacional

El nivel artístico y técnico de la exposición exclusiva de Sony. un trabajo increíble de Naughty Dog que crea algo casi increíble para esta generación. Partiendo de la desbordante cantidad de detalles del mundo del juego, el cuidado puesto en la realización de las superficies y los efectos que pueden albergar, crea una constante sensación de asombro en la que es fácil quedar atrapado. Los exteriores sorprenden por su extensión, su exuberancia y la profundidad de campo y los amplios horizontes mientras que los interiores muestran cuidadosos planos, disposición y modelado de atrezzo y detalles con una realización sublime y realista. La decadencia de un mundo en desorden está muy bien representada, palacios, edificios y rascacielos se clavan en la tierra como antiguos hallazgos arqueológicos, esqueletos de hormigón de divinidades caídas, legado de un pasado atormentado y asfixiado por un presente que pronto se convertirá en un terrible futuro. Es muy difícil separar la técnica del arte en The Last of Us Part 2 porque una constantemente saca fuerza de la otra.

La construcción de Seattle y los enebros urbanos pequeños y grandes en los que queda atrapado nos da la idea constante de estar perdido y libre de deambular, sin darnos cuenta de que constantemente nos guiamos por el ojo del desarrollador que construye los diversos con tanto cuidado e inteligencia. contextos en los que nos movemos, para no hacernos conscientes del fantástico "engaño" en el que nos encontramos. Pero también es gracias a los diferentes contextos propuestos por la producción que permanecemos encantados y convencidos de lo que estamos "experimentando", desde el interior de una sinagoga hasta exuberantes extensiones de helechos, todo enmarcado siempre por una iluminación suntuosa y un posicionamiento siempre perfecto, ahora más nítido y duro, ahora más suave y más tranquilo. Debemos hablar de la dirección de fotografía en The Last of Us Part 2, porque su deseo de darle un sabor cinematográfico a su trabajo es fuerte, pero nunca intrusivo, en cada momento, por lo que se crean vistas y tomas excepcionales (y aquí la foto). modo hará las delicias de muchos). Naughty Dog sube el listón en la fabricación de sus zonas y lo hace poniendo toda su atención en cada elemento, cincelando hasta el último detalle. Pequeños animales se mueven a toda prisa en medio de la naturaleza, decenas de diminutos elementos enriquecen muebles y suelos, algunos especialmente dispuestos para ser barridos en un polvo de escombros durante los rodajes, otros sólo para perfilar mejor escenarios ya dotados de una credibilidad incuestionable.

Las mencionadas animaciones dejan poco lugar a la crítica e incluso donde hay una imperfección, ligada a aquellas más difíciles de contextualizar y por lo tanto más "desvinculadas", entra en juego la suspensión de la incredulidad, recordándonos que al final, sigue siendo un asunto de un juego. Claramente siu Ps4 gordo y delgado tienes que enfrentar algunos compromisos, pero neto de unas fases muy cortas un poco más acosadas por la ya anticuada composición del hardware de Sony, todo fluye mucho mejor de lo que cabría esperar. Aquí también, mientras encuentran algunos problemas de textura de transmisión y caídas en ventanas emergentes y elementos emergentes, los desarrolladores pueden aprovechar sus experiencias para mitigar estos defectos tanto como sea posible y también mostrar a aquellos que no tienen una Ps4 Pro un excelente trabajo. Todo queda luego corroborado por un diseño sonoro de notable factura, un acompañamiento sonoro sencillo pero impactante (gracias a la música de Santaolalla y Mac Quayle) que también juega mucho entre lo diegético y lo extradiegético, y un altísimo nivel actoral. al menos en el idioma original. En resumen, la apariencia con la que se propone el título está muy cerca de ser impecable y de alguna manera ya ofrece al jugador un aperitivo de lo que, con suerte, representarán los primeros títulos relacionados con la próxima generación.

beso

21 gramos

The Last of Us Part 2 no encarna los deseos de su audiencia, en muchos puntos de vista, y este es probablemente su mayor activo. Es una operación gigantesca, cuidadosa y atractiva. Además de un sector lúdico renovado que finalmente acompaña muy bien al narrativo. Estamos ante una obra que quiere cambiar las reglas del juego. El segundo acto de la historia de Ellie y Joel no es un título perfecto en todos los frentes, pero aun así logra mantener al jugador pegado, convirtiéndolo no solo en un usuario sino en el protagonista de la espléndida historia contada. Ante cierta incertidumbre en la segunda mitad de la aventura, que por momentos diluye y deshilacha un poco la historia, y algunos tropiezos creativos con los que uno se topa en las últimas horas, que parecen fruto de un trabajo más precipitado y por ello Algo menos minuciosa, la epopeya dirigida por Druckmann debería ser imprescindible para todos los amantes del género. Son muchos los conceptos e ideas para la discusión que se afrontan o incluso se presentan, sin pretender nunca dar respuesta a las complejas cuestiones que plantea el juego, pero dejando una amplia libertad de opinión.

Ellie es un lento e inexorable descenso al infierno, al abismo inherente a cada uno de nosotros. que cobra vida en un escenario extraordinariamente bien acabado tanto desde el punto de vista técnico como, sobre todo, artístico. The Last of Us Part 2 logra ser gratificante, desgarrador, melancólico, furioso y desestabilizador, no te dejará indiferente. La fragilidad es el último concepto propuesto que quisiera subrayar, el de un mundo y una sociedad ya vencidos, de personajes que son meras criaturas mortales de carne y hueso y ya no héroes ni caballeros inmaculados. La fragilidad de una niña esclavizada por sus propios deseos, por una obsesión que oculta nada más que un sombrío camino de desesperación.